Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ТПР_2012 / ПособиеТПР.doc
Скачиваний:
194
Добавлен:
11.06.2015
Размер:
1.54 Mб
Скачать

4.6 Решение игр 2n и m2

Игры, где хотя бы у одного игрока две стратегии, можно решить аналитически. Если второй игрок имеет больше двух стратегий, то игра решается графо-аналитическим способом.

Рассмотрим игру 2n: у первого игрока 2 стратегии, у второго игрока -nстратегий. Если в игре нет седловой точки, то будем искать решение игры в смешанных стратегиях.Решаем игру с точки зрения того игрока, у которого две стратегии.

Пусть Р=(р1, р2) – смешанная стратегия 1-го игрока,p1+p2=1;

Q= (q1, q2, , qn)– смешанная стратегия 2-го игрока.

Матрица игры . Рассмотрим средний выигрыш первого игрока (у него две стратегии):

1=a11 p1+a21 p2= a21+(a11-a21)p1 - при первой стратегииIIигрока,

2 = a12 p1+a22 p2=a22+(a12-a22)p1 - при второй стратегииIIигрока и т.д.

Гарантированный результат первого игрока =max min{a2j+(a1j a2j)p1}.

Линейные функции 1, 2,…,nотражают зависимость среднего выигрыша первого игрока от вероятности применения им своей первой стратегии при различных стратегиях второго игрока. Поэтому для анализа ситуации необходимо изобразить их графически в осяхI –p1, имея в виду, чтообластью определения функций 1, 2,…,nявляется интервал[0,1].

Чтобы обеспечить себе гарантированный результат, первый игрок должен выделить нижнюю границусреднего выигрыша при любой стратегии второго игрока. А затем найтимаксимальное значение среднего результатана этой границе. Соответствующая абсцисса равна вероятности применения первым игроком его первой стратегии, а ордината равна цене игры.

Чтобы найти оптимальные стратегии второго игрока, оставим в первоначальной матрице только те стратегии второго игрока, которые образуют точку пересечения (p1,). Остальные стратегииIIигрока будут неактивными, т.к. значения среднего проигрыша в точке р1для других стратегий (прямыеi) лежат выше. Полученную матрицу 2х2 решим любым удобным способом и найдем вероятности (q1,q2). Рассмотрим пример.

Пример. Решить игру:А=.

В этой игре =1,=3. Будем решать ее с точки зренияIигрока.

1=2р1+4р2=2р1+4(1-р1)=4-2р1

2=3р12=1+2р1

3= р1+6р2=6-5р1

4=5р1+0р2=5р1

На рис.3.1 изображены графики линейных функций i. Их область определения – интервал (0,1). Следуя процедуре, отметим нижнюю границу семейства прямых (выделена красным цветом).

  1. 4

4

 2

1

3

0 р*1 1 р1

Рис. 3.1. Средний выигрыш I игрока.

Верхняя точка границы образована пересечением прямых 3 и 2 , т.е.(р*1, )3 2. Координаты точки пересечения найдем из равенства1+2р1=6-5р1,

Отсюда 7р1=5 и р*1=, р2=  =1+ 2*=.

Для 2-го игрока стратегии y1 и y4 – неактивные, т.к. не используются в смешанной стратегии. Тогда смешанную стратегию второго игрока найдем из

q1= ==Q= (0;;;0).

Ответ: P=(5/7;2/7), =17/7; Q=(0;5/7;2/7;0).

Рассмотрим игру m2 – у 1-го игрока m стратегий, у 2-го игрока – 2 стратегии.

Решаем с точки зрения того игрока, который имеет 2 стратегии – с точки зрения второго.

Р= (р1,, рm) – смешанная стратегия 1-го игрока

Q= (q1, q2)– смешанная стратегия 2-го игрока

q1, q2

Матрица игры:

.

Средний проигрыш 2-го игрока:

1= a11 q1+a12 q2=a11+(a11-a12)q1;

m= am1 q1+am2 q2=am1+(am1-am2)q1.

Решаем, как и в первом случае, графически. Гарантированный результат второго игрока

.

Поэтому в семействе прямых, описывающих средний проигрыш 2 игрока, отмечаем верхнюю границу и выбираем на ней самую нижнюю точку. Ее координаты определяют искомую вероятность q1 и цену игры . Тогда активными стратегиями первого игрока будут те, которые соответствуют прямым, образующим точку пересечения (q1,). Оптимальные стратегии первого игрока определим из матрицы 2х2.

Пример. Решить матрицу игры: А=

Средний проигрыш второго игрока зависит от вероятности q1:

1=4q1+2q2=4q1+2(1-q1)=2+2q1- припервойстратегии 1 игрока,

2=2q1+5q2=5-3q1 - привторойстратегии 1 игрока,

3=3q1+4q2=4-q1 - притретьейстратегии 1 игрока.

5

  1. 1

 3

2 2

0 q*1 1 q1

Рис. Графическое решение игры

Верхняя граница семейства прямых выделена жирной линией. Искомая точка образована пересечением прямых 1 и 3: (q*1, )  1 3  2+2q1=4-q1, 3q1=2.

q*1=, q2=  =2+ 2*=.

Оптимальную стратегию первого игрока найдем из матрицы A=:

AT= p1= ==P= (; 0;).

Ответ: Q=(2/3; 1/3), =10/3, P=(1/3; 0; 2/3).

Смешанная стратегия игрока в разных случаях имеет разный смысл. Иногда конфликт должен быть разрешен всего за один ход противников. Например, решение строить в регионе крупное производство или размещение заказа на разных предприятиях, или установление цены на продукцию, или оснащение производства современным оборудованием, или ведение боевых действий с применением разных стратегий и т.д.

Далеко не всегда игры имеют размерность, допускающую аналитическое решение. Как правило, размерность задачи больше 2-х.

В этом случае решение игр возможно путем сведение ее к задаче линейного программирования.

Соседние файлы в папке ТПР_2012