
подсказка; 1) исчерпывание известных субъекту способов решения основной задачи, 2) сохранение интереса к задаче, 3) наличие в подсказке принципа решения основной задачи, 4) относительная новизна "наводящих" объективных обстоятельств (Пономарев, Гиппенрейтер, Леонтьев, 1965). Невыполнение хотя бы одного из этих условий снимало положительное действие остальных. В упомянутых исследованиях вербальное общение с экспериментатором "включалось" в отдельные, ключевые моменты решения, но не было предметом специального анализа. Мы попытались разработать принципиально иной способ использования подсказки, связанный с ее функциональным назначением.
В качестве материала для изучения действия подсказки была взята компьютерная игра (КИ). Благодаря приключенческому сюжету и привлекательному оформлению КИ провоцировала у испытуемого высокую мотивацию и творческую деятельность, но при этом создавала ситуации с высокой неопределенностью, что вызывало существенные трудности при решении игровых задач и вынуждало играющего обращаться к помощи (в нашем случае к подсказке) экспериментатора. Помогая своими высказываниями (подсказками) испытуемому в раскрытии его творческого потенциала, экспериментатор мог проследить, как создание продукта творческого мышления вызывает внутреннюю перестройку, изменение в личностной сфере, познавательной деятельности. Особенно интересна и важна роль подсказки экспериментатора на этапе "блокады", когда субъект, исчерпав доступные ему способы решения задачи, признает ее неразрешимой и отказывается от дальнейших попыток. Здесь экспериментатор "наводит испытуемого на мысль", чтобы тот смог безболезненно продолжить поиск решения задачи. Все подсказки экспериментатора в конечном итоге направлены на повышение продуктивности мышления, на создание некой личностной позиции, делающей процесс решения творческих задач более осмысленным и организованным.
Методика и процедура. Использовалась интеллектуальная КИ "Поиск Атлантиды", в ходе которой мужчина (за него играет испытуемый) и его спутница по имени Софья (виртуальный объект) должны вместе найти затонувший остров. Игра имеет несколько уровней. Для того чтобы решить задачу, надо выйти в море на шхуне и подключить приборы к водолазному костюму (в тот момент, когда испытуемый совершает эти действия, экспериментатор сообщает, что игра закончена), но испытуемый этого не знает, ему известна лишь конечная цель — нахождение Атлантиды. Имея эту цель, он не знает, какой путь может привести к ее достижению, и должен сам построить алгоритм игры. Отметим, что этот алгоритм не является логическим, и
30
испытуемый для успешного решения задачи должен использовать творческий подход. В случае затруднений он может обратиться к экспериментатору. Экспериментатор дает подсказку, по форме зависящую от запроса испытуемого, т.е. определяющуюся объективными характеристиками ситуации, в которой он находится. Подсказка выполняет функцию "наводки" на самостоятельное решение без раскрытия принципа решения. Испытуемый может обратиться к экспериментатору только в крайнем случае, когда он действительно в тупике. Это условие оговаривается перед началом игры.
Обработка. В ходе эксперимента все высказывания испытуемого и экспериментатора фиксируются в протоколе, определяется функция каждого высказывания, а также раскрывается механизм целеобразования (см. фрагмент протокола в табл. 1). Высказывания испытуемых выявляют стратегии решения задачи и показывают те ситуации, в которых находятся испытуемые.
Высказывания испытуемого и подсказки экспериментатора мы относили к определенным функциям, используя для этого классификацию рефлексивных функций высказываний И.Н.Се-менова (1995), классификацию типов вопросов и ответов А-В.Ше-вырева (1995) и (частично) функциональную классификацию, разработанную А.Е. Войскунским, Д.С.Шмерлингом и М.А.Яг-ломом (1981). На рис. 1 схематически показано соответствие между двумя вышеназванными классификациями, выявившееся в нашем эксперименте.
Типы вопросов: а) прямые (разрешения), предполагающие ответы "да" или "нет"; б) непрямые (дополнения), смысл которых описывает множество возможных альтернатив, одну из которых следует выбрать в качестве ответа (Шевырев, 1995). Разновидности прямых и непрямых вопросов см. в табл. 2. Функции подсказок см. на рис. 2.
Испытуемые — студенты старших курсов и аспиранты МГУ, всего 12 человек.
Анализ результатов. Выделены различные случаи обращения за помощью. Испытуемые просили подсказки в узловых моментах игры. У всех 12 участников возникали проблемы в конце игры — при подключении приборов к водолазному костюму. Некоторые просто не знали этих приборов, другие — последовательности подключения. На каждом из этапов игры (действия на пристани и в горах) можно выделить следующие две фазы.
1. "Исчерпывание средств" — испытуемый знакомится с игрой, выполняет промежуточные операции, совершает исследовательские действия, ставит промежуточные цели. Испытуемые проводят ряд игровых операций (например, разговаривают с
31
Таблица 1
Фрагмент протокола
|
Функции высказыва
|
|
|
|
|
|
|
Высказывания (действия) испытуемого
|
ний
|
Подсказка
|
1>ункци» подсказки
|
Эффек-гивноеть подсказки
|
Тип запроса
|
Целе-обраэо-вание
|
|
по: Войскун-ский, и
|
по: Семенов, 1995
|
||||||
|
др., 1981
|
|
|
|
|
|
|
Самолет прилетел
|
побуждение
|
фиксация
|
|
|
|
|
|
|
к высказы
|
|
|
|
|
|
|
|
ванию
|
|
|
|
|
|
|
Будем говорить
|
развитие
|
установка
|
|
|
исчерпы
|
|
|
с местными
|
идеи
|
|
|
|
вание
|
|
|
|
|
|
|
|
средств
|
|
|
А что, кроме
|
информа
|
вопрос,
|
Посмот
|
направ
|
|
опреде
|
|
капитана больше
|
ционный
|
прямой
|
ри сама
|
ленность
|
|
ленный,
|
|
никого нет?
|
вопрос
|
(об общ
|
|
на лоисх
|
|
нсоп-
|
|
(разговаривает с
|
|
ности
|
|
самосто
|
|
редме-
|
|
капитаном)
|
|
принад
|
|
ятель
|
|
чен-
|
|
|
|
лежности
|
|
ного
|
|
ный
|
|
|
|
данного
|
|
реше
|
|
|
|
|
|
признака)
|
|
ния
|
|
|
|
Пойдем в горы
|
развитие
|
установка
|
|
|
|
|
|
(пытается
|
идеи
|
|
|
|
|
|
|
ходить вокруг)
|
|
|
|
|
|
|
|
Через вулкан
|
развитие
|
предполо
|
|
|
|
|
поста
|
можно пройти х
|
идеи
|
жение
|
|
|
|
|
новка
|
Атлантиде
|
|
|
|
|
|
|
ориги
|
(осматривает
|
|
|
|
|
|
|
наль
|
окрестности,
|
|
|
|
|
|
|
ной цел!
|
входит в пещеру,
|
|
|
|
|
|
|
|
подходит к
|
|
|
|
|
|
|
|
вулкану)
|
|
|
|
|
|
|
|
капитаном, с Софьей, открывают ящики и т.д.). Эти операции выражаются в высказываниях-установках, выражающих тенденцию к совершению какого-либо действия ("Я хочу..."; "Будем говорить..."; "Нужно посмотреть на карту"). После ряда успешных (или отчасти успешных) операций у испытуемого возникает вопрос. В этом случае экспериментатор дает подсказку, которая "подталкивает" испытуемого на продолжение поиска самостоятельного решения, а в некоторых ситуациях уточняет запрос. Первые вопросы испытуемых в фазе "исчерпывания средств" — определенные, опредмеченные ("Как зайти внутрь?"; "Можно открыть ящики?"), что показывает наличие потенциала неотработанных версий или шагов решения задачи.
2. "Блокада" — фаза, характеризуемая некоторой интенцией ухода из ситуации, угасанием познавательной мотивации или поисковой доминанты. В этих условиях испытуемые чаше
32
Функции
высказывания (»: Сс-им,
WS)
воо росы
i
оаеви