
- •Введение
- •Глава 1. Подготовка к изучению книги
- •Установка DirectX SDK
- •Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
- •Настройка вашего компилятора
- •Установка директорий DirectX SDK
- •Привязывание к библиотекам DirectX
- •Установка используемого по умолчанию состояния символа
- •Использование вспомогательного кода книги
- •Использование вспомогательных объектов
- •Проверка вспомогательных функций
- •Двигаясь дальше по книге
- •Глава 2. Синхронизация анимации и движения
- •Использование движения, синхронизированного по времени
- •Считывание времени в Windows
- •Анимирование с использованием временных меток
- •Перемещение, синхронизированное со временем
- •Движение вдоль траекторий
- •Создание анализатора маршрутов .X файла
- •Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •TimedAnim
- •TimedMovement
- •Route
- •Cinematic
- •Глава 3. Использование формата файла .X
- •Работа с .X шаблонами и объектами данных
- •Определение шаблонов
- •Работа со стандартными шаблонами DirectX
- •Открытие .X файла
- •Перечисление объектов данных
- •Получение данных объекта
- •Создание класса .X анализатора
- •Загрузка мешей с использованием D3DX
- •Загрузка мешей, используя анализатор .X
- •Загрузка скелетных мешей
- •Загрузка анимации из .X
- •Загрузка специализированных данных из .X
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •ParseFrame
- •Глава 4. Работа со скелетной анимацией
- •Начало скелетной анимации
- •Использование структур скелетов и иерархий костей
- •Использование скелетной структуры и скелетного меша
- •Загрузка иерархий из .X
- •Изменение положения костей
- •Обновление иерархии
- •Работа со скелетными мешами
- •Загрузка скелетных мешей из .X
- •Создание контейнера вторичного меша
- •Сопоставление костей фреймам
- •Обновление скелетного меша
- •Визуализация скелетных мешей
- •Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
- •Использование ключей при анимации
- •Работа с четырьмя типами ключей
- •Считывание данных анимации из .X файлов
- •Прикрепление анимации к костям
- •Обновление анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций
- •Комбинирование скелетных анимаций
- •Соединение преобразований
- •Улучшение объектов скелетной анимации
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 7. Создание кукольной анимации
- •Работа с физикой твердого тела
- •Создание твердого тела
- •Расположение и ориентирование твердых тел
- •Обработка движения твердых тел
- •Использование сил для создания движения
- •Соединение твердых тел с помощью пружин
- •Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
- •Создание систем кукольной анимации
- •Определение состояния твердого тела
- •Хранение костей
- •Создание класса управления куклой
- •Создание данных костей
- •Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
- •Установка сил
- •Объединение костей
- •Обработка столкновений
- •Восстановление соединений костей
- •Перестроение иерархии
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 8. Работа с морфирующей анимацией
- •Морфинг в действии
- •Определение исходного и целевого меша
- •Морфинг мешей
- •Создание морфированного меша при помощи обработки
- •Визуализация морфированных мешей
- •Расчленение наборов
- •Создание морфирующего вершинного шейдера
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах
- •Использование наборов морфируемой анимации
- •Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
- •Загрузка данных морфируемой анимации
- •Визуализации морфированного меша
- •Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций
- •Комбинирование морфированных анимаций
- •Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
- •Вычисление разностей
- •Комбинирование разностей
- •Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
- •Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 11. Морфируемая лицевая анимация
- •Основы лицевой анимации
- •Использование комбинированного морфирования
- •Использования фонем для речи
- •Создание лицевых мешей
- •Создание базового меша
- •Создание выражений лица
- •Создание мешей визем
- •Создание анимационных последовательностей
- •Создание последовательностей фонем
- •Использование анализатора файлов .X для последовательностей
- •Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
- •Использование DirectShow для звука
- •Синхронизация анимации со звуком
- •Зацикливание воспроизведения звуков
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 12. Использование частиц в анимации
- •Работа с частицами
- •Основы
- •Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
- •Работа с точечными спрайтами
- •Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
- •Оживление частиц
- •Передвижение частиц при помощи скорости
- •Использование интеллекта при обработке
- •Создание и уничтожение частиц
- •Управление частицами с помощью класса
- •Использование излучателей в проектах
- •Создание движков частиц в вершинных шейдерах
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
- •Имитация одежды в ваших проектах
- •Получение данных одежды из мешей
- •Приложение сил для создания движения
- •Воссоздание и визуализация меша одежды
- •Восстановление исходного меша
- •Добавление дополнительных пружин
- •Загрузка данных масс и пружин из .X файла
- •Создание анализатора .X данных одежды
- •Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
- •Определение объектов столкновений
- •Обнаружение и реакция на столкновения
- •Создание класса меша одежды
- •Использование мешей мягких тел
- •Восстановление мешей мягких тел
- •Посмотрите демонстрационные программы
- •Глава 14. Использование анимированных текстур
- •Использование анимации текстур в ваших проектах
- •Работа с преобразованиями текстур
- •Создание преобразования текстур
- •Установка матриц преобразования текстуры
- •Использование преобразования текстур в проектах
- •Использование файлов видео в качестве текстур
- •Импорт видео при помощи DirectShow
- •Создание специализированного фильтра
- •Работа со специализированным фильтром
- •Создание менеджера анимированных текстур
- •Окончание современной анимации
- •Веб-сайты
- •Рекомендуемые книги
- •DirectX 9.0 SDK
- •GoldWave Demo
- •Paint Shop Pro Trial Version
- •TrueSpace Demo
- •Microsoft Agent and LISET
- •Предметный указатель
Глава 4
Работа со скелетной анимацией
Как только темнота окутает мой персонаж, я уже не смогу ему помочь, но я немного хихикнул.
"Эти дураки никогда этого не увидят",- сказал я себе. Как только я нажал джойстик, мой персонаж медленно пополз вперед. Когда он был вуглу, я нажал кнопку, и внезапно он оторвался от стены и сел, ожидая добычу. Сидя в молчаливом ожидании, мой персонаж неторопливо проверяет свои очки ночного видения, оружие и другие причудливые устройства, которые он принес с собой для рискованной попытки.
Вся эта анимация происходит в реальном времени, поэтому нет никаких переходов и остановок во время изменения действий персонажа. От бега до ползания или лазания по стенам и беспечной проверки оборудования - все анимации непосредственно перетекают друг в друга. В своем воображении я могу отлично представить, как скелет персонажа двигается и изгибается в результате всех его действий. Меш персонажа в точности соответствует костям, включая всякие мелочи - от неравномерности мускулов до складок на камуфляжном костюме.
Вы можете создать все эти особенности анимации (и даже намного больше), используя так называемую скелетную анимацию, наверное, самую привлекательную технологию анимирования, которую вы только можете использовать в ваших проектах. Работать с этой технологией определенно проще, чем это может показаться сначала. Посмотрев примеры таких игр как "Splinter Cell" фирмы Tom Clancy , показывающих миру возможности скелетной анимации, вы точно не захотите пропустить эту тему. Данная глава поможет вам начать. Здесь все: от начала работы со структурами скелетов до скелетных мешей.
126 |
Глава 4 |
Вы этой главе вы научитесь:
•Работать со скелетными иерархиями;
•Использовать скелетные меши;
•Загружать иерархии фреймов и скелетные меши из .X файлов;
•Перестраивать иерархии костей и скелетных мешей.
Начало скелетной анимации
Скелетная анимация - два слова, от которых на ум приходят второсортные фильмы ужасов, в которых из могил восстают мертвецы, преследовать живых. Для программистов же эти слова имеют совсем другое значение. Если вы - как я, эта тема даст вам такой прилив адреналина, какой никогда не сможет дать фильм ужасов.
Скелетная анимация быстро становится основной технологией в анимировании, используемой программистами, потому что она быстро обрабатывается и дает невероятные результаты. При использовании скелетной анимации вы можете анимировать любую деталь персонажа. Она позволяет вам контролировать любую часть тела персонажа: от морщин на его коже до неровностей мускулов. Вы можете использовать каждое сочленение, каждую кость, мускул для деформирования меша вашего персонажа.
Использование структур скелетов и иерархий костей
Представьте себе скелетную анимацию так: ваше тело (или по крайне мере кожа) - это меш, дополненный соответствующим набором костей. Когда ваши мускулы толкают, тянут и крутят кости, ваше тело соответствующим образом меняет форму. Вместо того чтобы думать о мускулах, меняющих форму вашего тела, будем думать о костях, меняющих положение каждой части тела.
Если вы поднимаете руку, вращается плечо, поворот которого заставляет вращаться всю руку и заставляет кожу менять форму. Ваше тело (меш) меняет форму для приспособления к изменениям положения костей. Скелетная анимация работает точно так же. Когда соответствующая скелетная структура меняет положение, вращаясь в сочленениях, накладной (overlaid) меш (правильнее называемый скелетный меш) изменяет форму для соответствия скелету.
Как вы можете видеть, есть два отдельных понятия при работе со скелетной анимацией - скелетная структура и скелетный меш. Давайте рассмотрим каждое понятие более подробно, чтобы увидеть, как они взаимодействуют, начав со скелетной структуры.