
- •Интегрированная среда программирования на языке с. Интерфейс пользователя
- •Основные этапы подготовки и решения задач на эвм
- •Основные этапы при решении задач на эвм
- •Определение алгоритма
- •Язык программирования Си
- •Принципы разработки программы на языке Си
- •Структура программы, написанной на языке си
- •Пример программы на языке Си
-
Пример программы на языке Си
/* пример первой, самой простой программы */
#include <stdio.h>
void main()
{
int num, k;
num = 1;
printf("Я простая ");
printf("вычислительная машина.\n"); /* обратите внимание на то, что
оператора два, а строка в результате на экран выводится одна!!! */
printf("Мое любимое число %d, потому что оно самое первое.\n", num); //№1
k = 2;
num = k*3;
printf(”Вычисляем значение 2*2. %d*2 = %d\n”, k, num); // № 2
}
Пара сочетаний символов /* и */ обозначают начало и конец комментария, т.е. такого текста, который не должен обрабатываться компилятором. При наличии комментариев в программе легче разбираться в её структуре. В том случае, когда вам надо временно “отключить” компиляцию какого-то фрагмента программы, этот фрагмент можно закомментировать. Многие компиляторы понимают сочетание символов // как начало комментария, начиная с текущей позиции и до конца строки.
#include <stdio.h> – включение (“вставка” на этапе компиляции) содержимого другого файла. Эта строка указывает компилятору, что нужно включить информацию, содержащуюся в файле stdio.h (в этом файле содержится информация о функциях ввода и вывода и т.д.). При этом угловые скобки < > указывают на то, что файл является системным, а если имя файла взято в кавычки "…", то это означает, что задано имя вашего собственного файла.
main() – имя главной (и, в данном случае, единственной) функции. В круглых скобках в общем случае содержится информация, передаваемая этой функции. В данном примере передача информации отсутствует и, следовательно, в скобках ничего не содержится. При написании программы старайтесь не пропускать скобок!!! void – "пустой" тип, т.е. функция main() в данном примере не возвращает операционной системе никакого значения.
Фигурные скобки { } (и только они) применяются для того, чтобы объединить несколько операторов программы в сегмент или "блок", а так как функция состоит из блока операторов, то такие скобки, соответственно, отмечают начало и конец тела функции (в Паскале аналогичную функцию выполняет пара "begin – end"). Для этой цели не используются ни круглые ( ), ни квадратные [ ] скобки.
Круглые скобки ( ) используются:
-
в арифметических и логических выражениях для изменения порядка вычислений;
-
в операторах (ветвления, циклов);
-
при обращении или описании функций – в заголовках, после имени функции.
Квадратные скобки [ ] используются при работе с массивами (и только с ними!) – при описании и при обращении к отдельным элементам.
При перечислении элементов списка в качестве разделителя используется символ запятая “,”.
Символ точка с запятой “;” обозначает конец отдельного оператора. Это не конец строки! В общем случае (если позволяет текстовый редактор, в котором вы набираете текст программы) Вы можете написать всю программу в одну строчку или, напротив, разбить один длинный оператор на несколько строк.
int num, k; – оператор описания переменных целого типа; имя первой переменной – num, имя второй переменной – k. В языке Си ВСЕ переменные должны быть объявлены. Это означает, что, во-первых, в начале программы (до первого выполняемого оператора) вы должны привести список всех используемых переменных, а во-вторых, необходимо указать "тип" каждой из них. Основные типы данных перечислены и описаны в п.2.2. (Если Вы пишете программу в стандарте C++, то переменную не обязательно описывать в самом начале, но она должна быть описана до первого обращения к этой переменной.)
num = 1; – это оператор присваивания; переменной num присваивается значение 1 (другими словами, в “ящичек” с именем num помещается число 1). 1 – это числовая константа, num – это переменная.
printf("..."); – функция, осуществляющая вывод строки "..." на терминал. Символ \n является управляющим символом "новая строка", т.е. с помощью этого символа осуществляются те же функции, что и с помощью клавиши [ввод] ([Enter]), имеющейся на обычной клавиатуре. Все то (за исключением комбинаций символов, начинающихся с символа %), что написано в пределах строки "...", выведется на экран точно в таком же виде, как написано в Вашей программе.
В операторе вывода (случай №1) комбинация символов %d служит указателем места в строке, куда при печати необходимо вставить значение переменной num. В операторе вывода (случай №2) первая комбинация символов %d служит указателем места в строке, куда необходимо вставить значение переменной k, а вторая – для вывода значения num.
num = k*2; – в этом операторе присваивания значение, содержащееся в ячейке с именем k, умножается на 2, и результат размещается в ячейке с именем num. То есть переменной num присваивается результат вычисления арифметического выражения, находящегося справа от знака присваивания.
-
Среда Borland C++
Borland C - это интегрированная среда разработки, представляющая собой совокупность средств необходимых для разработки программных приложений.
Включает:
-
компилятор;
-
компоновщик;
-
текстовый редактор;
-
отладчик;
-
справочную систему.
и ряд др.
Горячие клавиши:
F1 – вызов справочной системы.
F2 – сохранение текста программы
F3 – открытие текста программы
F4 – выполнение программы до строки, в которой находится указатель
F7 – построчное выполнение программы (со входом внутрь вызываемых функций)
F8 – построчное выполнение программы без входа в вызываемые функции.
F9 – трансляция и компоновка программы.
F10 – выход в главное меню
Alt +F5 – просмотр экрана, на который выводится результат
Alt +F9- трансляция программы;
Cntrl +F1 – вызвать справку о слове, на котором находится указатель
Cntrl +F8 – установка точек останова программы при исполнении.
Cntrl +F9 – трансляция, компоновка, запуск программы.
Отладчик (debug в меню)
-
Evaluate – позволяет просматривать значения переменных и выражений и при необходимости изменять эти значения:
-
Expressio –имя переменной;
-
Result – текущее значение;
-
New Value – новое значение.
-
Inspect – просмотр значений переменных и выражений.
-
Watches – просмотр значений группы переменных.
Проект (Project в меню)
В файле Project хранится список файлов, составляющих программу.
1 Объектный файл (англ. object file) — файл с промежуточным представлением отдельного модуля программы, полученный в результате обработки исходного кода компилятором. Объектный файл содержит в себе особым образом подготовленный код (часто называемый бинарным), который может быть объединён с другими объектными файлами при помощи редактора связей (компоновщика) для получения готового исполнимого модуля, либо библиотеки.
Объектные файлы представляют собой блоки машинного кода и данных, с неопределенными адресами ссылок на данные и процедуры в других объектных модулях, а также список своих процедур и данных.
2 Пишите текст программы, используя (кроме особенных случаев) маленькие латинские буквы, так как с "точки зрения" компилятора языка Си прописные и строчные буквы – это совершенно разные символы.