- •1. Лекция: Visual Studio .Net, Framework .Net
- •Открытость
- •Модульность
- •Виртуальная машина
- •Дизассемблер и ассемблер
- •Метаданные
- •Сборщик мусора - Garbage Collector - и управление памятью
- •Исключительные ситуации
- •События
- •Общие спецификации и совместимые модули
- •2. Лекция: Язык c# и первые проекты
- •Создание c#
- •Виды проектов
- •Консольный проект
- •Windows-проект
- •Начало начал - точка "большого взрыва"
- •Выполнение проекта по умолчанию после "большого взрыва"
- •Проект WindowsHello
- •Общий взгляд
- •Система типов
- •Типы или классы? и типы, и классы
- •Семантика присваивания
- •Преобразование к типу object
- •Примеры преобразований
- •Семантика присваивания. Преобразования между ссылочными и значимыми типами
- •Операции "упаковать" и "распаковать" (boxing и unboxing).
- •4. Лекция: Преобразования типов
- •Где, как и когда выполняются преобразования типов?
- •Преобразования ссылочных типов
- •Преобразования типов в выражениях
- •Преобразования внутри арифметического типа
- •Преобразования и класс Convert
- •Проверяемые преобразования
- •Исключения и охраняемые блоки. Первое знакомство
- •Опасные вычисления в охраняемых проверяемых блоках
- •Опасные вычисления в охраняемых непроверяемых блоках
- •Опасные преобразования и методы класса Convert
- •5. Лекция: Переменные и выражения
- •Объявление переменных
- •Время жизни и область видимости переменных
- •Глобальные переменные уровня модуля. Существуют ли они в c#?
- •Int X,y; //координаты точки
- •Локальные переменные
- •Глобальные переменные уровня процедуры. Существуют ли?
- •Константы
- •Выражения
- •Приоритет и порядок выполнения операций
- •Перегрузка операций
- •Операции sizeof и typeof
- •Как получить подробную информацию о классе?
- •Статические поля и методы арифметических классов
- •Логические операции
- •Условное выражение
- •Операция приведения к типу
- •Присваивание
- •Специальные случаи присваивания
- •Определенное присваивание
- •Еще раз о семантике присваивания
- •Рассмотрим объявления:
- •Класс Math и его функции
- •Класс Random и его функции
- •Блок или составной оператор
- •If(выражение_1) оператор_1
- •If(выражение1) if(выражение2) if(выражение3) ...
- •Оператор switch
- •Операторы break и continue
- •Циклы While
- •Цикл foreach
- •Процедуры и функции - функциональные модули
- •Процедуры и функции - методы класса
- •Процедуры и функции. Отличия
- •Описание методов (процедур и функций). Синтаксис
- •Список формальных аргументов
- •Тело метода
- •Вызов метода. Синтаксис
- •О соответствии списков формальных и фактических аргументов
- •Вызов метода. Семантика
- •Поля класса или функции без аргументов?
- •Пример: две версии класса Account
- •Функции с побочным эффектом
- •Методы. Перегрузка
- •10. Лекция: Корректность методов. Рекурсия
- •Корректность методов
- •Инварианты и варианты цикла
- •Рекурсия
- •Рекурсивное решение задачи "Ханойские башни"
- •Быстрая сортировка Хоара
- •11. Лекция: Массивы языка c#
- •Общий взгляд
- •Динамические массивы
- •Многомерные массивы
- •Массивы массивов
- •Процедуры и массивы
- •Класс Array
- •Массивы как коллекции
- •Сортировка и поиск. Статические методы класса Array
- •Сводка свойств и методов класса Array
- •Класс Object и массивы
- •Массивы объектов
- •Массивы. Семантика присваивания
- •Общий взгляд
- •Класс char[] - массив символов
- •Операции над строками
- •Строковые константы
- •Неизменяемый класс string
- •Статические свойства и методы класса String
- •Метод Format
- •Методы Join и Split
- •Динамические методы класса String
- •Операции над строками
- •Основные методы
- •Емкость буфера
- •Пространство имен RegularExpression и классы регулярных выражений
- •Немного теории
- •Синтаксис регулярных выражений
- •Классы Match и MatchCollection
- •Классы Group и GroupCollection
- •Пример "чет и нечет"
- •Пример "око и рококо"
- •Пример "кок и кук"
- •Пример "обратные ссылки"
- •Пример "Дом Джека"
- •Пример "Атрибуты"
- •16. Лекция: Классы
- •Синтаксис класса
- •Поля класса
- •Доступ к полям
- •Методы-свойства
- •Индексаторы
- •Константы
- •Конструкторы класса
- •Деструкторы класса
- •Проектирование класса Rational
- •Методы класса Rational
- •Закрытый метод нод
- •Операции над рациональными числами
- •Константы класса Rational
- •Развернутые и ссылочные типы
- •Классы и структуры
- •Класс Rational или структура Rational
- •Встроенные структуры
- •Еще раз о двух семантиках присваивания
- •Перечисления
- •Персоны и профессии
- •18. Лекция: Отношения между классами. Клиенты и наследники
- •Отношения между классами
- •Отношения "является" и "имеет"
- •Отношение вложенности
- •Расширение определения клиента класса
- •Отношения между клиентами и поставщиками
- •Сам себе клиент
- •Наследование
- •Добавление полей потомком
- •Конструкторы родителей и потомков
- •Добавление методов и изменение методов родителя
- •Статический контроль типов и динамическое связывание
- •Три механизма, обеспечивающие полиморфизм
- •Пример работы с полиморфным семейством классов
- •Абстрактные классы
- •Классы без потомков
- •Преобразование к классу интерфейса
- •Наследование от общего предка
- •Клонирование и интерфейс iCloneable
- •Сериализация объектов
- •Класс с атрибутом сериализации
- •Интерфейс iSerializable
- •20. Лекция: Функциональный тип в c#. Делегаты
- •Как определяется функциональный тип и как появляются его экземпляры
- •Функции высших порядков
- •Вычисление интеграла
- •Построение программных систем методом "раскрутки". Функции обратного вызова
- •Наследование и полиморфизм - альтернатива обратному вызову
- •Делегаты как свойства
- •Операции над делегатами. Класс Delegate
- •Пример "Плохая служба"
- •21. Лекция: События
- •Классы с событиями
- •Класс sender. Как объявляются события?
- •Делегаты и события
- •Как зажигаются события
- •Классы receiver. Как обрабатываются события
- •Классы с событиями, допустимые в каркасе .Net Framework
- •Пример "Списки с событиями"
- •Класс sender
- •Классы receiver
- •Переопределение значений аргументов события
- •Классы с большим числом событий
- •Проект "Город и его службы"
- •22. Лекция: Универсальность. Классы с родовыми параметрами
- •Наследование и универсальность
- •Синтаксис универсального класса
- •Класс с универсальными методами
- •Два основных механизма объектной технологии
- •Стек. От абстрактного, универсального класса к конкретным версиям
- •Ограниченная универсальность
- •Синтаксис ограничений
- •Список с возможностью поиска элементов по ключу
- •Как справиться с арифметикой
- •Родовое порождение класса. Предложение using
- •Универсальные делегаты
- •Framework .Net и универсальность
- •23. Лекция: Отладка и обработка исключительных ситуаций
- •Корректность и устойчивость программных систем
- •Жизненный цикл программной системы
- •Искусство отладки
- •Отладочная печать и условная компиляция
- •Классы Debug и Trace
- •Метод Флойда и утверждения Assert
- •Выбрасывание исключений. Создание объектов Exception
- •If !MyMethod(){// обработка ошибки}
- •Параллельная работа обработчиков исключений
- •Блок finally
- •Класс Exception
- •Организация интерфейса
- •Форма и элементы управления
- •Взаимодействие форм
- •Модальные и немодальные формы
- •Передача информации между формами
- •Шаблон формы для работы с классом
- •Наследование форм
- •Два наследника формы TwoLists
- •Огранизация меню в формах
- •Создание меню в режиме проектирования
- •Классы меню
- •Создание инструментальной панели с командными кнопками
- •Методы класса Graphics
- •Класс Pen
- •Класс Brush
- •Событие Paint
- •Кисти и краски
- •25. Лекция: Финальный проект
- •Абстрактный класс Figure
- •Класс Circle
- •Список с курсором. Динамические структуры данных
- •Классы элементов списка
- •Организация интерфейса
Пример "Списки с событиями"
В этом примере строится класс ListWithChangedEvent, являющийся потомком встроенного класса ArrayList, который позволяет работать со списками. В класс добавляется событие Changed, сигнализирующее обо всех изменениях элементов списка. Строятся два класса - Receiver1 и Receiver2, получающие сообщения. В примере рассматривается взаимодействие нескольких объектов: два объекта посылают сообщения, три - принимают.
Начнем с объявления делегата:
// Объявление делегата
public delegate void ChangedEventHandler(object sender,
ChangedEventArgs args);
Здесь объявлен делегат ChangedEventHandler, по всем правилам хорошего стиля - его имя и его форма соответствует всем требованиям. Второй аргумент, задающий аргументы события, принадлежит классу ChangedEventArgs, производному от встроенного класса EventArgs. Рассмотрим, как устроен этот производный класс:
public class ChangedEventArgs:EventArgs
{
private object item;
private bool permit;
public object Item
{
get {return(item);}
set { item = value;}
}
public bool Permit
{
get {return(permit);}
set { permit = value;}
}
}//class ChangedEventArgs
У класса два закрытых свойства, доступ к которым осуществляется через процедуры-свойства get и set. Конечно, можно было бы в данной ситуации сделать их просто public - общедоступными. Свойство Item задает входной аргумент события, передаваемый обработчику события. Булево свойство Permit задает выходной аргумент события, получающий в обработчике значение True, если обработчик события дает добро на изменение элемента.
В модели, которую мы рассматриваем, предполагается, что обработчик события, получив уведомление об изменении элемента, анализирует ситуацию и может разрешить или не разрешить изменение, например, если значение элемента больше некоторого предельного значения.
-
Правильно ли, что обработчик события, а не сам класс, создающий событие, принимает решение о допуске изменения элемента списка? Все зависит от контекста. В прошлые времена молодые могли объявить о своей помолвке, но требовалось разрешение родителей на брак. Времена изменились - теперь на брак родительского благословения не требуется. Но в программистском мире ситуации, требующие внешнего разрешения, встречаются довольно часто.
Класс sender
Рассмотрим теперь, как устроен в нашем примере класс, создающий события. Начнем со свойств класса:
// Класс, создающий событие. Потомок класса ArrayList.
public class ListWithChangedEvent: ArrayList
{
//Свойства класса: событие и его аргументы
//Событие Changed, зажигаемое при всех изменениях
//элементов списка.
public event ChangedEventHandler Changed;
//Аргументы события
private ChangedEventArgs evargs = new ChangedEventArgs();
Первое свойство описывает событие Changed. Оно открыто, что позволяет присоединять к нему обработчиков событий. Второе закрытое свойство определяет аргументы события, передаваемые обработчикам.
Хороший стиль требует задания в классе процедуры On, включающей событие. Так и поступим:
//Методы класса: процедура On и переопределяемые методы.
//Процедура On, включающая событие
protected virtual void OnChanged(ChangedEventArgs args)
{
if (Changed != null)
Changed(this, args);
}
Процедура OnChanged полностью соответствует ранее описанному образцу, поэтому не требует дополнительных комментариев.
Наш класс, являясь наследником класса ArrayList, наследует все его методы. Переопределим методы, изменяющие элементы:
-
• метод Add, добавляющий новый элемент в конец списка;
-
• индексатор this, дающий доступ к элементу списка по индексу;
-
• метод Clear, производящий чистку списка.
//Переопределяемые методы, вызывающие событие Changed
//Добавление нового элемента
//при получении разрешения у обработчиков события
public override int Add(object value)
{
int i=0;
evargs.Item = value;
OnChanged(evargs);
if (evargs.Permit)
i = base.Add(value);
else
Console.WriteLine("Добавление элемента запрещено." +
"Значение = {0}", value);
return i;
}
public override void Clear()
{
evargs.Item=0;
OnChanged(evargs);
base.Clear();
}
public override object this[int index]
{
set
{
evargs.Item = value;
OnChanged(evargs);
if (evargs.Permit)
base[index] = value;
else
Console.WriteLine("Замена элемента запрещена." +
" Значение = {0}", value);
}
get{return(base[index]);}
}
Обратите внимание на схему включения события, например, в процедуре Add. Вначале задаются входные аргументы, в данном случае Item. Затем вызывается процедура включения OnChanged. При зажигании выполнение процедуры Add прерывается. Запускаются обработчики, присоединенные к событию. Процедура Add продолжит работу только после окончания их работы. Анализ выходной переменной Permit позволяет установить, получено ли разрешение на изменение значения; при истинности значения этой переменной вызывается родительский метод Add, осуществляющий изменение значения. Это достаточно типичная схема работы с событиями.
