
- •Введение в материалы и Mapping
- •Присвоение материалов
- •Перенос материала в Material Editor
- •Получение материала из файла со сценой и от объекта сцены
- •Присвоение материала объектам
- •Создание основного материала
- •Self-illumination
- •Цвет и свет Ambient
- •Прозрачность
- •Координаты Mapping
- •Карта Opacity для листа
- •Обрезка текстуры
- •МатериалMulti/sub-object
- •Добавление нового материала вMaterialEditor
- •Использование материалов и картRaytrace
- •МатериалRaytrace для зеленого стекла
- •Отражения Raytrace
- •Создание текстуры шахматной доски
- •Моделирование поверхности картой Displacement
- •Создание звездного неба
- •Создание материала кожи
- •Материалы в сцене интерьера Применение материалаStandard
- •Применение материала Multi/Sub-Object
- •Создание материалов 3d: Другой подход к дереву
- •МатериалArchitecturalдля стен
- •МодификаторUvwMapдля плиток пола
- •МатериалInk'nPaint
- •TranslucentShading
Self-illumination
Свечение (self-illumination) придает объекту такой вид, словно он освещает. Можно использовать Self-Illumination при создании светильников, которые не освещают, вроде бегущих по периметру космического корабля огней.
В свитке Blinn Basic Parameters ставится Self-Illumination 100 (%) для материала myorange material. Апельсин выглядит в окне раскаленным.
Можно
вернуть вместо счетчика черный цвет,
выключивColor.
Щелчком правой кнопки по счетчику Self-Illumination ему сообщается значение 0.
Save as myorange.max.
Цвет и свет Ambient
Свет Ambient (свет в тени) имитирует рассеянный свет (свет атмосферы для открытых сцен). Его можно использовать для имитации radiosity (перенос излучения), который задает цвет отраженных лучей от ярко освещенных объектов. Цвет Ambient управляет цветом объектов в области тени. Обычно влияния Ambient Color материала нет, поскольку по умолчанию цвет в тени выключен. Чтобы увидеть эффект Ambient в сцене, можно создать локальные осветители для тени (Ambient Only), либо использовать диалог Environment.
ВMaterial Editor помечается материалbeige
putty в верхней
правой ячейке. Выбирается для Ambient ярко
пурпурный цвет. Цвет в сцене не изменился.
Вызов
диалога Environment из меню Rendering.
Щелчок по полю цвета Ambient вызывает Color Selector. Тон Ambient заменяется средне серым. Диалоги закрываются.
Яркость материалов пропорциональна яркости Ambient. Объекты сцены с материалом beige putty делаются пурпурными.
Для материала myorange блокировка цветов Ambient и Diffuse отключается щелчком по кнопке слева с замком. Для Ambient назначается ярко зеленый цвет.
Апельсин
становится ярко зеленым.
Прозрачность
Параметр Opacity (непрозрачность) управляет прозрачностью материала. По умолчанию Opacity = 100%. Значение Opacity = 0 дает полную прозрачность.
Ккнопка Background
справа от ячеек образцов вызывает в
ячейку фон из разноцветных клеток.
Двойной
щелчок вызывает отдельное окно с
материалом. Окно увеличивается. В свиткеBlinn Basic Parameters
объекту назначается зеленый цвет
Diffuse. Цвет Ambient
становится таким же.
При Opacity = 50 сфера полупрозрачна.
При Specular Level = 100 и Glossiness = 80 возникают два блика с противоположных сторон сферы. В свитке Shader Basic Parameters включается 2-Sided. Появляется еще два блика, имитирующие отражения внутри сферы.
В группе Advanced Transparency свитка Extended Parameters Falloff ставится Out и Falloff Amt 100. Это создает спад прозрачности к краю.
Изменение Falloff с Out на In дает падение непрозрачности к центру сферы. Центр почти прозрачен. При замене цвета Filter ярко желтым сфера образца становится призрачной (ghostly).
Ставится тип Subtractive (область непрозрачности становится темной, как дым), затем Additive (область становится похожей на облако).
Координаты Mapping
Добавление материалам текстур придает объектам реалистичность.
Для
создания в сцене реалистичного апельсина
требуется заменить
цвет диффузной компоненты материала
картой текстуры с реальным изображением.
Для создания карты можно из фотографии
апельсина вырезать кусок изображения
с текстурой, сканировать изображение
и использовать как карту диффузии. Вот
фотография шкурки апельсина. Эта текстура
была применена к материалу orange.
Готовая карта есть в Material
Editor.
Открывается файл intro_materials3.max из папки tutorials/intro_to_materials. При появлении диалога File Load: Units Mismatch выбирается Rescale The File Objects To The System Unit Scale.
Клавиша М открывает Material Editor. Ставится 5x3 ячеек. Помечается пустая ячейка, материалу дается имя my_orange_material.
В свитке Blinn Basic Parameters кнопкой выбора карты справа от поля цвета диффузии открывается окно Material/Map Browser. В группе Browse From выбирается Material (Mtl) Editor.
В режиме маленьких
значков карты отображаются в квадратиках.
В режиме View
Large Icons
квадратики увеличиваются. Помечается
Diffuse
Color
Orange
(orangetex.jpg)
и щелчок OK.
В диалоге Instance
или Copy
выбирается Copy
и OK.
Диалог Material/Map
Browser
закрывается, карта текстуры появляется
в ячейке образца. Материал
перетаскивается из ячейки Material
Editor на объект
Orange
в окне.
Кнопка Show Map In Viewport в
Material Editor вызывает отображение текстурной
карты в окне Perspective. Карта показывается
в окне потому, что все параметрические
объекты 3ds Max получают координаты
проецирования в процессе построения.
Этого может не быть для сетевых и многих
других объектов.
При отсутствии проекционных координат карта не отобразится в окне даже при включении Show Map In Viewport. В этом случае следует добавить объекту модификатор UVW Map.
Текстура
апельсина выглядит хорошо, однако
реальная шкурка апельсина имеет рябь.
Можно имитировать это картой рельефа.
Это не отображается в окне и видно при
визуализации.
После возврата на
уровень материала кнопкой Go To Parent
открывается свиток Maps и orangetex.jpg
перетаскивается с кнопки Diffuse на кнопку
Bump. В запросе ставится Copy и OK. Ставится
Bump Amount = −100.
В окне нет изменений. После увеличения апельсина в окне Perspective вызывается визуализация.
Создается материал для стены позади объектов.
Из Material Editor перетаскивается материал concrete на стену (объект L-Ext01).
Текстура бетона отображается в окне, поскольку объект имеет проекционные координаты, но выглядит плохо.
Объекту L-Ext01 присваивается модификатор UVW Map.
Бетон в окне меняет вид. Щелчок правой кнопки в окне Camera01 делает окно активным.
На
панели Modify в группе Alignment (выравнивание)
вместо Z ставится Y, затем X. Лучше,
вероятно, вариант Y.
В стеке UVW Map открываются подобъекты, и выбирается Gizmo.
Перемещение
gizmo
вызывает смещение карты.
Для управления положением карт текстуры двигается gizmo, меняется значения Offset, меняется число плиток карты (tiling).
Параметры Tiling есть в свитке карты. Модификатор UVW Mapping также имеет Tile.
Создаются
обои с текстурой.
На панели Modify щелчком по строке Gizmo уровень подобъектов UVW Map закрывается.
В Material Editor выбирается материал concrete.
Ему
дается имяbackground.
В свитке Maps
помечается карта concgren.jpg.
Открывается уровень карты. В свитке
Bitmap
Parameters
кнопка Bitmap
содержит путь на concgren.jpg.
Эту карту следует заменить картой обоев.
В диалоге Select Bitmap Image File ставится тип файлов Targa и выбирается pat0039.tga.
Включается
Show Map in Viewport. Картина
с ромбами появляется на стене.
В свитке Coordinates ставится U Tiling и V Tiling по 4.
При
U Tiling = 5.7 рисунок обоев улучшается.
При искажении рисунка с ромбами в окне Camera Следует щелкнуть правой кнопкой мыши по имени окна Camera01 и выбрать Texture Correction. Параметры Blur и Blur Offset в свитке Coordinate размывают изображение. Можно попробовать Blur 1.5 и Blur Offset 0.1. Затем вернуть Blur 1.0.