
- •1 Основные положения теории принятия решений
- •1.1 Особенности задач принятия решений
- •Критерии
- •Главные функции руководителей разного уровня
- •2.1 Механизм ситуации и постановка задачи
- •Матрица решений
- •2.2 Классические критерии принятия решения
- •2.3 Применение классических критериев
- •2.4 Производные критерии
- •В противном случае следует воздержаться от эксперимента и применить ту стратегию х*, для которой достигается этот самыйминимальный средний риск. Пример 4. Рассматривается игра с природой (табл. 9).
- •Решение. Перейдем к матрице рисков:
- •Предположим, что эксперимент приводит к появлению одного изBkнесовместных событий в1, в2,…, Вk:
- •Рассмотрим предыдущий пример(табл. 6) с неидеальным экспериментом, который имеет три возможных исхода:b1, b2, b3. Их условные вероятности приведены в табл. 8:
- •3 Принятие решения при неопределенности целей
- •3.1 Постановка многокритериальной задачи
- •3.2 Множество Парето
- •3.3 Построение интегрального критерия
- •Простейший метод
- •3.5 Метод анализа иерархий
- •При сравнении критериев: какой из критериев более важен,
- •Матрица сравнений критериев
- •Значения случайной согласованности
- •Матрица глобальных приоритетов
- •4 Принятие решений в условиях конфликта
- •4.2 Классификация игр
- •4.3 Матричные игры
- •4.4 Ситуация равновесия
- •Упрощение игры
- •4.5 Решение игр 2х2
- •4.6 Решение игр 2n и m2
- •4.7 Решение игр mxn
- •4.7 Симметричные игры
- •4.8 Биматричные игры
4.7 Решение игр mxn
Пусть необходимо найти смешанные стратегии: 1-го игрока Р=(р1, р2, …, рm) и 2-го игрока - Q=(q1, q2, …, qn), причем Σpi=1, Σqj=1.
Найдем сначала оптимальную стратегию Р. Она должна обеспечить выигрыш, не меньший ν при любой стратегии противника, и = ν при его оптимальном поведении Q. Пусть ν>0. Чтобы это выполнялось, достаточно, чтобы все элементы матрицы aij >0. В противном случае можно прибавить ко всем элементам матрицы А достаточно большое число М, тогда цена игры увеличится на М, а вероятности останутся теми же.
для любогоj.
Введем обозначения: xi=pi/ν,
тогда
,
,
выбор должен быть максимально
возможным, следовательно, 1/ν принимает
минимальное значение. Таким образом,
.
Найдем теперь оптимальную стратегию 2-го игрока. Все аналогично решению игры для первого игрока, только второй игрок стремится не максимизировать, а минимизировать свой проигрыш ν, а значит, максимизировать величину 1/ν.
Поскольку стремление к цене игры ν выгодно 2-му игроку, то он проиграет не больше ν при любой стратегии 1-го игрока.
для
любогоi.
Заменим yj=qj/ν,
тогда
,
а т.к. Σqj=1,
то Σyj=1/ν.
Требуется так выбрать переменные yj,
чтобы максимизировать функцию
,
или, что то же самое, минимизировать
функциюL’=-L:
.
4.7 Симметричные игры
Рассмотрим один частный класс игр.
Опр. Квадратная матрица А={aij}называется кососимметричной, если aij=-aji для любого i.
Th. Значение симметричной игры равно нулю. Кроме того, если х – оптимальная стратегия первого игрока, то х также оптимальная стратегия для второго.
Пример.
р1 р2 р3
По теореме =0; а т.к. P=Q, то найдем P.
Средний выигрыш 1-го игрока при любой стратегии 2-го
-р2+2р3=0
→ р2=2р3
р1 -3р3=0 → р1 =3р3
-2р1+3р2 =0
р1+ р2+ р3=1
2р3 +3р3 +р3=1
6р3=1; р3=1/6; р2=1/3; р1=1/2
P=Q=(1/2; 1/3; 1/6)
4.8 Биматричные игры
Если выполнено хотя бы одно из следующих условий:
не всегда выигрыши игроков противоположны, т.е. f1=-f2;
интересы сторон даже с двумя участниками не обязательно противоположны,
существует хотя бы одна ситуация, когда интересы игроков близки;
различие в оценках ситуации оставляет место для соглашений, договоров и кооперации;
для ЛПР цена игры имеет незначительную ценность, ,он готов на использование дополнительных стратегических возможностей, чтобы получить больше, чем гарантированный результат, -
следует перейти к другой форме игры – биматричной.
Биматричная игра– это конечная игра двух лиц с ненулевой суммой
Выигрыши игроков определяются следующими матрицами:
А=-
матрица выигрышей первого игрока, илиаij,
В=bij - матрица выигрышей второго игрока.
Решение игры будем искать, ориентируясь на следующую логику. С точки зрения первого игрока его средний выигрыш (матрица А) должен быть больше или равен среднему выигрышу второго игрока при любой стратегии 2-го.
Средний выигрыш первого
игрока: М1=,
Средний выигрыш второго
игрока: М2=,
bij pi bij pi qj , pi=1
aij qj aij pi qj , qj=1, для любых i, j.
В случае, когда матрицы выигрышей имеют размерность 2х2, биматричную игру можно свести к решению двух матричных.
Пример. Заданы
две матрицы игры: А=,В=
p1=
=
=
;
p2=
=
=
=
р1=;
р2=
Матрица В решается с точки зрения первого игрока, т.к. целью второго является также выиграть как можно больше:
q1=
=
;
q2=
=
=
;
q1=
;
q2=
Ответ:
Р=(;
);
1=
;
Q=(
;
);
2=
.
Это решение выгодно обоим игрокам, т.к. их гарантированные результаты: (-1) – для первого и (-1) – для второго.
Литература
Вентцель Е.С. Исследование операций. – М.: Сов. радио, 1972.
Мушик Э., Мюллер П. Методы принятия технических решений. М.: Мир.-1990.
Т.Саати. Аналитическое планирование. Мир, 1989.
Ларичев О.И. Теория и методы принятия решений. – М.: Логос, 2000.
Вагнер Г. Основы исследования операций (т.1,2,3). – М.: Мир, 1973.
Штойер Р. Многокритериальная оптимизация. Теория, вычисления и приложения. – М.: Радио и связь, 1992.