Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
45
Добавлен:
29.05.2015
Размер:
642.64 Кб
Скачать

подсказка; 1) исчерпывание известных субъекту способов реше­ния основной задачи, 2) сохранение интереса к задаче, 3) нали­чие в подсказке принципа решения основной задачи, 4) относи­тельная новизна "наводящих" объективных обстоятельств (Поно­марев, Гиппенрейтер, Леонтьев, 1965). Невыполнение хотя бы одного из этих условий снимало положительное действие осталь­ных. В упомянутых исследованиях вербальное общение с экспе­риментатором "включалось" в отдельные, ключевые моменты решения, но не было предметом специального анализа. Мы попытались разработать принципиально иной способ использова­ния подсказки, связанный с ее функциональным назначением.

В качестве материала для изучения действия подсказки была взята компьютерная игра (КИ). Благодаря приключенческому сюжету и привлекательному оформлению КИ провоцировала у испытуемого высокую мотивацию и творческую деятельность, но при этом создавала ситуации с высокой неопределенностью, что вызывало существенные трудности при решении игровых задач и вынуждало играющего обращаться к помощи (в нашем случае к подсказке) экспериментатора. Помогая своими высказываниями (подсказками) испытуемому в раскрытии его творческого потен­циала, экспериментатор мог проследить, как создание продукта творческого мышления вызывает внутреннюю перестройку, изме­нение в личностной сфере, познавательной деятельности. Осо­бенно интересна и важна роль подсказки экспериментатора на этапе "блокады", когда субъект, исчерпав доступные ему спосо­бы решения задачи, признает ее неразрешимой и отказывается от дальнейших попыток. Здесь экспериментатор "наводит испытуе­мого на мысль", чтобы тот смог безболезненно продолжить поиск решения задачи. Все подсказки экспериментатора в конечном итоге направлены на повышение продуктивности мышления, на создание некой личностной позиции, делающей процесс реше­ния творческих задач более осмысленным и организованным.

Методика и процедура. Использовалась интеллектуальная КИ "Поиск Атлантиды", в ходе которой мужчина (за него играет испытуемый) и его спутница по имени Софья (виртуальный объект) должны вместе найти затонувший остров. Игра имеет несколько уровней. Для того чтобы решить задачу, надо выйти в море на шхуне и подключить приборы к водолазному костюму (в тот момент, когда испытуемый совершает эти действия, экспери­ментатор сообщает, что игра закончена), но испытуемый этого не знает, ему известна лишь конечная цель — нахождение Атлантиды. Имея эту цель, он не знает, какой путь может привести к ее достижению, и должен сам построить алгоритм игры. Отметим, что этот алгоритм не является логическим, и

30

испытуемый для успешного решения задачи должен использовать творческий подход. В случае затруднений он может обратиться к экспериментатору. Экспериментатор дает подсказку, по форме зависящую от запроса испытуемого, т.е. определяющуюся объек­тивными характеристиками ситуации, в которой он находится. Подсказка выполняет функцию "наводки" на самостоятельное решение без раскрытия принципа решения. Испытуемый может обратиться к экспериментатору только в крайнем случае, когда он действительно в тупике. Это условие оговаривается перед нача­лом игры.

Обработка. В ходе эксперимента все высказывания испытуе­мого и экспериментатора фиксируются в протоколе, определяется функция каждого высказывания, а также раскрывается механизм целеобразования (см. фрагмент протокола в табл. 1). Высказыва­ния испытуемых выявляют стратегии решения задачи и показыва­ют те ситуации, в которых находятся испытуемые.

Высказывания испытуемого и подсказки экспериментатора мы относили к определенным функциям, используя для этого классификацию рефлексивных функций высказываний И.Н.Се-менова (1995), классификацию типов вопросов и ответов А-В.Ше-вырева (1995) и (частично) функциональную классификацию, разработанную А.Е. Войскунским, Д.С.Шмерлингом и М.А.Яг-ломом (1981). На рис. 1 схематически показано соответствие между двумя вышеназванными классификациями, выявившееся в нашем эксперименте.

Типы вопросов: а) прямые (разрешения), предполагающие ответы "да" или "нет"; б) непрямые (дополнения), смысл кото­рых описывает множество возможных альтернатив, одну из кото­рых следует выбрать в качестве ответа (Шевырев, 1995). Разно­видности прямых и непрямых вопросов см. в табл. 2. Функции подсказок см. на рис. 2.

Испытуемые — студенты старших курсов и аспиранты МГУ, всего 12 человек.

Анализ результатов. Выделены различные случаи обращения за помощью. Испытуемые просили подсказки в узловых моментах игры. У всех 12 участников возникали проблемы в конце игры — при подключении приборов к водолазному костюму. Некоторые просто не знали этих приборов, другие — последовательности подключения. На каждом из этапов игры (действия на пристани и в горах) можно выделить следующие две фазы.

1. "Исчерпывание средств" — испытуемый знакомится с игрой, выполняет промежуточные операции, совершает исследо­вательские действия, ставит промежуточные цели. Испытуемые проводят ряд игровых операций (например, разговаривают с

31

Таблица 1

Фрагмент протокола

Функции высказыва­

Высказывания (действия) испытуемого

ний

Под­сказка

1>ункци» под­сказки

Эффек-гивноеть под­сказки

Тип запроса

Целе-обраэо-вание

по: Войскун-ский, и

по: Семенов, 1995

др., 1981

Самолет прилетел

побуждение

фиксация

к высказы­

ванию

Будем говорить

развитие

установка

исчерпы­

с местными

идеи

вание

средств

А что, кроме

информа­

вопрос,

Посмот­

направ­

опреде­

капитана больше

ционный

прямой

ри сама

ленность

ленный,

никого нет?

вопрос

(об общ­

на лоисх

нсоп-

(разговаривает с

ности

самосто­

редме-

капитаном)

принад­

ятель­

чен-

лежности

ного

ный

данного

реше­

признака)

ния

Пойдем в горы

развитие

установка

(пытается

идеи

ходить вокруг)

Через вулкан

развитие

предполо­

поста­

можно пройти х

идеи

жение

новка

Атлантиде

ориги­

(осматривает

наль­

окрестности,

ной цел!

входит в пещеру,

подходит к

вулкану)

капитаном, с Софьей, открывают ящики и т.д.). Эти операции выражаются в высказываниях-установках, выражающих тенден­цию к совершению какого-либо действия ("Я хочу..."; "Будем говорить..."; "Нужно посмотреть на карту"). После ряда успеш­ных (или отчасти успешных) операций у испытуемого возникает вопрос. В этом случае экспериментатор дает подсказку, которая "подталкивает" испытуемого на продолжение поиска самостоя­тельного решения, а в некоторых ситуациях уточняет запрос. Первые вопросы испытуемых в фазе "исчерпывания средств" — определенные, опредмеченные ("Как зайти внутрь?"; "Можно открыть ящики?"), что показывает наличие потенциала неотрабо­танных версий или шагов решения задачи.

2. "Блокада" — фаза, характеризуемая некоторой интенцией ухода из ситуации, угасанием познавательной мотивации или поисковой доминанты. В этих условиях испытуемые чаше

32

Функции высказывания (»: Сс-им, WS)

установки фикс*ими

воо росы

i

оаеви