Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
60
Добавлен:
30.05.2015
Размер:
320 Кб
Скачать
    1. Пример программы на языке Си

/* пример первой, самой простой программы */

#include <stdio.h>

void main()

{

int num, k;

num = 1;

printf("Я простая ");

printf("вычислительная машина.\n"); /* обратите внимание на то, что

оператора два, а строка в результате на экран выводится одна!!! */

printf("Мое любимое число %d, потому что оно самое первое.\n", num); //№1

k = 2;

num = k*3;

printf(”Вычисляем значение 2*2. %d*2 = %d\n”, k, num); // № 2

}

Пара сочетаний символов /* и */ обозначают начало и конец комментария, т.е. такого текста, который не должен обрабатываться компилятором. При наличии комментариев в программе легче разбираться в её структуре. В том случае, когда вам надо временно “отключить” компиляцию какого-то фрагмента программы, этот фрагмент можно закомментировать. Многие компиляторы понимают сочетание символов // как начало комментария, начиная с текущей позиции и до конца строки.

#include <stdio.h>  – включение (“вставка” на этапе компиляции) содержимого другого файла. Эта строка указывает компилятору, что нужно включить информацию, содержащуюся в файле stdio.h (в этом файле содержится информация о функциях ввода и вывода и т.д.). При этом угловые скобки < > указывают на то, что файл является системным, а если имя файла взято в кавычки "…", то это означает, что задано имя вашего собственного файла.

main() – имя главной (и, в данном случае, единственной) функции. В круглых скобках в общем случае содержится информация, передаваемая этой функции. В данном примере передача информации отсутствует и, следовательно, в скобках ничего не содержится. При написании программы старайтесь не пропускать скобок!!! void – "пустой" тип, т.е. функция main() в данном примере не возвращает операционной системе никакого значения.

Фигурные скобки { } (и только они) применяются для того, чтобы объединить несколько операторов программы в сегмент или "блок", а так как функция состоит из блока операторов, то такие скобки, соответственно, отмечают начало и конец тела функции (в Паскале аналогичную функцию выполняет пара "begin – end"). Для этой цели не используются ни круглые ( ), ни квадратные [ ] скобки.

Круглые скобки ( ) используются:

  1. в арифметических и логических выражениях для изменения порядка вычислений;

  2. в операторах (ветвления, циклов);

  3. при обращении или описании функций – в заголовках, после имени функции.

Квадратные скобки [ ] используются при работе с массивами (и только с ними!) – при описании и при обращении к отдельным элементам.

При перечислении элементов списка в качестве разделителя используется символ запятая “,”.

Символ точка с запятой “;” обозначает конец отдельного оператора. Это не конец строки! В общем случае (если позволяет текстовый редактор, в котором вы набираете текст программы) Вы можете написать всю программу в одну строчку или, напротив, разбить один длинный оператор на несколько строк.

int num, k; – оператор описания переменных целого типа; имя первой переменной – num, имя второй переменной – k. В языке Си ВСЕ переменные должны быть объявлены. Это означает, что, во-первых, в начале программы (до первого выполняемого оператора) вы должны привести список всех используемых переменных, а во-вторых, необходимо указать "тип" каждой из них. Основные типы данных перечислены и описаны в п.2.2. (Если Вы пишете программу в стандарте C++, то переменную не обязательно описывать в самом начале, но она должна быть описана до первого обращения к этой переменной.)

num = 1; – это оператор присваивания; переменной num присваивается значение 1 (другими словами, в “ящичек” с именем num помещается число 1). 1 – это числовая константа, num – это переменная.

printf("..."); – функция, осуществляющая вывод строки "..." на терминал. Символ \n является управляющим символом "новая строка", т.е. с помощью этого символа осуществляются те же функции, что и с помощью клавиши [ввод] ([Enter]), имеющейся на обычной клавиатуре. Все то (за исключением комбинаций символов, начинающихся с символа %), что написано в пределах строки "...", выведется на экран точно в таком же виде, как написано в Вашей программе.

В операторе вывода (случай №1) комбинация символов %d служит указателем места в строке, куда при печати необходимо вставить значение переменной num. В операторе вывода (случай №2) первая комбинация символов %d служит указателем места в строке, куда необходимо вставить значение переменной k, а вторая – для вывода значения num.

num = k*2; – в этом операторе присваивания значение, содержащееся в ячейке с именем k, умножается на 2, и результат размещается в ячейке с именем num. То есть переменной num присваивается результат вычисления арифметического выражения, находящегося справа от знака присваивания.

  1. Среда Borland C++

Borland C - это интегрированная среда разработки, представляющая собой совокупность средств необходимых для разработки программных приложений.

Включает:

  • компилятор;

  • компоновщик;

  • текстовый редактор;

  • отладчик;

  • справочную систему.

и ряд др.

Горячие клавиши:

F1 – вызов справочной системы.

F2 – сохранение текста программы

F3 – открытие текста программы

F4 – выполнение программы до строки, в которой находится указатель

F7 – построчное выполнение программы (со входом внутрь вызываемых функций)

F8 – построчное выполнение программы без входа в вызываемые функции.

F9 – трансляция и компоновка программы.

F10 – выход в главное меню

Alt +F5 – просмотр экрана, на который выводится результат

Alt +F9- трансляция программы;

Cntrl +F1 – вызвать справку о слове, на котором находится указатель

Cntrl +F8 – установка точек останова программы при исполнении.

Cntrl +F9 – трансляция, компоновка, запуск программы.

Отладчик (debug в меню)

  1. Evaluate – позволяет просматривать значения переменных и выражений и при необходимости изменять эти значения:

  • Expressio –имя переменной;

  • Result – текущее значение;

  • New Value – новое значение.

  1. Inspect – просмотр значений переменных и выражений.

  2. Watches – просмотр значений группы переменных.

Проект (Project в меню)

В файле Project хранится список файлов, составляющих программу.

1 Объектный файл (англ. object file) — файл с промежуточным представлением отдельного модуля программы, полученный в результате обработки исходного кода компилятором. Объектный файл содержит в себе особым образом подготовленный код (часто называемый бинарным), который может быть объединён с другими объектными файлами при помощи редактора связей (компоновщика) для получения готового исполнимого модуля, либо библиотеки.

Объектные файлы представляют собой блоки машинного кода и данных, с неопределенными адресами ссылок на данные и процедуры в других объектных модулях, а также список своих процедур и данных.

2 Пишите текст программы, используя (кроме особенных случаев) маленькие латинские буквы, так как с "точки зрения" компилятора языка Си прописные и строчные буквы – это совершенно разные символы.

10

Соседние файлы в папке Методические указания