Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
23-04-2013_14-19-08 / ГОСЫ-информатика и программирование.doc
Скачиваний:
30
Добавлен:
13.05.2015
Размер:
162.3 Кб
Скачать

1. Естественный язык.

2. Нормальная форма Бэкуса-Наура (НФБ).В этом языке термин описывается в виде: <имя термина>::=<это есть>. Знак "|" означает логическое "Или".Примерописания цифры: <цифра>::=0|1|2|3|4|5|6|7|8|9.

Достоинства НФБ: однозначность, компактность; недостаток: сложность при изучении языка. Язык обычно предназначен для разработ­чиков компиляторов и описания стандарта языка программирования.

3. Синтаксические диаграммы.В диаграмме терминальные фразы языка заключаются в овалы, а фразы пользователя - в прямоугольники и соединяются линиями зависимости [рис. 1.2.1].

Достоинство:наглядность; недостаток: трудоемкость.

Рис. 1. Пример синтаксической диаграммы оператора IF

4. Общепринятая система обозначений по языку

Достоинства:придает формальность и компактность описанию язы­ка программирования на естественном языке; недостаток: некоторые обозначения могут совпадать с элементами команд, например "<",">".

Этапы проектирования программной системы

1. Разработка технико-экономического обоснования системы (ТЭО): выполняется для большого проекта, целесообразность которого не очевидна. На этом этапе формулируются задачи (системы), определяются экономические параметры: экономическая эффективность, срок окупаемости системы, сроки разработки системы, общие затраты. И в результате формируется технико-экономическое обоснование, в котором обосновывается необходимость разработки систем.

2. Разработка технического задания (ТЗ): обследование объекта управления, составление документа технического задания с разделами: список систем, подсистем, решаемых задач, основные требования к разра­батываемым системам (типы и количество ЭВМ, объемы информации), сроки и стоимость разработки, организации-исполнители, основные экономические показатели эффективности. Документ утверждается исполни­телем, заказчиком и их вышестоящими организациями. Документ является основой для дальнейшей разработки проекта. В случае изменения на последних этапах проектирования эти изменения вносятся в техническое задание и повторно утверждаются аналогично ТЗ.

3. Разработка технического проекта (ТП): разрабатываются алгорит­мы решения задач, структура информационной базы данных, соответству­ющие технические документы. Основные документы, разрабатываемые на этом этапе: описание организационных структур предприятия, описание информационной базы, постановка задачи (списание входной и выходной информации, алгоритмы обработки данных, формы входных и выходных документов), контрольный пример. Технический проект утверждается аналогично ТЗ.

4. Разработка рабочего проекта (РП): разработка и отладка программы, разработка различных технологических инструкций (по ис­пользованию входных и выходных документов), программные документы (описание программ, руководство пользователя, руководство програм­миста, руководство системного программиста). Проект утверждается толь­ко разработчиками. Этап заканчивается сдачей системы в опытную эксплуатацию на контрольном примере. Часто этапы ТП и РП объединяются в один - ТРИ.

5. Опытная эксплуатация (0Э): обучение персонала, выявление и устранение ошибок. Заканчивается этап сдачгй системы в промышленную эксплуатацию (ЛЭ).

Состав, содержание и порядок разработки проектной документации регламентируются ГОСТами: № 19 - ЕСПД (Единая система программной документации), № 24 - АСУ (Автоматизированные системы управления).

3. Визуальное объектно-ориентированное программирование. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Основные объекты и их свойства, методы и события.

История объектно-ориентированного программирования (ООП) бе­рет свое начало в конце 60-х годов. Компьютерный центр в Норвегии создал первый объектно-ориентированный язык программирования, названный Simula, предназначенный для моделирования ситуаций в реальном мире. Основная особенность языкаSimulaсостояла в том, что программа была организована по объектам программирования. Объектно-ориентированное программирование обладает следующими характеристи­ками: инкапсуляция, наследование и подклассы, полиморфизм.

Инкапсуляцияозначает объединение в объекте его свойств, используемых данных и методов (алгоритмов) их обработки. Объект копируется (удаляется) как одно целое. Каждый объект обладает набором свойств, методов и событий. Настройка объекта (внешний вид, цвет, надписи и др.) осуществляется визуальным или программным способами изменения его свойств. Методы - это команды, которые выполняются объектом. Процедуры обработки событий заставляют реагировать объект нужным образом ("оживляют" приложение) на наступление этих событий (нажатие кнопки мышки, ввод символа и др.).

Наследование и подклассы. Все объекты создаются на основе классов и наследуют все их свойства и методы. Подклассы-потомки могут создаваться на основе других родительских классов, и они наследуют все свойства и методы родительского класса. Изменения в родительском классе автоматически отслеживаются в подклассах-потомках.

Полиморфизм.Одноименные методы в разных объектах могут выполнять различные действия, что позволяет заменять одноименные методы из родительского класса на другие в подклассе-потомке, если родительский метод не подходит для потомка.

Визуальное программированиедонесло основные положения объектно-ориентированного программирования до конечного пользова­теля. Вместо того чтобы писать многие строки кодов для моделирования поведения объекта, средства визуального программирования предостав­ляют в ваше распоряжение готовые прототипы объектов (компоненты, управляющие элементы, инструменты, базовые объекты или классы), которые вы можете размещать на форме и настраивать по своему усмот­рению. Например, вместо того чтобы требовать от вас написания кода для создания кнопки, которая утопает и всплывает при нажатии ее пользова­телем, языки содержат прототип кнопки. Кроме того, в прототип встроена стандартная реакция кнопки (нажатие и всплытие), которая освобождает пользователя от программирования.

Разработка объектно-ориентированных приложений начинается с моделирования реальных объектов, необходимых для выполнения конкретного задания. При создании приложения вы взаимодействуете с хорошо знакомыми объектами: таблицами баз данных, экранными формами, цветовыми схемами. Создание каждого объекта предполагает использование языка программирования. Вам предоставляется возмож­ность скопировать созданные объекты из одного приложения в другое и тем самым сократить объем работы. Например, если вы создали специальную кнопку, которая предназначена для поиска фамилии покупателя в указанной таблице, то можно использовать ту же кнопку в другом приложении для выполнения функции поиска. Для этого потребуется лишь изменить наименования поля и таблицы, в которых будет осуществляться поиск. В дополнение к сказанному, программа реагирует на события. Событие представляет собой некоторое действие, которое активизирует стандартную реакцию объекта. В качестве события могут рассматриваться нажатие кнопки мыши, выбор пункта меню или открытие таблицы. Поря­док выполнения действий определяется, прежде всего, событиями, возни­кающими в системе, и реакцией на них объектов. Ниже приведена после­довательность выполнения действий в программе:

1. В системе возникает событие (нажатие клавиши, изменение значения поля,...).

2. Определяется связанный с этим событием объект (поле таблицы, кнопка, форма и т.д.).

3. Вызывается соответствующий событию метод объекта, который содержит действия по обработке возникшего события.

Визуальная природа позволяет сразу видеть результаты своих действий при настройке свойств объектов.

Вы можете сохранить каждый объект в качестве класса и использовать его при создании новых программ. На следующих стадиях разработки приложения можно в любой момент вернуться к нужному объекту и изменить или расширить его свойства, не нарушая целостности других. Сопровождение и модификация приложений, написанных на таких языках, осуществляются гораздо эффективнее и требуют меньших затрат по сравнению с традиционными линейными программами.

Современные версии языков VisualBasic,Delphi,VisualС++ позво­ляют использовать любую из технологий.

4. Информация: определение, свойства и количественные оценки объемов информации. Типы данных и их сравнительный анализ.

Информация- это мера уменьшения неопределенности знания о некотором объекте, событии или явлении (таблица умножения не является информацией для знающего ее).