Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
73
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
9 Mб
Скачать

Материал Multi/Sub-Object

Применить много материалов к одному объекту можно, если использовать материал Multi/Sub-Object (многокомпонентный). Этот материал является контейнером для других материалов. Его имя указывает, что он работает на уровне подобъектов, присваивая разные компоненты материала разным подобъектам модели. Уровни подобъектов имеет ряд типов объектов, особенно модели поверхности: Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch, NURBS.

Присвоение компонент состоит из двух действий:

  • Присвоение граням (Face) объекта значения идентификатора ID.

  • Согласование компонент материала Multi/Sub-Object со значениями ID граней (faces).

Можно делать эти шаги в любом порядке.

Фигуре присвоен материал Multi/Sub-Object

Внизу справа: Разные подобъекты имеют разные идентификаторы ID.

Вверху справа: Свиток компонент материала Multi/Sub-Object с разными идентификаторами ID.

Настройка сцены:

Продолжение или загрузка файла chairs_assigned.max из папки \tutorials\designviz.

Если объекты в окнах не видны, два щелчка кнопки Zoom Extents All.

Креслам присвоены материалы. Однако части из кожи (Leather Parts) и дерева (Wood Parts) являются отдельными сетевыми объектами.

В режиме каркаса видно, что части из кожи и дерева являются отдельными сетями.

Присвоение идентификаторов ID:

При работе с материалами подобъектов сначала следует обдумать присвоение им номера ID. Значения в геометрии должны совпадать со значениями в материале.

В этой модели части из дерева сохранят свой идентификатор по умолчанию material ID = 1, а части из кожи получат новый идентификатор material ID = 2.

  1. Выбор сети Leather Parts.

  2. переход на панель Modify. Щелчок по квадратику с плюсом слева от строки Editable Mesh открывает подобъекты сети.

До щелчка по значку с плюсом.

Уровни подобъектов в стеке после щелчка по значку.

  1. Грани (Faces) являются самыми мелкими частями сети. Выбор Face.

Стек с выбранным уровнем подобъектов Face.

  1. Вызов Edit > Select All.

Это выбирает все грани объекта Leather Parts. По умолчанию набор подобъектов краснеет.

В свитке Surface Properties панели Modify (последний свиток панели) в группе Material ввод ID = 2.

Щелчком по строке Editable Mesh в стеке возврат на уровень объекта.

Объединение двух сетей:

  1. Выбор сети Wood Parts в окне.

Деревянные части сети имеют material ID = 1, так что имеет смысл принять их за основу объединения в одну сеть.

  1. В свитке Edit Geometry панели Modify включение Attach. Затем присоединение сети Leather Parts щелчком по ней в окне.

Появляется диалог Attach Options.

  1. В диалоге Attach Options выбор Do Not Modify Mat IDs Or Material и щелчок OK.

Этот вариант оставляет идентификаторы материала ID граней без изменения.

Примечание: После объединения частей модели необходимо отключить Attach. Если этого не сделать, попытка выделения другого объекта присоединит его к сети.

  1. В поле имени панели Modify ввод Chair Group.

Создание материала Multi/Sub-Object:

  1. Вызов Material Editor и выделение в нем третьей неиспользуемой ячейки образца.

  2. Правее поля имени материала расположена кнопка типа материала с надписью “Standard.” Щелчок этой кнопки вызывает диалог Material/Map Browser.

  3. В списке Material/Map Browser двойной щелчок Multi/Sub-Object.

Появляется диалог Replace Material.

  1. Выбор Discard Old Material (сбросить старый материал) и щелчок OK.

  2. В Material Editor отображен свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters.

  1. По умолчанию материал Multi/Sub-Object содержит десять компонент. Для модели кресла нужны только две. Щелчок кнопки Set Number в свитке вызывает диалог Set Number Of Materials. Ввод Number Of Materials = 2 и щелчок OK.

  2. Перетаскивание материала Black Leather из ячейки образца на кнопку второй компоненты в столбце Sub-Material свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters.

  3. В диалоге Instance (Copy) Material выбор Instance и щелчок OK.

Новой компоненте соответствует Material ID = 2.

Свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters после перетаскивания материала Black Leather на кнопку второй компоненты.

  1. Перетаскивание материала Wood 1 из ячейки на кнопку первой компоненты в свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters. Снова выбор Instance и щелчок OK.

Этой компоненте соответствует Material ID = 1.

Примечание: Можно изменить значения material ID в Material Editor правкой значений в столбце ID свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters. Можно также изменить их на уровне геометрии в группе Material свитка Surface Properties.

Сфера образца с материалом multi/sub-object

Присвоение материала сети:

Материал multi/sub-object готов. Его следует присвоить модели.

  1. Выделение модели Chair Group в окне.

  2. В Material Editor щелчок Assign Material To Selection.

Вид модели в окне не изменился, однако теперь это единая сеть, так что можно использовать ее с модификатором Substitute.

Сохранение работы: Save as chair_group_single_mesh.max.