
- •Введение в материалы и Mapping
- •Присвоение материалов
- •Перенос материала в Material Editor
- •Получение материала из файла со сценой и от объекта сцены
- •Присвоение материала объектам
- •Создание основного материала
- •Self-illumination
- •Цвет и свет Ambient
- •Прозрачность
- •Координаты Mapping
- •Карта Opacity для листа
- •Обрезка текстуры
- •МатериалMulti/sub-object
- •Добавление нового материала вMaterialEditor
- •Использование материалов и картRaytrace
- •МатериалRaytrace для зеленого стекла
- •Отражения Raytrace
- •Создание текстуры шахматной доски
- •Моделирование поверхности картой Displacement
- •Создание звездного неба
- •Создание материала кожи
- •Материалы в сцене интерьера Применение материалаStandard
- •Применение материала Multi/Sub-Object
- •Создание материалов 3d: Другой подход к дереву
- •МатериалArchitecturalдля стен
- •МодификаторUvwMapдля плиток пола
- •МатериалInk'nPaint
- •TranslucentShading
Использование материалов и картRaytrace
Материал Raytrace используется как отражающий материал для имитации блеска металла и стекла. Продолжение или загрузка файла bottlematerials.max.
Окну камеры назначается режим отображения Smooth + Highlights.
Выключается Views > Shade Selected.
МатериалRaytrace для зеленого стекла
В Material Editor открывается компонента green bottle в материале multi/sub-object.
Материал
Standard заменяется Raytrace. Бутыль сереет.
Компоненте Diffuse дается зеленый цвет. Бутыль в окне зеленеет. Цвет Transparency делается бледно серым (Value = 119). Цвет Reflect делается серым (Value = 100).диалог Color Selector закрывается.
Материал wood countertop перетаскивается из ячейки на стол.
Окно Camera01 визуализируется. Объекты отражаются в бутыли.
Отражения Raytrace
Способ придания объектам способности отражать определяется важностью проявления цвета объекта и требуемым качеством результата.
Для объектов, которые получают цвет, в основном, за счет отражения, например, полированный металл или стеклобольше подходит материал Raytrace.
При важности цвета или карты текстуры следует добавить карту на компоненту Reflection материала.
Выбор [knife]. Открытие группы из лезвия и ручки (Group > Open). Выделение лезвия (blade). Материал knife blade дается лезвию (Line02). У этого материала Raytrace, в отличие от материала зеленого стекла бутыли, нет прозрачности.
Материал knife handle перетаскивается на ручку.
Вматериалеwood
countertop
открывается свиток карт (Maps), щелчок
кнопки карты Reflection с надписью None. Из
окна Material\Map Browser двойным щелчком
загружается карта Raytrace. Свойство
трассировки лучей имеет только компонента
отражения (Reflection). Карте Reflection дается
имя counter
reflection.
После
возврата (Go
to
Parent)
на уровень материала в свитке Maps
ставится для Reflection
= 44,
для Diffuse
Color
= 90.
Это дает отражение при наличии текстуры
дерева. Визуализация окна Camera01
показывает отражение от лезвия ножа и
стола. Save
as
mymaterials4.max.
Создание текстуры шахматной доски
Загрузка
файла tut_knight.max из папки
tutorials/intro_to_materials.
В окне
Top строится Box с именем chessboard.
Его Length
= 32cm,
Width
= 32cm
и Height
= –1cm.
Центр Box смещается в начало координат (0,0,0). На доску ставятся фигуры.
Создание клеток
Настройка
(Zoom
Extents
и Field
Of
View)
вида доски с фигурами в окне Perspective.
В Material Editor п
омечается
первая ячейка. Кнопкой карты Diffuse вызов
окна Material/Map Browser и загрузка карты Checker.
Карта отображается в ячейке.
В
Material Editor щелчок Assign Material To Selection и Show Map
In Viewport. Карта видна в окне с раскраской.
Клеток мало. В свитке Coordinates ставится для U Tiling и V Tiling по 4.0. Доска теперь имеет правильный набор клеток.
Вслучае искажения клеток следует щелкнуть
правой кнопкой мыши по имени окна и
вызвать Texture Correction. Визуализация
Perspective окна дает.
Клетки на боковых гранях box не видны из-за малой высоты box.
Придание структуры дерева доске
В свитке Checker Parameters кнопкой карты Color #1 вызов окна Material/Map Browser в режиме карт. Згрузка карты Bitmap из файла Oak1.tga в папке tutorials/intro_to_materials, для карты Color #2 загрузка файла Walnut3.tga из той же папки. При визуализации доска имеет вид дерева. Save as mychessboard.max.
Полировка.
Возврат
на уровень материала (Go To Parent). Открытие
свитка Maps и щелчком по кнопке карты
компоненты Reflection вызов Material/Map Browser.
Загрузка карты Flat Mirror (плоское зеркало).
При визуализации фигуры отражаются в
доске, но рисунок дерева смыт.
Возврат
на уровень материала (Go To Parent) в свитке
Maps ставится степень отражения (Reflection)=
30. Структура дерева выглядит только
поблекшей.
Всвитке Maps вызов карты Checker компоненты
Diffuse.
В свитке Checker Parameters вызов карты Color #1, в ее свитке Output ставится Output Amount = 1.5.
Cледует
перейти на другую компоненту карты (Go
Forward To Sibling) Color #2 и сделать в ней ту же
замену Output Amount.
Визуализация показывает, что текстура доски приобрела более теплый и реалистичный вид. Save as mychessboard01.max.