- •38 Наследование и проектирование
- •Глава 6 Наследование и объектно-ориентированное проектирование
- •Правило 32: Используйте открытое наследование для моделирования отношения «является»
- •Virtual void fly(); // птицы умеют летать
- •Virtual void healthValue() const; // возвращает жизненную силу персонажа
- •Реализация паттерна««Шаблонный метод» с помощью идиомы невиртуального интерфейса
- •Реализация паттерна «Стратегия» посредством указателей на функции
- •Реализация паттерна «Стратегия» посредством класса tr::function
- •Int operator()(const GameCharacter&) const // объектов, вычисляющих
- •«Классический» паттерн «Стратегия»
- •Void mf(); // скрывает b:mf; см. Правило 33
- •Virtual void onTick() const; // автоматически вызывается
- •Virtual void onTick() const; // просмотр данных об использовании
- •Что следует помнить
Void mf(); // скрывает b:mf; см. Правило 33
...
};
PB->mf(); // вызвать B::mf
PD->mf(); // вызвать D::mf
Причина такого «двуличного» поведения заключается в том, что невиртуальные функции, подобные B::mf и D::mf, связываются статически (см. правило 37). Это означает, что когда pB объявляется как указатель на объект тип B, невиртуальные функции, вызываемые посредством pB, – этовсегда функции, определения которых даны в классе B, даже если pB, как в данном примере, указывает на объект класса, производного от B.
С другой стороны, виртуальные функции связываются динамически (снова см. правило 37), поэтому для них не существует такой проблемы. Если бы функция mf была виртуальной, то ее вызов как посредством pB, так и посредством pD означал бы вызов D::mf, потому в действительности pB и pD указывают на объект типа D.
В итоге, если вы пишете класс D и переопределяете невиртуальную функцию mf, наследуемую от класса B, есть вероятность, что объекты D будут вести себя совершенно непредсказуемо. В частности, любой конкретный объект D может вести себя при вызове mf либо как B, либо как D, причем определяющим фактором будет не тип самого объекта, а лишь тип указателя на него. При этом ссылки в этом отношении ведут себя ничем не лучше указателей.
Это все, что относится к «прагматической» аргументации. Теперь, я уверен, требуется некоторое теоретическое обоснование запрета на переопределение наследуемых невиртуальных функций. С удовольствием его представлю.
В правиле 32 объясняется, что открытое наследование всегда означает «является разновидностью», а в правиле 34 говорится, почему объявление невиртуальной функции в классе определяет инвариант относительно специализации этого класса. Если вы примените эти наблюдения к классам B и D и невиртуальной функции B: mf, то получите следующее:
• Все, что применимо к объектам B, применимо и к объектам D, поскольку каждый объект D также является объектом B;
• Подклассы B должны наследовать как интерфейс, так и реализацию mf, потому что mf невиртуальна в B.
Теперь, если D переопределяет mf, возникает противоречие. Если класс D действительно должен содержать отличную от B реализацию mf и если каждый объект B, являющийся разновидностью B, действительно должен использовать реализацию mf из B, тогда неверно, что каждый объект класса D является разновидностью B. В этом случае D не должен открыто наследовать B. С другой стороны, если класс D действительно должен открыто наследовать B и если D действительно должен содержать реализацию mf, отличную от B, тогда неверно, что mf является инвариантом относительно специализации B. В этом случае mf должна быть виртуальной. И наконец, если каждый объект класса D действительно является разновидностью B и если mf – действительно инвариант относительно специализации B, тогда D, по правде говоря, не нуждается в переопределении mf и не должен пытаться это делать.
Независимо от того, какой из аргументов применим в вашем случае, чем-то придется пожертвовать, но при любых обстоятельствах запрет на переопределение наследуемых невиртуальных функций остается в силе.
Если при чтении этого правила у вас возникло ощущение «дежа вю», то, наверное, вы просто вспомнили правило 7, где я объяснял, почему деструкторы в полиморфных базовых классах должны быть виртуальными. Если вы не следуете этому совету (то есть объявляете невиртуальные деструкторы в полиморфных базовых классах), то нарушаете и требование, изложенное в настоящем правиле, потому что все производные классы автоматически переопределяют унаследованную невиртуальную функцию – деструктор базового класса. Это верно даже для производных классов, в которых нет деструкторов, потому что, как объясняется в правиле 5, компилятор генерирует деструктор автоматически, если вы не определяете его сами. По существу, правило 7 – это лишь частный случай настоящего правила, хотя и заслуживает отдельного внимания и рекомендаций по применению.
Что следует помнить
• Никогда не переопределяйте наследуемые невиртуальные функции.
Правило 37: Никогда не переопределяйте наследуемое значение аргумента функции по умолчанию
Давайте с самого начала упростим обсуждение. Есть только два типа функций, которые можно наследовать: виртуальные и невиртуальные. Но переопределять наследуемые невиртуальные функции в любом случае ошибочно (см. правило 36), поэтому мы вполне можем ограничить наше обсуждение случаем наследования виртуальной функции со значением аргумента по умолчанию.
В этих обстоятельствах мотивировка настоящего правила становится достаточно очевидной: виртуальные функции связываются динамически, а значения аргументов по умолчанию – статически.
Что это значит? Вы говорите, что уже позабыли, в чем заключается разница между статическим и динамическим связыванием? (Кстати, статическое связывание называют еще ранним связыванием, а динамическое – поздним.) Что ж, давайте освежим вашу память.
Статический тип объекта – это тип, объявленный вами в тексте программы. Рассмотрим следующую иерархию классов:
// классы для представления геометрических фигур
class Shape {
public:
enum ShapeColor { Red, Green, Blue };
// все фигуры должны предоставлять функцию для рисования
virtual void draw(ShapeColor color = Red) const = 0;
...
};
class Rectangle: public Shape {
public:
// заметьте, другое значение параметра по умолчанию – плохо!
virtual void draw(ShapeColor color = Green) const;
...
};
class Circle: public Shape {
public:
virtual void draw(ShapeColor color) const;
...
};
Графически это можно представить так:

Теперь рассмотрим следующие указатели:
Shape *ps; // статический тип – Shape*
Shape *pc = new Circle; // статический тип – Shape*
Shape *pr = new Rectangle; // статический тип – Shape*
В этом примере ps, pc и pr объявлены как указатели на Shape, так что для всех них он и будет выступать в роли статического типа. Отметим, что не совершенно безразлично, на что они указывают в действительности, – независимо от этого они имеют статический тип Shape*.
Динамический тип объекта определяется типом того объекта, на который он ссылается в данный момент. Иными словами, динамический тип определяет поведение объекта. В приведенном выше примере динамический тип pc – это Circle*, а динамический тип pr – Recangle*. Что касается ps, то он не имеет динамического типа, потому что не указывает ни на какой объект (пока).
Динамические типы, как следует из их названия, могут изменяться в процессе работы программы, обычно вследствие присваивания:
ps = pc; // динамический тип ps теперь Circle*
ps = pr; // динамический тип ps теперь Rectangle*
Виртуальные функции связываются динамически, то есть динамический тип вызывающего объекта определяет, какая конкретная функция вызывается:
pc->draw(Shape::Red); // вызывается Circle::draw(Shape::Red)
pr->draw(Shape::Red); // вызывается Rectangle::draw(Shape::Red)
Я знаю, что все это давно известно, и вы, несомненно, разбираетесь в виртуальных функциях. Самое интересное начинается, когда мы подходим к виртуальным функциям с аргументами, принимающими значения по умолчанию, поскольку, как я уже сказал, виртуальные функции связываются динамически, а аргументы по умолчанию – статически. Следовательно, вы можете прийти к тому, что будете вызывать виртуальную функцию, определенную в производном классе, но при этом использовать аргументы по умолчанию, заданные в базовом классе:
pr->draw(); // вызывается Rectangle::draw(Shape::Red)!
В этом случае динамический тип pr – это Rectangle*, поэтому, как вы и ожидали, вызывается виртуальная функция класса Rectangle. Для функции Rectangle::draw значение аргумента по умолчанию – Green. Но поскольку статический тип pr – Shape*, то значения аргумента по умолчанию берутся из класса Shape, а не Rectangle! В результате получаем вызов, состоящий из странной, совершенно неожиданной комбинации объявлений draw из классов Shape и Rectangle.
Тот факт, что ps, pc и pr являются указателями, не играет никакой роли. Будь они ссылками, результат остался бы таким же. Важно лишь, что draw – виртуальная функция, и значение по умолчанию одного из ее аргументов переопределено в производном классе.
Почему C++ настаивает на таком диковинном поведении? Ответ на этот вопрос связан с эффективностью исполнения программы. Если бы значения аргументов по умолчанию связывались динамически, то компилятору пришлось бы найти способ во время исполнения определять, какое значение по умолчанию должно быть у параметра виртуальной функции, что медленнее и технически сложнее нынешнего механизма. Решение было принято в пользу скорости и простоты реализации, в результате чего вы можете пользоваться преимуществами эффективного выполнения кода программы. Но если не последуете совету, изложенному в настоящем правиле, то программа будет вести себя нелогично.
Все это прекрасно, но посмотрите, что получится, если, пытаясь следовать этому правилу, вы включите аргументы со значениями по умолчанию в функцию-член, объявленную и в базовом, и в производном классах:
class Shape {
public:
enum ShapeColor { Red, Green, Blue };
virtual void draw(ShapeColor color = Red) const = 0;
...
};
class Rectangle: public Shape {
public:
virtual void draw(ShapeColor color = Red) const;
...
};
Гм, дублирование кода! Хуже того: дублирование кода с зависимостями: если значение аргумента по умолчанию изменится в Shape, придется изменить его и во всех производных классах. В противном случае дело закончится переопределением наследуемого значения по умолчанию. Что делать?
Когда у вас возникает проблема с тем, чтобы заставить виртуальную функцию вести себя так, как вы хотите, то благоразумнее рассмотреть альтернативные решения, и в правиле 35 таких альтернатив приведено немало. Одна из них – идиома невиртуального интерфейса (NVI): определить в базовом классе открытую невиртуальную функцию, которая вызывает закрытую виртуальную функцию, переопределяемую в подклассах. В данном случае можно предложить невиртуальную функцию с аргументом по умолчанию и виртуальную функцию, которая выполняет всю реальную работу:
class Shape {
public:
enum ShapeColor( Red, Green, Blue };
void draw(ShapeColor color = Red) const // теперь – невиртуальная
{
doDraw(color); // вызов виртуальной функции
}
...
private:
virtual void doDraw(ShapeColor color) const = 0; // реальная работа
}; // выполняется
// в этой функции
class Rectangle: public Shape {
public:
...
private:
virtual void doDraw(ShapeColor color) const // обратите внимание
... // на отсутствие у аргумента
}; // значения по умолчанию
Поскольку невиртуальные функции никогда не должны переопределяться в производных классах (см. правило 36), то ясно, что при таком подходе значение по умолчанию для параметра color функции draw всегда будет Red.
Что следует помнить
• Никогда не переопределяйте наследуемые значения аргументов по умолчанию, потому что аргументы по умолчанию связываются статически, тогда как виртуальные функции – а только их и можно переопределять, – динамически.
Правило 38: Моделируйте отношение «содержит» или «реализуется посредством» с помощью композиции
Композиция – это отношение между типами, которое возникает тогда, когда объект одного типа содержит в себе объекты других типов. Например:
class Address {...}; // адрес проживания
class PhoneNumber {...};
class Person {
public:
...
private:
std::string name; // вложенный объект
Address address; // то же
PhoneNumber voiceNumber; // то же
PhoneNumber faxNumber; // то же
};
В данном случае объекты класса Person включают в себя объекты классов string, Address и PhoneNumber. Термин композиция имеет ряд синонимов, например: вложение, агрегирование или встраивание.
В правиле 32 объясняется, что открытое наследование означает «класс является разновидностью другого класса». У композиции тоже есть семантика, даже две: «содержит» или «реализуется посредством». Дело в том, что в своих программах вы имеете дело с двумя различными областями. Некоторые программные объекты описывают сущности из моделируемого мира: людей, автомобили, видеокадры и т. п. Такие объекты являются частью предметной области. Другие объекты возникают как часть реализации, например: буферы, мьютексы, деревья поиска и т. д. Они относятся к области реализации, свойственной для вашего приложения. Когда отношение композиции возникает между объектами из предметной области, оно имеет семантику «реализовано посредством».
Вышеприведенный класс Person демонстрирует отношение типа «содержит». Объект Person имеет имя, адрес, номера телефона и факса. Нельзя сказать, что человек «есть разновидность» имени или что человек «есть разновидность» адреса. Можно сказать, что человек «имеет»(«содержит») имя и адрес. Большинство людей не испытывают затруднений при проведении подобных различий, поэтому путаница между ролями «является» и «содержит» возникает сравнительно редко.
Чуть сложнее провести различие между отношениями «является» и «реализуется посредством». Например, предположим, что вам нужен шаблон для классов, представляющих множества произвольных объектов, то есть наборов без дубликатов. Поскольку повторное использование – прекрасная вещь, то сразу возникает желание обратиться к шаблону set из стандартной библиотеки. В конце концов, зачем писать новый шаблон, когда есть возможность использовать уже готовый?
К сожалению, реализации set обычно влекут за собой накладные расходы – по три указателя на элемент. Связано это с тем, что множества обычно реализованы в виде сбалансированных деревьев поиска, гарантирующих логарифмическое время поиска, вставки и удаления. Когда быстродействие важнее, чем объем занимаемой памяти, это вполне разумное решение, но конкретно для вашего приложения выясняется, что экономия памяти более существенна. Поэтому стандартный шаблон set для вас неприемлем. Похоже, нужно писать свой собственный.
Тем не менее повторное использование – прекрасная вещь. Будучи экспертом в области структур данных, вы знаете, что среди многих вариантов реализации множеств есть и такой, который базируется на применении связанных списков. Вы также знаете, что в стандартной библиотеке C++ есть шаблон list, поэтому решаете им воспользоваться (повторно).
В частности, вы решаете, что создаваемый вами шаблон Set должен наследовать от list. То есть Set<T> будет наследовать list<T>. В итоге в вашей реализации объект Set будет выступать как объект list. Соответственно, вы объявляете Set следующим образом:
template<typename T> // неправильный способ использования
class Set: public std::list<T> {...}; // list для определения Set
До сих пор все вроде бы шло хорошо, но, если присмотреться, в код вкралась ошибка. Как объясняется в правиле 32, если D является разновидностью B, то все, что верно для B, должно быть верно также и для D. Однако объект list может содержать дубликаты, поэтому если значение 3051 вставляется в list<int> дважды, то список будет содержать две копии 3051. Напротив, Set не может содержать дубликатов, поэтому, если значение 3051 вставляется в Set<int> дважды, множество будет содержать лишь одну копию данного значения. Следовательно, утверждение, что Set является разновидностью list, ложно: ведь некоторые положения, верные для объектов list, неверны для объектов Set.
Из-за этого отношение между этими двумя классами не подходит под определение «является», открытое наследование – неправильный способ моделирования этой взаимосязи. Правильный подход основан на понимании того факта, что объект Set может быть реализован посредствомобъекта list:
template<typename T> // правильный способ использования list
class Set { // для определения Set
public:
bool member(const T& item) const;
void insert(const T& item);
void remove(const T& item);
std::size_t size() const;
private:
std::list<T> rep; // представление множества
};
Функции-члены класса Set могут опереться на функциональность, предоставляемую list и другими частями стандартной библиотеки, поэтому их реализацию нетрудно написать, коль скоро вам знакомы основы программирования с применением библиотеки STL:
template<typename T>
bool Set<T>::member(const T& item) const
{
return std::find(rep.begin(), rel.end(), item) != rep.end();
}
template<typename T>
void Set<T>::insert(const T& item)
{
if(!member(item)) rep.push_back(item);
}
template<typename T>
void Set<t>::remove(const T& item)
{
typename std::list<T>::iterator it = // см. в правиле 42
std::find(rep.begin(), rep.end(), item); // информацию о “typename”
if(it != rep.end()) rep.erase(it);
}
template<typename T>
std::size_t Set<T>::size() const
{
return rep.size();
}
Эти функции достаточно просты, чтобы стать кандидатами для встраивания, хотя перед принятием окончательного решения стоит еще раз прочитать правило 30.
Стоит отметить, что интерфейс Set лучше отвечал бы требованиям правила 18 (проектировать интерфейсы так, чтобы их легко было использовать правильно и трудно – неправильно), если бы он следовал соглашениям, принятым для STL-контейнеров, но для этого пришлось бы добавить в класс Set столько кода, что в нем потонула бы основная идея: проиллюстрировать взаимосвязь между Set и list. Поскольку тема настоящего правила – именно эта взаимосвязь, то мы пожертвуем совместимостью с STL ради наглядности. Недостатки интерфейса Set не должны, однако, затенять тот неоспоримый факт, что отношение между классами Set и list – не «является» (как это вначале могло показаться), а «реализовано посредством».
Что следует помнить
• Семантика композиции кардинально отличается от семантики открытого наследования.
• В предметной области композиция означает «содержит». В области реализации она означает «реализовано посредством».
Правило 39: Продумывайте подход к использованию закрытого наследования
В правиле 32 показано, что C++ рассматривает открытое наследование как отношение типа «является». В частности, говорится, что компиляторы, столкнувшись с иерархией, где класс Student открыто наследует классу Person, неявно преобразуют объект класса Student в объект класса Person, если это необходимо для вызова функций. Очевидно, стоит еще раз привести фрагмент кода, заменив в нем открытое наследование закрытым:
class Person {...}
class Student: private Person {...} // теперь наследование закрытое
void eat(const Person& p); // все люди могут есть
void study(const Student& s); // только студенты учатся
Person p; // p – человек (Person)
Student s; // s – студент (Student)
eat(p); // нормально, p – типа Person
eat(s); // ошибка! Student не является объектом
// Person
Ясно, что закрытое наследование не означает «является». А что же тогда оно означает?
«Стоп! – восклицаете вы. – Прежде чем говорить о значении, давайте поговорим о поведении. Как ведет себя закрытое наследование?» Первое из правил, регламентирующих закрытое наследование, вы только что наблюдали в действии: в противоположность открытому наследованию компиляторы в общем случае не преобразуют объекты производного класса (такие как Student) в объекты базового класса (такие как Person). Вот почему вызов eat для объекта s ошибочен. Второе правило состоит в том, что члены, наследуемые от закрытого базового класса, становятся закрытыми, даже если в базовом классе они были объявлены как защищенные или открытые.
Это то, что касается поведения. А теперь вернемся к значению. Закрытое наследование означает «реализовано посредством…». Делая класс D закрытым наследником класса B, вы поступаете так потому, что заинтересованы в использовании некоторого когда, уже написанного для B, а не потому, что между объектами B и D существует некая концептуальная взаимосвязь. Таким образом, закрытое наследование – это исключительно прием реализации. (Вот почему все унаследованное от закрытого базового класса становится закрытым и в вашем классе: это не более чем деталь реализации). Используя терминологию из правила 34, можно сказать, что закрытое наследование означает наследование одной толькореализации, без интерфейса. Если D закрыто наследует B, это означает, что объекты D реализованы посредством объектов B, и ничего больше. Закрытое наследование ничего не означает в ходе проектирования программного обеспечения и обретает смысл только на этапе реализации.
Утверждение, что закрытое наследование означает «реализован посредством», вероятно, слегка вас озадачит, поскольку в правиле 38 указывалось, что композиция может означать то же самое. Как же сделать выбор между ними? Ответ прост: используйте композицию, когда можете, а закрытое наследование – когда обязаны так поступить. А в каких случаях вы обязаны использовать закрытое наследование? В первую очередь тогда, когда на сцене появляются защищенные члены и/или виртуальные функции, хотя существуют также пограничные ситуации, когда соображения экономии памяти могут продиктовать выбор в пользу закрытого наследования.
Предположим, что вы работаете над приложением, в котором есть объекты класса Widget, и решили как следует разобраться с тем, как они используются. Например, интересно не только знать, насколько часто вызываются функции-члены Widget, но еще и как частота обращений к ним изменяется во времени. Программы, в которых есть несколько разных фаз исполнения, могут вести себя по-разному в каждой фазе. Например, функции, используемые компилятором на этапе синтаксического анализа, значительно отличаются от функций, вызываемых во время оптимизации и генерации кода.
Мы решаем модифицировать класс Widget так, чтобы отслеживать, сколько раз вызывалась каждая функция-член. Во время исполнения мы будем периодически считывать эту информацию, возможно, вместе со значениями каждого объекта Widget и другими данными, которые сочтем необходимым. Для этого понадобится установить таймер, который будет извещать нас о том, когда наступает время собирать статистику использования.
Предпочитая повторное использование существующего кода написанию нового, мы тщательно просмотрим наш набор инструментов и найдем следующий класс:
class Timer {
public:
explicit Timer(int tickFrequency);
