Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
135
Добавлен:
06.02.2016
Размер:
1.78 Mб
Скачать

Лабораторная работа № 6 («Основы 3d Studio max») Тема: Натюрморт (часть 2) Создание освещения при помощи базовых источников света

В 3DS Maxсуществует два типа источников света:

- стандартные источники;

- фотометрические источники.

Стандартные источники света реализуют «идеальные» модели освещения, в которых в отличие от фотометрических, не учитываются многие физические особенности «реального» освещения.

Фотометрические источники используют фотометрические величины (величины световой энергии), которые позволяют создавать более реалистичное освещение для сцен, чем при использовании стандартных источников. Для фотометрических источников вы можете настроить распространение освещения, интенсивность источника, цветовую температуру и другие характеристики, присущие реальным источникам света.

Так как фотометрические источники имитируют реалистичное освещение, они требуют от дизайнера более тщательного подхода к созданию геометрии сцены. Очень часто дизайнер создает только видимую часть геометрии сцены (например, при создании сцен интерьера для удобства просмотра снимаются потолки и удаляются некоторые стены). Это не является проблемой для стандартных источников, но фотометрические источники в такой ситуации не смогут создать правильного освещения.

Следует обратить внимание и на то, что при создании сцен не стоит смешивать стандартные и фотометрические источники, так как природа и поведение их настолько различаются, что они в принципе не могут правильно взаимодействовать друг с другом.

В данном описании мы уделим основное внимание стандартным источникам света.

Существует большое многообразие вариантов освещения сцены стандартными источниками света, но все они в основном являются модификациями одной и той же так называемой трехточечной схемы, которую мы рассмотрим в первую очередь.

1. Подготовительные действия

Прежде чем начинать установку источников света необходимо создать точку обзора сцены, которая не будет меняться в процессе настройки освещения. Так как вы постоянно работаете с перспективой, меняя положение точки обзора, то наилучшим вариантом в данном случае будет создание и настройка камеры, вывод изображения, полученного с нее, в отдельное видовое окно, и контроль настроек освещения сцены через эту камеру. Для создания камеры выполните следующие действия.

1. Для созданной сцены, изображенной на рисунке 1а, выберите ракурс, в котором бы вам хотелось представить окончательный вариант сцены (например, рис. 1 б).

2. Находясь в окне перспективы, выберите в меню Create->Cameras->Create Camera From View(Создать->Камеры->Создать камеру из активного видового окна).

(а)

(б)

Рис. 1. Подготовка сцены, выбор точки обзора и направления съемки

При этом будет создана нацеленная камера (Target Camera) и вид перспективы будет заменен видом из камеры (Camera 01). Обратите внимание на то, что группа инструментов управления активным видовым окном при работе с камерой выглядит несколько иначе, чем при работе с перспективой (рис. 2).

Рис. 2. Инструменты управления видовым окном камеры

Однако логика работы этих инструментов практически такая же, поэтому вам не составит особого труда при необходимости разобраться с их особенностями.

3. Теперь заменим видовое окно вида слева на вид из камеры. Для этого активируйте окно вида слева (Left) и нажмите клавишуC. Для показа изображения с заливкой нажмите клавишуF3.

4. Верните окно перспективы на прежнее место, предварительно активировав его и нажав клавишу P. Теперь вы можете работать с окном перспективы справа и контролировать результаты в окне камеры слева. Камера является фиксированной, и не будет смещаться в процессе настройки сцены (рис. 3).

Рис. 3. Установка окна вида из камеры для контроля настройки освещения сцены

5. Для того чтобы случайно не сместить камеру в процессе редактирования сцены вы можете заблокировать ее. Для этого выделите камеру и нажатием правой кнопки мыши в видовом окне, вызовите контекстное меню. В этом меню включите опцию Freeze Selection(Заблокировать выделение). После этого вы не сможете выделять камеру. Обратите внимание на целевой объект камеры (Camera01.Target). Это небольшой каркас в виде кубика, находящийся на некотором расстоянии от объектива. Наличие этого объекта определяет название камеры –нацеленная. Перемещение целевого объекта вызывает поворот камеры вокруг своей опорной точки. Для того чтобы случайно не сдвинуть целевой объект заблокируйте также и его.

Примечание. Для снятия блокировки вызовите контекстное меню и выберите в нем опциюUnfreeze All(Разблокировать все).

Соседние файлы в папке Lab_6 (Натюрморт)