
UML / примеры (укр)
.docДіаграма прецедентів (use case diagram)
На Рис. 1.1. представлена діаграма прецедентів. На діаграмі зображено два актори – Гравець, Користувач, які зв'язані між собою відносинами спадкування. Користувач повинен пройти авторізацію в системі, щоб йому були надані права гравця. А якщо ні, то він зможе тільки подивитися статистику.
У випадку ж, якщо Користувач пройшов авторізацію під Гравця, він одержує можливість повного використання гри. Гравець може брати участь в іграх ( як створювати, так і приєднаються до існуючої гри). Після того, як гравець опиняється в активній грі, він може зробити хід, і в результаті певної комбінації ходів, стать або переможцем, або, тим хто програв.
|
Рис. 1.1. Діаграма варіантів використання (Use Case Diagram) |
Діаграма станів (statechart diagram)
На Рис. 2.1. представлена діаграма станів. При запуску ми відразу попадаємо на головну сторінку гри. Із цієї сторінки можливо авторизуватися.
Після авторизації можливий перехід у стан Створення або Приєднання до Гри. При цьому в обох випадках Гра буде створена тоді, коли два окремі гравці будуть переходити в стан гри (однієї й тієї ж). Гра складається із двох станів «Здійснення ходу» - «Пропуск ходу». У результаті закінчення гри відбувається перехід в один із двох станів «Оголошення переможця» або «Оголошення, того хто програв». Цим станам відповідає аналіз результатів і вивід статусу гравця.
|
Рис. 2.1. Діаграма станів (Statechart Diagram) |
Діаграма класів (class diagram)
Діаграма класів служить для розробки класів, які будуть брати участь у реалізації даного продукту й для визначення їх методів і атрибутів. Як видно з Рис. 3.1. для реалізації гри було створено 6 класів.
Клас Player містить атрибути гравця й методи для створення й авторизації гравців.
Клас Field містить методи для роботи з ігровим полем.
Клас Ship містить атрибути й методи по створенню й видаленню кораблів.
Клас Playerturn забезпечує логіку всієї гри.
Клас Statistic містить методи по урахуванню статистики.
Дані зберігаються у вигляді XML файлів. Методи здійснюючі доступ до інформації, збереженої в XML містять у своїй назві Dataread для читання даних і Datawrite для запису даних.
|
Рис. 3.1. Діаграма класів (Class Diagram) |
Діаграма послідовностей (sequence diagram)
На даній діаграмі (Рис. 4.1) представлена послідовність дій, яку треба дотримати для коректної роботи всієї системи. Об'єкт гравець створюється на початку гри й віддаляється тільки при виході із гри. Об'єкт Гра створюється гравцем у одному із двох випадків. Далі створюється об'єкт Поле, який відповідно породжує об'єкт Кораблі. Об'єкт ХодГравця створюється Грою. При закінченні гри об'єкти Поле, Кораблі, Ходигрока видаляються Грою, а Гра – Гравцем.
|
Рис. 4.1. Діаграма послідовностей (Sequence Diagram) |