
- •Теория вычислительных процессов и структур
- •1. Предварительные математические сведения
- •1.2. Операции над множествами Объединение множеств
- •Пересечение множеств
- •Разность множеств
- •1.3. Множества цепочек
- •1.4. Языки
- •1.5. Алгоритмы
- •1.6. Некоторые понятия теории графов
- •2. Введение в компиляцию
- •2.1. Задание языков программирования
- •2.2. Синтаксис и семантика
- •2.3. Процесс компиляции
- •2.4. Лексический анализ
- •2.5. Работа с таблицами
- •2.6. Синтаксический анализ
- •2.7. Генератор кода
- •Алгоритм.
- •2.8. Оптимизация кода
- •2.9. Исправление ошибок
- •2.10. Резюме
- •3. Теория языков
- •3.1. Способы определения языков
- •3.2. Грамматики
- •Пример.
- •3.3. Грамматики с ограничениями на правила
- •3.4. Распознаватели
- •3.5. Регулярные множества, их распознавание
- •3.6. Регулярные множества и конечные автоматы
- •3.7. Графическое представление конечных автоматов
- •3.8. Конечные автоматы и регулярные множества
- •3.9. Минимизация конечных автоматов
- •3.10. Контекстно-свободные языки
- •3.10.1. Деревья выводов
- •3.10.2. Преобразование кс–грамматик
- •3.10.3. Грамматика без циклов
- •3.10.4. Нормальная форма Хомского
- •3.10.5. Нормальная формула Грейбах
- •3.11. Автоматы с магазинной памятью
- •3.11.1. Основные определения
- •3.11.2. Эквивалентность мп-автоматов и кс-грамматик
- •4.1. Эквивалентность мп-автоматов и кс-грамматик
- •4.2. Ll(1)-грамматики
- •4.3. Ll(1)-таблица разбора
- •5. Синтаксический анализ снизу вверх
- •5.1. Разбор снизу вверх
- •5.2. Lr(1) - таблица разбора
- •5.3. Построение lr – таблицы разбора
- •5.4. Сравнение ll – и lr – методов разбора
- •6. Включение действий в синтаксис
- •6.1. Получение четверок
- •6.2. Работа с таблицей символов
- •7. Проектирование компиляторов
- •7.1. Число проходов
- •7.2. Таблицы символов
- •Identifier, type.
- •Int procedure rehash(int n)
- •Int procedure rehash(int n)
- •7.3. Таблица видов
- •8. Распределение памяти
- •8.1. Стек времени прогона
- •Integer a, b, X, y
- •Int table[1:10, -5:5].
- •8.2. Методы вызова параметров
- •8.3. Обстановка выполнения процедур
- •8.4. «Куча»
- •8.5. Счетчик ссылок
- •8.6. Сборка мусора
- •9. Генерация кода
- •(Тип – адреса, номер - блока, смещение).
- •9.2. Структура данных для генерации кода
- •9.3. Генерация кода для типичных конструкций
- •9.3.1. Присвоение
- •9.3.2. Условные зависимости
- •If b then c else d
- •9.3.3. Описание идентификаторов
- •9.3.4. Циклы
- •9.3.5. Вход и выход из блока
- •9.3.6. Прикладные реализации
- •9.4. Проблемы, связанные с типами
- •9.5. Время компиляции и время прогона
- •10. Исправление и диагностика ошибок
- •10.1. Типы ошибок
- •10.2. Лексические ошибки
- •10.3. Ошибки в употреблении скобок
- •Begin end
- •Case esac
- •10.4. Синтаксические ошибки
- •10.5. Методы исправления синтаксических ошибок
- •End begin
- •10.6. Предупреждения
- •10.7. Сообщения о синтаксических ошибках
- •10.8. Контекстно-зависимые ошибки
- •Identifier xyz not declared
- •Identifier blank alredy declared in block
- •10.9. Ошибки, связанные с употреблением типов
- •Int I; char c;
- •10.10. Ошибки, допускаемые во время прогона
- •10.11. Ошибки, связанные с нарушением ограничений
2. Введение в компиляцию
2.1. Задание языков программирования
Операции машинного языка вычислительной машины значительно более примитивные, по сравнению со сложными функциями, встречающимися в математике, технике и других областях. Хотя любую функцию, которую можно задать алгоритмом, можно реализовать в виде последовательности чрезвычайно простых команд машинного языка, в большинстве приложений предпочтительнее использовать язык высокого уровня, элементарные команды которого приближаются к типу операций, встречающихся в приложениях. Например, если выполняются матричные операции, то для выражения того обстоятельства, матрица А получается перемножением матриц ВиС, удобнее написать команду вида
А=В*С,
чем длинную последовательность операций машинного языка.
Языки программирования могут существенно облегчить, упростить алгоритмическую запись, однако они порождают ряд новых существенных проблем, одна из них - необходимость трансляции языка программирования на машинный язык.
Другая проблема - проблема задания самого языка. Задавая язык программирования, как минимум необходимо определить:
множество символов, которые можно использовать для написания правильных программ;
множество правильных программ;
«смысл» правильной программы.
Первая проблема решается довольно легко. Определить множество правильных программ – это искусство.
Пример.Для многих языков программирования конструкция
L:GOTO L
правильная с точки зрения языка.
Самая сложная – третья проблема. Для решения третьей проблемы было предпринято несколько подходов. Один из методов заключается в определении отображения, связывающего с каждой правильной программой предложение в языке, смысл которого мы понимаем. Тогда можно определить смысл программы, записанной на любом языке программирования, в терминах эквивалентной «программы» в функциональном исчислении. (Под эквивалентной программой понимается программа, выполняющая те же самые функции).
Другой способ придать смысл программам заключается в определении идеализированной машины. Тогда смысл программы выражается в тех действиях, к которым она побуждает эту машину после того, как та начинает работу в некоторой предопределенной начальной конфигурации. В этой схеме интерпретатором данного языка становится абстрактная машина.
Третий подход – вообще игнорировать вопросы о «смысле», оставив его на совести разработчика программы. Этот подход и применяется при построении компиляторов.
Т.е. для нас «смысл» исходной программы состоит просто в выходе компилятора, когда он применяется к этой программе.
Мы будем исходить из предположения, что компилятор задан как множество пар (x, y),
где x – программа на походном языке,
y – программа в том языке, на который нужно перевести x.
Предполагается, что мы заранее знаем это множество, и наша главная забота – построить эффективное устройство, которое по данному входу x выдает выход y. Мы будем называть это множество пар (x, y) переводом. Если x – цепочка в алфавите , а y – цепочка в алфавите , то перевод - это просто отображение множества **.