
- •1 Основные положения теории принятия решений
- •1.1 Особенности задач принятия решений
- •Критерии
- •Главные функции руководителей разного уровня
- •2.1 Механизм ситуации и постановка задачи
- •Матрица решений
- •2.2 Классические критерии принятия решения
- •2.3 Применение классических критериев
- •2.4 Производные критерии
- •В противном случае следует воздержаться от эксперимента и применить ту стратегию х*, для которой достигается этот самыйминимальный средний риск. Пример 4. Рассматривается игра с природой (табл. 9).
- •Решение. Перейдем к матрице рисков:
- •Предположим, что эксперимент приводит к появлению одного изBkнесовместных событий в1, в2,…, Вk:
- •Рассмотрим предыдущий пример(табл. 6) с неидеальным экспериментом, который имеет три возможных исхода:b1, b2, b3. Их условные вероятности приведены в табл. 8:
- •3 Принятие решения при неопределенности целей
- •3.1 Постановка многокритериальной задачи
- •3.2 Множество Парето
- •3.3 Построение интегрального критерия
- •Простейший метод
- •3.5 Метод анализа иерархий
- •При сравнении критериев: какой из критериев более важен,
- •Матрица сравнений критериев
- •Значения случайной согласованности
- •Матрица глобальных приоритетов
- •4 Принятие решений в условиях конфликта
- •4.2 Классификация игр
- •4.3 Матричные игры
- •4.4 Ситуация равновесия
- •Упрощение игры
- •4.5 Решение игр 2х2
- •4.6 Решение игр 2n и m2
- •4.7 Решение игр mxn
- •4.7 Симметричные игры
- •4.8 Биматричные игры
4.6 Решение игр 2n и m2
Игры, где хотя бы у одного игрока две стратегии, можно решить аналитически. Если второй игрок имеет больше двух стратегий, то игра решается графо-аналитическим способом.
Рассмотрим игру 2n: у первого игрока 2 стратегии, у второго игрока -nстратегий. Если в игре нет седловой точки, то будем искать решение игры в смешанных стратегиях.Решаем игру с точки зрения того игрока, у которого две стратегии.
Пусть Р=(р1, р2) – смешанная стратегия 1-го игрока,p1+p2=1;
Q= (q1, q2, , qn)– смешанная стратегия 2-го игрока.
Матрица игры
.
Рассмотрим средний выигрыш первого
игрока (у него две стратегии):
1=a11 p1+a21 p2= a21+(a11-a21)p1 - при первой стратегииIIигрока,
2 = a12 p1+a22 p2=a22+(a12-a22)p1 - при второй стратегииIIигрока и т.д.
Гарантированный результат первого игрока =max min{a2j+(a1j –a2j)p1}.
Линейные функции 1, 2,…,nотражают зависимость среднего выигрыша первого игрока от вероятности применения им своей первой стратегии при различных стратегиях второго игрока. Поэтому для анализа ситуации необходимо изобразить их графически в осяхI –p1, имея в виду, чтообластью определения функций 1, 2,…,nявляется интервал[0,1].
Чтобы обеспечить себе гарантированный результат, первый игрок должен выделить нижнюю границусреднего выигрыша при любой стратегии второго игрока. А затем найтимаксимальное значение среднего результатана этой границе. Соответствующая абсцисса равна вероятности применения первым игроком его первой стратегии, а ордината равна цене игры.
Чтобы найти оптимальные стратегии второго игрока, оставим в первоначальной матрице только те стратегии второго игрока, которые образуют точку пересечения (p1,). Остальные стратегииIIигрока будут неактивными, т.к. значения среднего проигрыша в точке р1для других стратегий (прямыеi) лежат выше. Полученную матрицу 2х2 решим любым удобным способом и найдем вероятности (q1,q2). Рассмотрим пример.
Пример. Решить игру:А=.
В этой игре
=1,
=3.
Будем решать ее с точки зренияIигрока.
1=2р1+4р2=2р1+4(1-р1)=4-2р1
2=3р1+р2=1+2р1
3= р1+6р2=6-5р1
4=5р1+0р2=5р1
На рис.3.1 изображены графики линейных функций i. Их область определения – интервал (0,1). Следуя процедуре, отметим нижнюю границу семейства прямых (выделена красным цветом).
4
4
2
1
3
0 р*1 1 р1
Рис. 3.1. Средний выигрыш I игрока.
Верхняя точка границы образована пересечением прямых 3 и 2 , т.е.(р*1, )3 2. Координаты точки пересечения найдем из равенства1+2р1=6-5р1,
Отсюда
7р1=5
и р*1=,
р2=
=1+
2*
=
.
Для 2-го игрока стратегии y1 и y4 – неактивные, т.к. не используются в смешанной стратегии. Тогда смешанную стратегию второго игрока найдем из
q1=
=
=
Q=
(0;
;
;0).
Ответ: P=(5/7;2/7), =17/7; Q=(0;5/7;2/7;0).
Рассмотрим игру m2 – у 1-го игрока m стратегий, у 2-го игрока – 2 стратегии.
Решаем с точки зрения того игрока, который имеет 2 стратегии – с точки зрения второго.
Р= (р1,, рm) – смешанная стратегия 1-го игрока
Q= (q1, q2)– смешанная стратегия 2-го игрока
q1,
q2
.
Средний проигрыш 2-го игрока:
1=
a11
q1+a12
q2=a11+(a11-a12)q1;
…
m= am1 q1+am2 q2=am1+(am1-am2)q1.
Решаем, как и в первом случае, графически. Гарантированный результат второго игрока
.
Поэтому в семействе прямых, описывающих средний проигрыш 2 игрока, отмечаем верхнюю границу и выбираем на ней самую нижнюю точку. Ее координаты определяют искомую вероятность q1 и цену игры . Тогда активными стратегиями первого игрока будут те, которые соответствуют прямым, образующим точку пересечения (q1,). Оптимальные стратегии первого игрока определим из матрицы 2х2.
Пример.
Решить матрицу игры: А=
Средний проигрыш второго игрока зависит от вероятности q1:
1=4q1+2q2=4q1+2(1-q1)=2+2q1- припервойстратегии 1 игрока,
2=2q1+5q2=5-3q1 - привторойстратегии 1 игрока,
3=3q1+4q2=4-q1
- притретьейстратегии 1 игрока.
5
1
3
2 2
0 q*1 1 q1
Рис. Графическое решение игры
Верхняя граница семейства прямых выделена жирной линией. Искомая точка образована пересечением прямых 1 и 3: (q*1, ) 1 3 2+2q1=4-q1, 3q1=2.
q*1=,
q2=
=2+
2*
=
.
Оптимальную стратегию
первого игрока найдем из
матрицы A=:
AT=
p1=
=
=
P=
(
;
0;
).
Ответ: Q=(2/3; 1/3), =10/3, P=(1/3; 0; 2/3).
Смешанная стратегия игрока в разных случаях имеет разный смысл. Иногда конфликт должен быть разрешен всего за один ход противников. Например, решение строить в регионе крупное производство или размещение заказа на разных предприятиях, или установление цены на продукцию, или оснащение производства современным оборудованием, или ведение боевых действий с применением разных стратегий и т.д.
Далеко не всегда игры имеют размерность, допускающую аналитическое решение. Как правило, размерность задачи больше 2-х.
В этом случае решение игр возможно путем сведение ее к задаче линейного программирования.