
- •Структура платформы .NET
- •Схема выполнения программы в .NET
- •Схема работы компиляторов .NET
- •Достоинства языка С++
- •Структура программы
- •Модификаторы памяти
- •Пространство имен
- •Константы
- •Описание идентификаторов
- •Операции С++
- •Правила преобразования типов
- •Функции
- •ПЕРЕГРУЗКА ФУНКЦИЙ
- •Неоднозначность перегрузки
- •Шаблоны функций
- •Явная спецификация типов
- •Оперативная память
- •В адресном пространстве каждого процесса содержится:
- •Виртуальная память может находиться в трех состояниях
- •Средства защиты памяти
- •Страничное преобразование
- •ПРИМЕР РАБОТЫ С УКАЗАТЕЛЯМИ
- •Еще один пример с указателями
- •Утечки памяти
- •Процесс сборки мусора
- •Сборка мусора. Поколения объектов
- •Особенности ОС Windows
- •Процесс и поток
- •Очереди сообщений
- •Структура сообщения
- •Cпособы создания интерактивных Win приложений в VS C++
- •Функция WinMain
- •Создание окна
- •Функция окна
- •Цикл обработки сообщения
- •Определение запущенной копии приложения
- •Пример приложения
- •Команды передачи данных
- •Арифметические команды:
- •Каркас программы
- •Стековый фрейм
- •Парадигмы программирования
- •Элементы объектной модели
- •Преимущества объектной модели
- •Ограничения доступа
- •Спецификатор памяти static
- •Спецификатор const
- •Указатель this
- •Дружественные функции
- •Основные свойства и правила использования спецификатора friend:
- •Наследование
- •Основные правила использования базовых и производных классов:
- •Наследование атрибутов компонентов базового класса:
- •Множественное наследование
- •Использование виртуального класса
- •Полиморфизм
- •ПРОЦЕСС
- •Структура процесса
- •Поток (thread)
- •Создание и работа с потоками
- •Создание потока
- •Завершение потока
- •Совместимость потоков и стандартной библиотеки
- •Синхронизация потоков ПРИМЕР1
- •Как можно приостановить работу потока?
- •ПРИМЕР 2
- •Объекты синхронизации
- •Мьютекс. ПРИМЕР3
- •Критические секции ПРИМЕР4
- •События. ПРИМЕР5
- •Семафоры. ПРИМЕР6
- •Структура описания технологической операции
- •Типы программ
- •Жизненный цикл программного обеспечения
- •Структура процессов ЖЦПО
- •Стратегии конструирования ПО
- •Водопадная модель ЖЦПО
- •Макетирование
- •Спиральная модель БОЭМА
- •Инкрементальная модель
- •Модель быстрой разработки приложений (RAD)
- •Схема процесса XP.
- •Эксплуатационные требования к программным продуктам

Парадигмы программирования
Структу́рное программирование́
Функциона́льное программирование́
Логическое́ программирование́
Автома́тное программирование́
Объектно́ -ориентированное́ программирование́
Событи́йно-ориентированное́ программирование́
Агентно-ориентированное программирование́

Объекто-ориентированное программирование
1. Использует в качестве основных логических конструктивных элементов объекты, а не алгоритмы
2.Каждый объект является экземпляром (instance) определенногокласса (class);
3.Классыобразуютиерархии

Элементы объектной модели
•Абстракция
•Инкапсуляция
•Модульность
•Иерархия
•Контроль типов
•Параллелизм
•Персистентность

Преимущества объектной модели
стимулирует повторное использование не только кода, но и проектных решений
приводит ксозданию систем сустойчивыми промежуточными формами, что упрощает их изменение.
уменьшает риски, связанные с проектированием сложных систем.
учитывает особенности процесса познания.

Статические Состояние свойства
Динамические
значения
|
Поведение |
Изменение |
ОБЪЕКТ |
состояния |
Передача
сообщения
Индивидуальность

Класс - это множество объектов, имеющихобщую структуруи общее поведение.

struct Person
{char *Fam_name[25]; int age;
void set_name(char*); void set_age(int);
} person1, person2;
Class A
public
член-данные
protected
член-данные
private
член-данные ЧЛЕН-ФУНКЦИИ
class PERSON { private:
char *Fam_name[25]; int age;
pubIic:
void set_name(char*); void set_age(int);
};
ГЛОБАЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ
Производный Class B Член функции