
- •10.2. Понятие об алгоритме и его св-вах, способы представления алгоритмов. Понятие исполнителя алг-в, система команд исп-ля. Базовые структуры алг-ов. Разр-ка алг-ов на основе структурн подх.
- •Типы данных.
- •12.2. Ооп. Принципы. Ф-ла объекта, компонента. Классы, св-ва кл. Конструкторы. Деструкторы.
- •Конструкторы. Деструкторы.
- •15.2. Идеология программир-я под windows.
12.2. Ооп. Принципы. Ф-ла объекта, компонента. Классы, св-ва кл. Конструкторы. Деструкторы.
Принципы ООП:
1)Абстрагирование – процесс выделения абстракции предметной обл-ти и задачи. А-я – это сов-ть сущ признаков, хар-к неj объекта. Эти хар-ки сущетвенно отл данный об-т от др об-тов;
2)Огранич-е доступа – скрытие отдельных эл-тов реал-ции абстракций. Этот принцип предполагает разграничение аб-ии на 2 части. В интерфейсной части размещ сов эл реал-ции аб-ии, j доступны извне;
3)Модульность – реал-ция проги в виде отдел частей;
4)Иерархичность – ранжированная или упор сис аб-ий. Наслед св-в в и-ии – наслед-ся струк одной а-ии др-й
5)Типизация – огр-я, наклад-ые на св-ва об-та и препят-щие взаимод-ю об-тов разн типов. Тип может связываться с прог-ным об-том статически (на стад компил – раннее связ-е), динамич-ки об-т опред-ся на стад вып проги – позднее связ);
6)Параллелизм – неск об-т одновременно могут нах-ся в атив сост (на многопроцессорных машинах);
7)Устойчивость – это св-во абстра-ии сущ-ть во времени независ от процесса, породившего данный об-т. Бывают временные об-ты: хр-т промеж знач-я; локальные об-ты: сущ в рамках своёго блока; глоб об-ты: сущ во время раб всей проги; об-ты в файлах. ООП-если хотя бы 4 первые принципа.
Формула объекта.
Объект – U данных с проц и ф-ми, обраб-ми эти данные. ОБЪЕКТ=ДАННЫЕ+ОПЕРАЦИИ.Об-т: 1Помнит необх инф-ю в - Полях; 2Умеет вып-ть набор действий -Методы – проц и ф-ии; 3 Св-ва – цвет, видимость, разм…, их можно читать и уст, программно это реал-ся ч/з методы. Объект – это неj-я сов-ть полей данных и методов их обработки. Непосредственный доступ к полям отсут, для этого сущ методы.
Компоненты – это объединение об-та с его прог-ной визуал-й на экране (с появл Windows). Комп-ты объединяют программн. часть объекта с его видимым представл-м на экране. Комп-т в Delphi явл-ся строительным кирпичиком среды визуальн. программиров-я и приспособлен к визуальн. установке св-в.
Классы объектов: Для поддержки ООП были введены объектные типы данных (КЛАССЫ). Каждый объект принадлежит к нек-му классу. Класс –это абстрактное,обобщ-ое опис-е мн-ва однотипных объектов. Сам об-т явл-ся экземпляром класса. С пом-ю класса одновременно описыв-ся данные и м-ды, работ-ие с этими данными,а сам объект явл-ся экземпляром класса.По своей стр-ре класс напоминает стр-ру записи (опис-ся в секции интерфейс в разделе типов):
Type T<имя класса>=Class {здесь идет опис-е полей}
<имя поля1>=<тип>
<имя поля2>=<тип>
{опис-е м-дов}
<м-д 1>-{сами методы помещ-ся в секции implementation}
<м-д 2> end;
Св-ва объекта: инкапсуляция–объед-я данных и м-ов в одном об-те. Это сделало объекты похожими на программные модули и обеспечило сокрытие их внутр-го устр-ва; наследование–при создании нового класса, немногим отлич-ся от старого,нет необход-ти перепис-ть все поля и м-ды, дост-но в новый класс добавить новые м-ды и св-ва.Пр-сс порожд-я новых классов на основе старых –наследов-е.Объявл-й новый класс явл-ся потомком(дочерним),а старый класс–предком(родительским). Наследов-е–это такое отнош-е м/объектами, когда другой объект повторяет стр-ру и повед-е другого. полиморфизм–можно изменять работу уже существ-их в базовом классе м-дов, т.е. это св-во разл-х объектов выполнять одно и тоже д-е по-разному(Пр:черепаха и страус бегают по разному, но оба бегают).