Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

UML / примеры (укр)

.doc
Скачиваний:
44
Добавлен:
12.05.2015
Размер:
84.99 Кб
Скачать

Діаграма прецедентів (use case diagram)

На Рис. 1.1. представлена діаграма прецедентів. На діаграмі зображено два актори – Гравець, Користувач, які зв'язані між собою відносинами спадкування. Користувач повинен пройти авторізацію в системі, щоб йому були надані права гравця. А якщо ні, то він зможе тільки подивитися статистику.

У випадку ж, якщо Користувач пройшов авторізацію під Гравця, він одержує можливість повного використання гри. Гравець може брати участь в іграх ( як створювати, так і приєднаються до існуючої гри). Після того, як гравець опиняється в активній грі, він може зробити хід, і в результаті певної комбінації ходів, стать або переможцем, або, тим хто програв.

Рис. 1.1. Діаграма варіантів використання (Use Case Diagram)

Діаграма станів (statechart diagram)

На Рис. 2.1. представлена діаграма станів. При запуску ми відразу попадаємо на головну сторінку гри. Із цієї сторінки можливо авторизуватися.

Після авторизації можливий перехід у стан Створення або Приєднання до Гри. При цьому в обох випадках Гра буде створена тоді, коли два окремі гравці будуть переходити в стан гри (однієї й тієї ж). Гра складається із двох станів «Здійснення ходу» - «Пропуск ходу». У результаті закінчення гри відбувається перехід в один із двох станів «Оголошення переможця» або «Оголошення, того хто програв». Цим станам відповідає аналіз результатів і вивід статусу гравця.

Рис. 2.1. Діаграма станів (Statechart Diagram)

Діаграма класів (class diagram)

Діаграма класів служить для розробки класів, які будуть брати участь у реалізації даного продукту й для визначення їх методів і атрибутів. Як видно з Рис. 3.1. для реалізації гри було створено 6 класів.

Клас Player містить атрибути гравця й методи для створення й авторизації гравців.

Клас Field містить методи для роботи з ігровим полем.

Клас Ship містить атрибути й методи по створенню й видаленню кораблів.

Клас Playerturn забезпечує логіку всієї гри.

Клас Statistic містить методи по урахуванню статистики.

Дані зберігаються у вигляді XML файлів. Методи здійснюючі доступ до інформації, збереженої в XML містять у своїй назві Dataread для читання даних і Datawrite для запису даних.

Рис. 3.1. Діаграма класів (Class Diagram)

Діаграма послідовностей (sequence diagram)

На даній діаграмі (Рис. 4.1) представлена послідовність дій, яку треба дотримати для коректної роботи всієї системи. Об'єкт гравець створюється на початку гри й віддаляється тільки при виході із гри. Об'єкт Гра створюється гравцем у одному із двох випадків. Далі створюється об'єкт Поле, який відповідно породжує об'єкт Кораблі. Об'єкт ХодГравця створюється Грою. При закінченні гри об'єкти Поле, Кораблі, Ходигрока видаляються Грою, а Гра – Гравцем.

Рис. 4.1. Діаграма послідовностей (Sequence Diagram)

Соседние файлы в папке UML