Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Билеты / Билет23

.doc
Скачиваний:
18
Добавлен:
09.06.2015
Размер:
160.26 Кб
Скачать

Данный курс является продолжением курса начальных классов, основывается на тех же УМК, которые уже знакомы  учащимся. Это может быть: Пропедевтический курс информатики Н.В. Макаровой. Язык 2.1 Лого. Логомиры (LogoWriter) (Авторы: Н.В. Макарова, Г.С. Николайчук, Ю.Ф. Титова, И.В. Симонова) Состав учебно-методического комплекта, авторские цели преподавания информа-тики в начальной школе: курс компьютерных информационных технологий;  изучаемые понятия; базовые умения. ЛогоМиры. Язык Лого. 2.2 Роботландия. В данном комплекте внимание уделяется  "Исполнители Кукарача" 2.3 Курс А.Л. Семенова, Т.А. Рудченко, О.В. Щегловой не только сменил авторов (теперь это С. К. Ландо, А. Л. Семенов) но и название - Алгоритмика: 2.3.1. Пояснительная записка Курс “Алгоритмика” рассчитан на обучение в течение одного года учеников пято-го, шестого или седьмого класса средней общеобразовательной школы. Здесь приводится примерная программа курса для бескомпьютерного варианта обучения. Программа рас-считана на проведение еженедельно одного урока продолжительностью один академиче-ский час. При наличии доступа к компьютерам, на которых установлена система программ-ной поддержки курса “Алгоритмика”, целесообразно увеличить нагрузку за счет введения дополнительно одного академического часа компьютерных занятий раз в две недели. При этом не следует стремиться к увеличению объема изучаемого материала, сделав упор на отработке знаний и навыков составления алгоритмов, полученных на бескомпьютерных занятиях. Курс “Алгоритмика” рассматривается авторами как часть курса математики. Ос-новная цель курса — формирование у школьников основ алгоритмического мышления. Под способностью алгоритмически мыслить понимается умение решать задачи различно-го происхождения, требующие составления плана действий для достижения желаемого результата. Алгоритмическое мышление, наряду с алгебраическим и геометрическим, является необходимой частью научного взгляда на мир. В то же время оно включает и некоторые общие мыслительные навыки, полезные и в более широком контексте, например, в рамках так называемого бытового сознания. К таким относится, например, разбиение задачи на подзадачи. О таком аспекте алгоритмического мышления когда-то много писал Андреи Петрович Ершов. Для обучения алгоритмике школьнику нужно только умение выполнять арифмети-ческие операции над целыми числами. Комбинаторные объекты легко овеществляются, с ними можно работать руками, а доказательства производить методом полного перебора. Обучение может происходить при активном использовании игр, театрализации задач. Возможность работы с компьютером повышает интерес школьника, а значит, и эффектив-ность его работы. Обучение школьника основам алгоритмического мышления базируется на понятии Исполнителя. Это понятие в последние годы вошло в обиход преподавателей информати-ки, и большинство курсов основано именно на таком подходе. Исполнителя можно пред-ставлять себе роботом, снабженным набором кнопок. Каждая кнопка соответствует одно-му действию (может быть, довольно сложному), которые робот способен совершить. На-жатие кнопки вызывает соответствующее действие робота. Робот действует в определенной среде. Чтобы описать Исполнителя, нужно задать среду, в которой он действует, и действия, которые он совершает при нажатии каждой из кнопок. Основой для введения Исполнителей служат задачи. Исполнители, используемые в курсе, в значительной степени традиционны. Исключение составляет введенный А.К. Звонкиным Исполнитель Директор строительства. Это одна из первых попыток по-знакомить учащихся с понятием параллельного программирования. Знакомство происхо-дит на совсем простом и в то же время очень содержательном материале строительных кубиков. Единожды введенные Исполнители в дальнейшем активно используются на про-тяжении всего курса. Общая схема подачи материала в курсе следующая: от частного к общему, от при-мера к понятию. Подача материала допускает шесть форм-стадий: - манипуляция с физическими предметами; театрализация:  манипуляция с объектами на экране компьютера; командный режим управления экранными объектами; управление экранными объектами с помощью линейных программ; продвинутое программирование с использованием процедур и других универсаль-ных конструкций. 2.3.2.Содержание обучения. Тематическое планирование 1. Знакомство с понятием Исполнителя (2 ч) Волк, коза и капуста. Игра в Исполнителя Крестьянин. Знакомство с Водолеем. Син-таксис. Удвоитель. Соревнование на составление самой короткой программы. Кузнечик. ОТКАЗ. Таблица состояний. 2. Процедуры и конструкции (2 ч) Процедуры. Составление новых команд для Кузнечика. Конструкция повторения (цикл). Использование конструкции повторения при работе с Кузнечиком и Удвоителем. Синтаксис. 3. Эффективность и сложность (I ч) Примеры построения эффективных алгоритмов. Раздвоитель 4. Условия (4 ч) Использование условий. Значения истинности. Блок-схемы. Улучшенный Раздвои-тель. Конструкция повторения ПОКА-ДЕЛАТЬ. Написание программ с использованием процедур, циклов и условий. Контрольная работа. 5. Программирование Робота (7 ч) Знакомство с Роботом. Программирование Робота с помощью конструкции повторе-ния. Стены и условия. Обратная связь. Логические операции и составные условия. Замена вложенных условных конструкций составными условиями. Использование составных ус-ловий при программировании Раздвоителя. Сложные программы дли Робота. Контрольная работа. 6. Координаты, расстояния и углы на плоскости Элементы графического про-граммирования (8 ч) Координаты на плоскости. Арифметические выражения. Использование циклов и процедур при работе с Чертежником. Геометрические преобразования и изменение про-грамм. Черчение криволинейных фигур. Контрольная работа. Знакомство с Черепахой. Расстояния и углы. Рисование правильных многоугольни-ков. Рисование узоров с помощью циклов и процедур. Рисование криволинейных фигур. Геометрические преобразования и изменение программ при работе с Черепахой. Самостоятельная работа. 8. Эффективность и невозможность (5 ч) Ханойские башни. Игра с башнями в 2, 3, 4 кольца. Составление таблицы рекордов. Поиск закономерностей. Обсуждение эффективного алгоритма в Ханойских башнях и до-казательства его эффективности. Запись эффективного алгоритма в различных системах команд. Невозможность и ее доказательство. Повторение. Контрольная работа. 9. Введение в параллельное программирование (4 ч) Директор строительства. Поиск эффективных алгоритмов. Доказательства невоз-можности. Обсуждение универсального алгоритма. Строительство на неровной поверхно-сти. Контрольная работа. 10о Введение в рекурсию (1 ч) Первые примеры. Построение рекурсивных алгоритмов. 2.3.3.Требования к знаниям и умениям учащихся Учащиеся должны знать и уметь использовать основные понятия, вводимые в учеб-нике “Алгоритмика, 5—7”, в том числе: Исполнитель, среда Исполнителя, конструкции, команды Исполнителя, состояние Исполнителя, алгоритм, простой цикл, ветвление, слож-ный цикл, условия, истинность условий, логические операции, эффективность и слож-ность алгоритма, координаты на плоскости, преобразование программ, параллельное про-граммирование. Учащиеся должны уметь решать простые задачи из всех разделов первых двух глав (главы А и Б) задачника “Алгоритмика, 5—7”, в том числе: составлять линейные алгорит-мы; составлять новые команды с помощью процедур; определять значение истинности простых и сложных условий; использовать циклы и ветвления; сравнивать эффективность различных алгоритмов; владеть элементами доказательности эффективности и невозмож-ности предложенных решений; преобразовывать программы в соответствии с преобразо-ванием исходных данных; владеть элементами параллельного программирования.

Соседние файлы в папке Билеты