
- •1. Определение системного программного обеспечения.
- •1. Ретроспектива развития спо.
- •2. Windows-динамически вызываемые библиотеки.
- •2. Характеристика системы прерывания.
- •Прерывания и способы их обработки
- •Драйверы устройств
- •2. Режимы пакетной обработки и разделения времени.
- •1. Принципы работы компилятора.
- •1. Принципы работы интерпретатора.
- •2. Программные прерывания.
- •2. Общая структура системы прерывания.
- •1. Объектный модуль.
- •1. Загрузочный модуль.
- •1. Перемещаемая объектная программа.
- •2. Программный и аппаратный таймер в пк.
- •1. Редактирование связей.
- •2. Общая постановка задачи управления памятью.
- •2. Мультипрограммные режимы и разделение памяти.
- •1. Загрузка программы.
- •2. Многозадачность и многопоточность.
- •2. Физическая и логическая структура памяти.
- •2. Таблица fat.
- •2. Управление файлами.
- •1. Подсистема ввода/вывода.
- •2. Графические файлы. Файлы bmp
1. Объектный модуль.
Объектный модуль — это есть машинно-ориентированное представление программы, в котором присутствуют фрагменты программы в машинном коде, а также информация о необходимых внешних связях (ссылки на объекты в других модулях). Информация о необходимых внешних связях (помимо информации о местонахождении внешних объектов) также включает в себя ссылки на те места машинного кода, которые пытаются использовать адреса внешних объектов, т.е. на те недообработанные команды, которые нельзя обработать из-за того, что при трансляции модуля еще не известно где какие объекты находятся. Т.е. объектный модуль — это машинное представление программного кода, в котором еще не разрешены внешние связи. Объектный модуль может содержать дополнительную информацию (например, информацию, необходимую для отладки — таблицы имен и т.д.). Для каждого из исходных модулей мы получим объектный модуль. После этого все объектные модули, которые составляют нашу программу, а также модули требуемых библиотек функций, поступают на вход редактору внешних связей. Редактор внешних связей моделирует размещение объектных модулей в оперативной памяти и разрешает все связи между ними. В итоге мы получаем исполняемый модуль, который может быть запущен как процесс. Иногда трансляторы в качестве результата трансляции выдают модуль на ассемблере соответствующей машины.
2. Клавиатура в Windows.
17
1. Загрузочный модуль.
загрузочный модуль – это команды, непосредственно выполняемые компьютером. Исходный код программы, состоящий из команд языка программирования высокого уровня, транслируется компилятором в объектный код, "понятный" компьютеру. Затем модуль объектного кода посредством редактора объединяется с другими модулями, после чего создается загрузочный модуль. Загрузочный модуль содержит команды в машинных кодах, которые и выполняет компьютер. Компилятор – это системная программа, которая воспринимает на входе текст программы а языке высокого уровня (исходный модуль), а на выходе генерирует программу на языке ассемблера или машинном языке (объектный модуль). Объектный модуль состоит
из двух основных частей: тела модуля, представляющего собой программу в кодах команд
конкретной ЭВМ, и заголовка, содержащего внешние имена (имена переменных, используемых
в данном модуле, но определённых в других модулях). Эта информация необходима
для построения из набора объектных модулей программы или программной системы,
готовой к выполнению. Объектные модули обрабатываются компоновщиком (редактором
связей), который строит исполняемую программу (исполняемый файл, exe-модуль,
загрузочный модуль) содержащую только команды ЭВМ.
2. Управление «мышью» в ПК.
18
1. Перемещаемая объектная программа.
Трансляторы бывают двух типов: компиляторы (compiler) и интерпретаторы (interpreter). Процесс компиляции состоит из двух частей: анализа (analysis) и синтеза (synthesis). Анализирующая часть компилятора разбивает исходную программу на составляющие ее элементы (конструкции языка) и создает промежуточное представление исходной программы. Синтезирующая часть из промежуточного представления создает новую программу, которую компьютер в состоянии понять. Такая программа называется объектной программой. Объектная программа может в дальнейшем выполняться без перетрансляции. В качестве промежуточного представления обычно используются деревья, в частности, так называемые деревья разбора. Под деревом разбора понимается дерево, каждый узел которого соответствует некоторой операции, а сыновья этого узла – операндам.