Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Языки программирования / Книги / ob''ektno-orientirovannyj_analiz_i_proektirovanie

.pdf
Скачиваний:
42
Добавлен:
11.05.2015
Размер:
9.27 Mб
Скачать

Объектно-ориентированный анализ и проектирование

281

архитектурный прототип, где мы сделали некоторые важные предположения о протоколе отображения значений, можно определить на C++ следующий интерфейс:

class DisplayManager { public:

DisplayManager();

~DisplayManager(); void clear(); void refresh();

void display(Sensor&);

void drawStaticItems(TemperatureScale, SpeedScale); void displayTime(const char*);

void displayDate(const char*);

void displayTemperature(float, unsigned int id = 0); void displayHumidity(float, unsigned int id = 0); void displayPressure(float, unsigned int id = 0); void displayWindChill(float, unsigned int id = 0); void displayDewPoint(float, unsigned int id = 0); void displayWindSpeed(float, unsigned int id = 0);

void displayWindDirection(unsigned int, unsigned int id = 0); void displayHighLow(float, const char*, SensorName, unsigned int id = 0);

void setTemperatureScale(TemperatureScale); void setSpeedScale(SpeedScale);

protected: // ...

};

Ни одна из приведенных операций не является виртуальной, так как создание иерархии классов вывода информации на экран не планируется, и у DisplayManager не будет потомков.

Отметим, что этот класс содержит несколько достаточно примитивных операций (таких, как DisplayTime и refresh), но в то же время обладает составной операцией display, присутствие которой во многом упрощает взаимодействие клиентов с экземпляром класса

DisplayManager.

DisplayManager в конечном итоге использует ресурсы класса LCDDevice, который, как мы уже определили, служит программной оболочкой аппаратуры. DisplayManager поднимает абстракцию до уровня понятий предметной области.

Механизм пользовательского интерфейса

Последним основным элементом нашей системы является механизм пользовательского интерфейса, который должен быть реализован с помощью классов Keypad и InputManager. Подобно LCDDevice, класс Keypad служит связующим звеном с аппаратной частью, освобождающим InputManager от необходимости каждый раз приспосабливаться к новому "железу". Разделение этих двух абстракций во многом облегчает процесс адаптации системы к другим аппаратным устройствам ввода информации и повышает степень устойчивости ее архитектуры.

Начнем с определения словаря проблемной области:

enum Key {kRun, kSelect, kCalibrate, kMode, kUp, kDown, kLeft, kRight, kTemperature, kPressure, kHumidity, kWind, kTime, kDate, kUnassigned};

282

Объектно-ориентированный анализ и проектирование

Нам приходится использовать префикс k, чтобы не дублировать наименований типов, уже определенных для SensorName.

Далее, определим класс Keypad следующим образом:

class Keypad { public:

Keypad();

~Keypad();

int inputPending() const; Key lastKeyPress() const;

protected:

...

};

Протокол для данного класса уже был в основном определен в процессе анализа. Мы добавили лишь операцию inputPending; это сделано для того, чтобы клиент мог узнать, есть ли новая, еще не обработанная команда пользователя.

Класс InputManager имеет во многом аналогичный интерфейс:

class InputManager { public:

InputManager(Keypad&);

~InputManager();

void processKeyPress();

protected: Keypad& repKeypad; };

Как мы увидим, поведение этого класса почти исчерпывающе описывается конечным автоматом.

Рис. 8-13 иллюстрирует взаимодействие классов Sampler, InputManager и Keypad по обработке пользовательских команд. Чтобы интегрировать их, надо несколько видоизменить интерфейс класса Sampler, включив в его описание новый объект repInputManager:

class Sampler { public:

Sampler(Sensor&, DisplayManager&, inputManager&);

...

protected:

Sensors& repSensors; DisplayManager& repDisplayManager; InputManager& replnputManager;

};

Теперь связь между экземплярами классов Sensors, DisplayManager и InputManager устанавливается в момент создания объекта класса Sampler. Использование ссылок гарантирует, что каждый экземпляр Sampler получит соответствующий набор датчиков, менеджера экрана и менеджера ввода. Другая схема, в которой вместо ссылок

Объектно-ориентированный анализ и проектирование

283

используются указатели, обеспечила бы довольно слабую связь, позволяя создавать объект Sampler, у которого отсутствовали бы некоторые важные компоненты.

Ключевую функцию Sampler::sample надо модифицировать следующим образом:

void Sampler::sample(Tick t)

{

repInputManager.processKeyPress();

for (SensorName name = Direction; name <= Pressure; name++) for (unsigned int id = 0; id < repSensors.numberOfSensors(name); id++)

if (!(t % samplingRate(name))) repDisplayManager.display(repSensors.sensor (name, id));

}

В начало каждого кадра мы добавили вызов метода processKeyPress. Операция processKeyPress является точкой входа в конечный автомат, управляющий работой экземпляров класса InputManager. Существуют два подхода к реализации любого конечного автомата: можно представить состояния системы объектами и положиться на их полиморфное поведение или просто ввести перечисление состояний, обозначив их литералами.

Для конечных автоматов с относительно небольшим числом состояний, к числу которых принадлежит и класс InputManager, достаточно использовать второй подход. Сначала определим имена объемлющих состояний класса:

enum InputState {Running, Selecting, Calibrating, Mode);

Затем определим некоторые защищенные функции класса:

class InputManager { public:

...

protected:

Keypads repKeypad; InputState repState; void enterSelecting(); void enterCalibrating(); void enterMode();

};

И, наконец, начнем реализовывать переходы между состояниями (см. рис. 8-11):

void InputManager::process Keypress() {

if (repKeypad.inputPending()) {

Key key = repKeypad.lastKeyPress(); switch (repState) {

case Running:

if (key == kSelect) enterSelecting();

else if (key == kCalibrate) enterCalibrating();

284

Объектно-ориентированный анализ и проектирование

else if (key == kMode) enterMode();

break;

case Selecting: break; case Mode: break;

}

}

}

Таким образом, реализация данной функции отражает содержание диаграммы переходов межу состояниями на рис. 8-11.

8.4. Сопровождение

Полная реализация рассматриваемой системы является не слишком объемной - всего около 20 классов. Тем не менее, для любого работающего фрагмента кода этап последующей модернизации неизбежен. Рассмотрим, что придется сделать, чтобы реализовать еще два дополнительных требования к нашей системе.

Видно, что система позволяет измерять многие погодные параметры, однако не все. Может оказаться, что пользователи захотят измерять также количество осадков. Какие изменения при этом необходимо будет внести в программу?

К счастью, нам не придется радикально менять нашу архитектуру, надо будет лишь дополнить ее. Используя в качестве основы архитектурный макет, представленный на рис. 8-13, можно выделить следующие необходимые изменения:

Создание нового класса-датчика RainFallSensor (датчика осадков); выявление его оптимального положения в иерархии датчиков (RainFallSensor есть разновидность

HistoricalSensor).

Обновление перечисления SensorName.

Модификация класса DisplayManager, обеспечивающая вывод на экран параметров, снимаемых с датчика нового типа.

Модификация класса InputManager, обеспечивающая обработку нажатия новой клавиши RainFall.

Правильное включение экземпляров класса RainFallSensor в коллекцию Sensors.

Нам может встретиться еще ряд более мелких задач по интеграции нового класса в уже существующую архитектуру, но в любом случае ни сама архитектура, ни основные механизмы системы не претерпят серьезных изменений.

Рассмотрим теперь совершенно другое функциональное свойство: предположим, что мы хотим обеспечить возможность пересылки собранных за день данных на удаленный компьютер. Для реализации этой задачи необходимо:

Создание нового класса SerialPort, ответственного за управление последовательным портом RS232.

Разработка нового класса ReportManager, ответственного за подготовку информации к записи в определенном формате. Этот класс в основном использует ресурсы класса-коллекции Sensors и ассоциированных с ним конкретных датчиков.

Изменение реализации функции Sampler::sample, дополнительно обеспечивающее периодическое обслуживание последовательного порта.

Объектно-ориентированный анализ и проектирование

285

Признак хорошо продуманной объектно-ориентированной архитектуры - изменения не разрушают ее, а расширяют, сохраняя существующие механизмы.

Дополнительная литература

Проблемы синхронизации процессов, тупиков, конфликтов и т. п. подробно обсуждаются в работах Хансена (Hansen) [H 1977], Бен-Ари (Ben-Ari) [H 1982] и Холта и др. (Holt et al.) [H 1978]. Мелличамп (Mellichamp) [H 1983], Гласе (Glass) [H 1983] и Фостер (Foster) [H 1981] являются традиционными ссылками по вопросам разработки приложении реального времени. Параллельность с точки зрения взаимодействия аппаратуры и программы обсуждает Лорин (Lorin) [H 1972].

286

Объектно-ориентированный анализ и проектирование

Глава 9

Среда разработки: библиотека базовых классов

Основным преимуществом объектно-ориентированных языков программирования, таких, как C++ и Smalltalk, является высокая степень повторного использования в хорошо спроектированных системах. Это означает, что для разработки каждого следующего приложения требуется гораздо меньше нового кода; следовательно, меньшее количество кода требуется сопровождать и поддерживать.

Повторное использование принимает различные формы: заимствование отдельных строк кода, отдельных классов или логически связанных между собой групп классов. Повтор строк наиболее прост (кто из программистов хоть однажды не использовал редактор для копирования реализации того или иного алгоритма из одной программы в другую?), но наименее выгоден (один и тот же фрагмент кода просто дублируется в различных приложениях). Мы поступим гораздо лучше, используя объектно-ориентированные языки программирования и обращаясь к существующим классам, модифицируя их или наследуя от них. Но еще больших успехов можно достичь, используя наборы классов, организованные в инструментальные библиотеки, - среды разработки. Как уже отмечалось в главе 4, под средой разработки понимается совокупность классов, предоставляющих набор услуг в определенной области; таким образом, среда разработки экспортирует ряд отдельных классов и механизмов, которые клиенты могут использовать непосредственно или адаптировать.

Среды разработки могут быть достаточно универсальны и применимы к широкому кругу приложений. К этой категории относятся общие фундаментальные классы, математические библиотеки и библиотеки графического интерфейса пользователя. Среды разработки могут встречаться и в достаточно узких предметных областях, таких, например, как учет пациентов больницы, торговля текстилем, менеджмент, телефонные системы. Там, где существует семейство программ, решающих сходные задачи, появляется повод создать прикладную среду разработки.

В этой главе мы применим объектно-ориентированный подход к созданию библиотеки фундаментальных классов. В предыдущей главе нашими основными задачами были реализация управления системой в реальном времени и оптимальное разделение функциональных свойств между несколькими относительно автономными и статическими объектами. Здесь же будут доминировать два различных аспекта: стремление к гибкости архитектуры с широким выбором альтернатив оптимизации по времени и памяти, и необходимость использования общих механизмов управления памятью и синхронизацией.

9.1. Анализ

Определение границ проблемной области

На врезке представлены детально сформулированные требования к библиотеке базовых классов. К сожалению, эти требования навряд ли практически выполнимы: библиотека, содержащая абстракции, необходимые для всех возможных программ, оказалась бы слишком большой. Первой обязанностью аналитика, таким образом, является сокращение проблемной области до разумных размеров и формулировка задачи, поддающейся решению. Проблема в том виде, как она представлена сейчас, может повлечь за собой неудачу анализа в целом, поэтому необходимо сконцентрировать внимание лишь на наиболее общих абстракциях и механизмах, пригодных для широкого использования, а не пытаться сделать все для всех (что, скорее всего, приведет к созданию среды, которая никому ничего не даст). Мы начнем анализ с обзора теории структур данных и

Объектно-ориентированный анализ и проектирование

287

алгоритмов, а затем перейдем к абстракциям, присущим стандартному программному обеспечению.

Тем, кого интересует теоретический фундамент, можно посоветовать обратиться к плодотворной работе Кнута [2], а также других исследователей в данной области, прежде всего: Ахо, Хопкрофт и Ульман [3], Керниган и Плаугер [4], Седжуик [5], Стабс и Вебре [6], Тененбаум и Аугенстейн [7] и Вирт [8]. По мере изучения теории мы сможем определить ряд основных абстракций для нашей библиотеки, таких как очереди, стеки и графы, а также алгоритмы быстрой сортировки, сравнение с образцом, заданным регулярным выражением, и направленный поиск по дереву.

Первое открытие в ходе нашего анализа - это четкое отделение структурных абстракций (таких как очереди, стеки и графы) от алгоритмических (сортировка, сравнение с образцом и поиск). Первая категория понятий хорошо соответствует классам. Вторая категория, на первый взгляд, не поддается объектно-ориентированной декомпозиции. Однако при надлежащем подходе оказывается, что она вполне возможна: мы можем ввести классы, экземпляры которых будут агентами, выполняющими данные функции. Как будет видно далее, объективация алгоритмических абстракций обеспечивает преимущества общности, благодаря тому, что алгоритмы можно разместить в иерархии "обобщение/специализация".

Требования к библиотеке базовых классов

Библиотека должна содержать универсальные структуры данных и алгоритмы, способные удовлетворить потребности большинства стандартных приложении C++. Кроме того, библиотека должна быть:

 

 

 

· Полной

 

Библиотека должна содержать семейство классов, объединенных

 

 

согласованным внешним интерфейсом, но с разными

 

 

представлениями, так чтобы разработчики могли выбрать то,

 

 

семантика которого наиболее точно соответствует приложению.

 

 

 

· Адаптируемой

 

Все фрагменты кода, зависящие от платформы, должны быть

 

 

выделены и изолированы в отдельные классы для обеспечения

 

 

возможности локальных изменений в них. В частности,

 

 

разработчик должен иметь контроль над механизмами хранения

 

 

данных и синхронизации процессов.

 

 

 

· Эффективной

 

Процедура подключения различных фрагментов библиотеки к

 

 

приложению должна быть простой (эффективность при

 

 

компиляции). Непроизводительные затраты оперативной памяти и

 

 

процессорного времени на обслуживание и подключение должны

 

 

быть сведены к минимуму (эффективность при исполнении).

 

 

Библиотека должна обеспечивать более надежную работу, чем

 

 

механизмы, разработанные пользователем вручную

 

 

(эффективность при разработке).

 

 

 

· Безопасной

 

Каждая абстракция должна быть безопасной с точки зрения типов,

 

 

так чтобы статические предположения о поведении класса могли

 

 

быть обеспечены компилятором. Для выявления нарушений

 

 

динамической семантики классов должен быть использован

 

 

механизм исключений. Возбуждение исключения не должно

 

 

 

288

Объектно-ориентированный анализ и проектирование

 

 

 

 

 

испортить состояние объекта, вызвавшего исключение.

 

 

 

· Простой

 

Библиотека должна иметь прозрачную структуру, дающую

 

 

возможность пользователю легко находить и подключать к

 

 

приложению ее фрагменты.

 

 

 

· Расширяемой

 

Для пользователя должна быть реализована возможность

 

 

включения в библиотеку новых классов. При этом архитектурная

 

 

целостность среды разработки не должна нарушаться.

 

 

 

Библиотека должна быть относительно небольших размеров; надо всегда помнить, что пользователь с большей охотой займется разработкой собственного кода, чем изучением чужого малопонятного класса.

Предполагается наличие трансляторов языка C++, поддерживающих параметризованные классы и обработку исключений. В целях обеспечения переносимости библиотеки она не должна зависеть от служб операционной системы.

Таким образом, первым результатом нашего анализа будет разделение всех абстракций на две категории:

· Структуры

Содержит все структурные абстракции.

· Инструменты

Содержит все алгоритмические абстракции.

Как мы скоро увидим, между этими двумя категориями существует отношение использования: некоторые инструменты построены на базе более примитивных свойств, обеспечиваемых структурами.

На втором этапе анализа мы постараемся выделить базовые классы, которые могут быть использованы в различных стандартных программах (чем шире будет круг рассмотренных приложений, тем лучше). Если в результате окажется, что некоторые из данных классов имеют много общего с абстракциями, определенными на первой стадии анализа, это будет знаком того, что ключевые абстракции были выявлены правильно. Можно составить длинный список специфических абстракций, присущих конкретным видам человеческой деятельности: валюта, астрономические координаты, единицы измерения массы и длины. Мы не будем включать подобные абстракции в нашу библиотеку, так как они либо слишком плохо поддаются формализации (валюта), либо очень специфичны (астрономические координаты), либо настолько примитивны, что нет смысла организовывать специально для них отдельные классы (единицы измерения массы и длины).

Проведя анализ, мы выделим следующие типы структур:

 

 

 

· Набор

 

Множество различных элементов (в том числе дубликатов).

 

 

 

· Множество

 

Набор неповторяющихся элементов.

 

 

 

· Коллекция

 

Индексируемое множество элементов.

 

 

 

· Список

 

Последовательность элементов, имеющая начало; структурное

 

 

 

Объектно-ориентированный анализ и проектирование

289

·Стек

·Очередь

·Дека

·Кольцо

·Строка

·Ассоциативный

массив

·Дерево

·Граф

разделение допускается.

Последовательность элементов; элементы могут удаляться и добавляться только с одного конца.

Последовательность элементов, к которой можно добавлять элементы с одного конца, а удалять - с другого.

Последовательность элементов, к которой можно добавлять и из которой можно удалять элементы с обоих концов.

Последовательность элементов, к которой можно добавлять и из которой можно удалять элементы, находящиеся на вершине круговой структуры.

Индексируемая последовательность элементов, в которой возможны операции с подстроками.

Словарь пар "элемент/значение".

Набор (имеющий начало - корень дерева) вершин и ребер, которые не могут образовывать циклы и пересекаться; структурное разделение допускается.

Множество вершин и ребер (без выделенного начального элемента), которое может содержать циклы и пересечения; структурное разделение допускается.

Как уже говорилось в главе 4, упорядочение представленных выше абстракций есть проблема классификации. Мы выбрали именно такую модель из-за того, что она обеспечивает закрепление определенного поведения за каждой категорией объектов.

Обратите внимание на типы поведения, которые использовались в качестве критериев при разбиении на классы: некоторые структуры ведут себя как коллекции (наборы и множества), а другие - как последовательности (деки и стеки). В некоторых структурах (графы, списки и деревья) возможно структурное разделение, в то время как остальные более монолитны и не допускают структурного разделения своих элементов. Как мы увидим далее, подобная классификация поможет в дальнейшем сформировать достаточно простую архитектуру системы.

Для некоторых классов в процессе анализа выявилась желательность их функциональной изменчивости. В частности, нам могут понадобиться упорядоченные коллекции, деки и очереди (последние часто называют приоритетными очередями). Кроме того, мы можем различать ориентированные и неориентированные графы, односвязные и двусвязные списки, бинарные, множественные и AVL-деревья [AVL-дерево - предложенная Г.М.Адельсон-

Вольским и Е.М.Ландисом конструкция подравниваемого бинарного дерева. - Примеч. ред.]. Эти специализированные абстракции могут быть получены уточнением одной из вышеперечисленных; их не следует выделять в отдельные большие категории.

Несмотря на то, что мы уже обнаружили признаки общности поведения, мы пока не будем заниматься проработкой иерархической структуры. На этапе анализа важно разобраться в ролях каждой абстракции.

Мы выделим следующие типы инструментов:

290

Объектно-ориентированный анализ и проектирование

·Дата/Время

·Фильтры

·Поиск по образцу

·Поиск

·Сортировка

·Утилиты

Операции с датой и временем. Ввод, обработка и вывод.

Операции поиска последовательностей внутри других последовательностей.

Операции поиска элементов внутри структур. Операции упорядочивания структур.

Составные операции, базирующиеся на базовых структурных операциях.

Несомненно, существует масса различных функциональных вариантов этих абстракций. Можно, например, выделить несколько видов сортировок (быстрая сортировка методом пузырька, сортировка кучи и т.д.) или поиска (последовательный, двоичный, различные способы обхода дерева и т.д.). Как и раньше, мы отложим решения относительно наследования этих абстракций.

Модели взаимодействий

Итак, мы определили основные функциональные элементы нашей библиотеки; однако изолированные абстракции сами по себе - еще не среда разработки. Как отметил ВирфсБрок: "Среда разработки предоставляет пользователю модель взаимодействий между объектами входящих в нее классов... Чтобы освоить среду разработки, прежде всего следует изучить методы взаимодействия и ответственности ее классов". Это и есть тот критерий, по которому можно отличить среду разработки от простого набора классов: среда - это совокупность классов и механизмов взаимодействия экземпляров этих классов.

Анализ показывает, что существует определенный набор основных механизмов, необходимый для библиотеки базовых классов:

семантика времени и памяти;

управление хранением данных;

обработка исключений;

идиомы итерации;

синхронизация при многопоточности.

При проектировании системы базовых классов необходимо сохранять баланс между перечисленными техническими требованиями [Действительно, как отмечает Страуструп,

"разработка универсальной библиотеки значительно сложнее, чем разработка отдельной программы" [10]].

Если мы будем пытаться решить каждую задачу по отдельности, то, скорее всего, получим ряд изолированных решений, не связанных между собой ни общими протоколами, ни общей концепцией, ни реализацией. Такой наивный подход приведет к изобилию различных подходов, которое испугает потенциального пользователя получившейся библиотеки.

Встанем на точку зрения пользователя нашей библиотеки. Какие абстракции представляют имеющиеся в ней классы? Как они взаимодействуют между собой? Как их можно приспособить к предметной области? Какие классы играют ключевую роль, а какие можно вообще не использовать? Вот те вопросы, на которые нужно дать ответ перед тем, как предлагать пользователям библиотеку для решения нетривиальных задач. К счастью для пользователя, ему не обязательно во всех деталях представлять себе, как

Соседние файлы в папке Книги