
- •1.1. Что такое программа и как она выглядит?
- •1.2. Комментарии
- •1.3. Зарезервированные слова и типы данных
- •1.4. Объявление переменных
- •1.5. Операции и выражения
- •1.6. Ввод и вывод
- •1.7. Переменные и константы
- •1.8 Логические операторы
- •1.9. Управляющие операторы
- •1.10. Операторы циклов
- •1.11. Операторы перехода
- •2. Функции
- •2.1. Передача параметров
- •2.2. Библиотечные функции
- •2.3. Локальные и глобальные переменные
- •Объявления функций
- •Время жизни и область видимости программных объектов
- •Int local_var; /* по умолчанию auto */
- •2.4. Перегрузка
- •Виртуальный метод
- •3. Массивы
- •Перечисления
- •Объединения
- •858993459 //Результат будет неопределенным,
- •Множества
- •4. Структуры
- •Int numberPeriod; //число переодов начисления процентов
- •Int page; //Количество страниц
- •Void print(); /*Внимание, записывается только прототип функции */
- •Int yearBorn; //год рождения
- •Int yearBorn; //год рождения
- •4.1. Демонстрационные программы
- •Int done;/*переменная, которая информирует о конце списка файлов */
- •6. Объединения
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •Info;//Обявление переменной типа объединение
- •7. Объектно-ориентированное программирование
- •7.1. Классы и объекты
- •Демонстрационные программы
- •Результат работы программы
- •7.2. Конструкторы и деструкторы
- •Конструктор копирования
- •Конструктор копирования
- •7.5. Наследование
- •7.3. Создание объектов и обращение к членам объекта
- •8. Абстрактные типы данных
- •9. Пространство имен
- •Void greeting();/*это пространство имен содержит функцию с тем же
- •Void big_greeting(); /*эта функция не попадает ни в одно из созданных подпространств,т.Е. Принадлежит пространству имен std */
- •//Определение функций
- •Void big_greeting() /* определение данной функции не принадлежит ни одному из созданных пространств имен, следовательно дальнейший код помещается в глобальное пространство имен */
- •10. Строки
- •4.3 Демонстрационные программы
- •4.10. Класс string
- •Класс AnsiString
- •Класс AnsiString
- •Класс Set
- •4.9. Перегрузка операторов
- •Использование "умных" указателей
- •4.8. Полиморфизм
- •Главное меню — компонент MainMenu
- •Диалоги
- •Файлы и потоки
- •Ввод-вывод в файл
- •Ifstream inStream; //Объявление входного потока
- •InStream.Open("character.Dat"); /*присоединение файла к входному потоку */
- •InStream.Close(); //закрытие входного потока
- •If(!out){ //при неудачной попытке
- •If(in.Fail()){ //поток не создан, то сообщение и выход
- •Управление потоком ввода-вывода
- •Дополнительные возможности cin и cout
- •Что внутри iostream.H
- •Использование cout
- •Использование символа-заполнителя
- •Управление цифрами значений с плавающей точкой
- •Вывод и ввод одного символа за один раз
- •Чтение ввода с клавиатуры по одному символу за раз
- •Чтение с клавиатуры целой строки
- •Что вам необходимо знать
- •5.2. Ввод имен файлов
- •5.3. Манипуляторы
- •5. Указатели
- •5.1.Типы указателей и операции с указателями
- •Адресная арифметика
- •Сравнение указателей
- •Преобразование типа указателя
- •Указатель void
- •5.2. Динамические массивы
- •Int array[10]; //объявляется массив с именем array
- •Int a[10]; //объявляется массив с именем a
- •Int *array1; //указатель типа int с именем array1
- •Int *array[5];/*массив с именем array, его элементы указатели*/
- •Int (*point)[4][5]; /*объявление указателя на двумерный массив без имени */
- •Использование указателей в функциях и указатели на функции
- •Указатель классов
- •Шаблоны
- •Шаблоны функций
- •Void Swap (t& X, t& y) /* к моменту обращения тип т будет известен и заменен, например, на int */
- •Void sort(t array[], int maxIndex){ /*передали массив и его размер */
- •6.2. Шаблоны классов
- •6.3 Демонстрационные программы
- •7.1 Обработка исключений
- •Исключения и их стандартная обработка
- •Базовый класс исключений vcl Exception
- •Упражнения
- •Обработка исключительных ситуаций, возбуждаемых оператором new
- •Исходные файлы и объявление переменных
- •Связанные списки
- •Void newHead(PtrNode& head, //адрес головного узла
- •Void newHead(PtrNode& head, //адрес головного узла
- •Поиск в связанных списках
- •Void newHead(PtrNode& head, //адрес головного узла
- •Директивы препроцессора.
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Особенности программирования под Windows.
- •Создание окон.
- •Функция WinMain
- •Создание проекта Win32Application.
- •Библиотека mfc.
- •Создаем код
- •Шпаргалка
- •Структура файла проекта
- •Структура make-файла
- •Структура модуля
- •Структура h-файла
- •Файл формы
- •Файл проекта
- •Введение
- •Свойства компонентов
- •События
- •Менеджер проектов
- •Пример: создание простейшего приложения
- •Графика Внедрение картинок
- •Редактор изображений
- •Классы для хранения графических объектов.
- •If (SelectDirectory( //Компонент библиотеки
- •Методы создания собственной графики. Рисование по пикселам
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование с помощью пера
- •Int px, py; //координаты пикселей
- •Рисование кистью
- •Мультимедиа и анимация Общие сведения о звуковых и видеофайлах
- •Способы воспроизведения звуков
- •Создание мультфильма
- •Воспроизведение немых видео клипов — компонент Animate
- •Проигрыватель MediaPlayer
- •Процессы, потоки, распределенные приложения
- •If include "uOverlayl.H" // включение головного файла приложения
- •Функция CrateProcess
- •Заключение
- •Что такое ansi?
- •Почему вместо русских букв в консольном приложении выводится мусор? Автор: Алексей Кирюшкин Версия текста: 1.0
- •Выход 1
- •Выход 2
- •Выход 3
- •Выход 4
- •Ввод-вывод файлов
- •Выбор компонентов для групповых операций
- •Установка разделяемых свойств компонентов
- •Изменение размера компонентов
- •Выравнивание компонентов
- •Пример: Создание текстового редактора Проектирование формы приложения
- •Создание обработчиков событий
- •Создание меню
9. Пространство имен
Изучение языка С++ это непростая задача. Не потому, что он такой уж тяжелый, а потому, что очень объемный. Пройти весь путь от начала до конца достаточно трудно. Сейчас мы подобно путнику совершающему тяжелый переход несколько отклонимся от прямолинейного маршрута и отойдем немного в сторону, чтобы набравшись новых впечатлений наша дорога не казалась столь утомительной. Иначе говоря оставим на время программирование как составление кодоов и обратимся к непонятной до сих пор директиве using.
В своих примерах мы не раз после директивы
#include <iostream>
писали
using namespace std;
Дословно это означает – использовать стандартное (std) пространство имен. Пространство имен это множество состоящее из определений имен элементов программы, таких как объявление классов, функций или переменных. Для компилятора пространство имен это записная книжка в которой хранятся начальные адреса всех объектов, используемых программой. Например, встретив имя функции cout компилятор заглянет в пространство имен, и найдет соответствующий этому имени код. Если такого имени в пространстве имен нет, то это будет означать, что программист сделал ошибку. Вероятно, необходимость стандартного пространства имен понятна. Оно нужно для того, чтобы не перепутать какому коду соответствует данное имя. Вопрос в другом: если есть стандартное пространство имен, значит есть и другие пространства, а если так, то для чего они предназначены?
Действительно в маленьких программах, которые в основном нами рассматриваются необходимости в разделении пространстве имен вроде бы нет. Но представим себе большой проект, в котором принимают участие несколько программистов. Пусть, например, каждый из них создает программу вывода на экран рисунка какой-нибудь геометрической фигуры. Один выводит треугольник, другой квадрат, третий окружность, и т.д. Естественно, что каждый из них функцию рисования назовет drow или paint. В итоге, когда дело дойдет до вызова этой функции, возникнет полная неразбериха. Тоже самое относится к именам переменных других элементов программы.
Назначение пространства имен состоит в том, чтобы разбить все определения имен С++ на подмножества так, чтобы для каждого имени однозначно находилось его определение. Пространство имен включает в себя не только имена, но и код, связанный с ними. В ранних версиях С++ пространство имен не использовалось. Поэтому вместо директивы
#include <iostream>
using namespace std;
использьзовалась директива
#include <iostream.h>
С++ позволяет разбить все пространство имен на подпространства, которые тоже называются пространствами. В одно пространство имен не могут входить два элемента с одинаковыми именами. Можно использовать в программе несколько различных элементов с одинаковыми именами, но из разных пространств имен.
Мы уже использовали пространство имен с именем std. В него входят все имена, определенные в используемых нами файлах из стандартной библиотеки, например, iostream. Так если в начале файла поместить директиву #include <iostream>, то все определения имен содержащихся в файле iostream, такие как cin, cout, помещаются в пространство имен std. Программа ничего не будет знать об именах из пространства std пока не будет явно указано, что в ней используется именно это пространство имен. Иначе говоря если не использовать директиву using, то имена cin, cout можно определить так, чтобы они имели совсем другое значение. Например, это могут быть имена переменных или функций выполняющих иные действия.
Каждый фрагмент кода попадает в какое-либо пространство имен. Если он не попадает ни в одно из них, то он размещается в, так называемом, глобальном пространстве имен. До сего времени мы не прибегали к размещению кода в пространстве имен. Это делалось автоматически, точнее весь код размещался в глобальном пространстве имен. Можно сказать, что в программе всегда в неявном виде присутствует директива using, которая указывает на глобальное пространство имен.
Вообще говоря, для того чтобы разместить код в некоторое пространство имен нужно в начале блока написать директиву using. Напомним, что блоком называется код заключенный в фигурные скобки. Предположим, что мы используем два пространства имен NameSpase1 и NameSpase2. При этом можно определить функцию function1 и function2 в разных пространствах имен
{
using namespace NameSpase1
functuon1();
}
{
using namespace NameSpase2
functuon2();
}
Однако можно в разных пространствах имен определить одну и туже функцию, или точнее функции с одинаковым именем
{
using namespace NameSpase1
functuon1();
}
{
using namespace NameSpase2
functuon1();
}
Нужно только следить за тем, чтобы в одно и тоже время использовались разные пространства имен.
Если директива using находится в начале файла, как это делалось до сих пор, то ее действие распространяется на весь файл.
Директиву using часто используют в блоке тела определения функции.
Как пользоваться пространством имен, вероятно, понятно. Вопрос в том, как создать пространство имен? Ответ очень простой. Как всегда. Просто нужно объявить это пространство.
namespace Имя_пространства_имен
Если объявление пространств имен стоит перед некоторым блоком, то этот блок, точнее объявленные в нем идентификаторы, будут помещены в указанное пространство имен. Приведем пример.
//Начнем необычно, с описания функции
int sum(int x, int y){return x+y;}
/*имя функции sum и имена переменных x и y хранятся в глобальном пространстве имен*/
#include <iostream>
using namespace std; /*далее используется пространство имен std */
/*прототип функции greeting(), которую опишем позднее поместим в пространство имен NameSpase1 */
namespace NameSpase1 // объявляется пространство имен NameSpase1
{
void greeting();
/*таким образом, созданное пространство имен содержит только одну функцию */
}
namespace NameSpase2
{