
- •Введение в материалы и Mapping
- •Присвоение материалов
- •Перенос материала в Material Editor
- •Получение материала из файла со сценой и от объекта сцены
- •Присвоение материала объектам
- •Создание основного материала
- •Self-illumination
- •Цвет и свет Ambient
- •Прозрачность
- •Координаты Mapping
- •Карта Opacity для листа
- •Обрезка текстуры
- •МатериалMulti/sub-object
- •Добавление нового материала вMaterialEditor
- •Использование материалов и картRaytrace
- •МатериалRaytrace для зеленого стекла
- •Отражения Raytrace
- •Создание текстуры шахматной доски
- •Моделирование поверхности картой Displacement
- •Создание звездного неба
- •Создание материала кожи
- •Материалы в сцене интерьера Применение материалаStandard
- •Применение материала Multi/Sub-Object
- •Создание материалов 3d: Другой подход к дереву
- •МатериалArchitecturalдля стен
- •МодификаторUvwMapдля плиток пола
- •МатериалInk'nPaint
- •TranslucentShading
МодификаторUvwMapдля плиток пола
Для плиток следует получить размер 10” x 10”, для щелей около 1/4”. Это можно сделать в UVW Map.
Продолжение или загрузка файла kitchen_with_tile_floor.max из папки \tutorial\designviz.
Выбор
объекта Floor,
вызов панели Modify.
В свитке Parameters
модификатора UVW
Mapping
ставится Length
и Width
по 3’5”.
Материал Floor Tile имеет четыре плитки по каждому измерению со швами вокруг.
Визуализация
показывает правильность настройки.
Save as mykitchen_final.max.
МатериалInk'nPaint
Материал Ink 'n Paint позволяет создать изображения в стиле комиксов без кисти и пера. Открывается файл tut_inkpaint_spitfire.max из папки \tutorials\materials_and_rendering.
Сцена содержит самолет World-War II, к которому применен материал Standard с растровой картой Diffuse.
В окне Perspective из меню Rendering вызов ActiveShade Floater.
Это
открывает плавающее окно, в котором
сцена визуализируется при каждом
изменении параметра. Эффектыink
удобно наблюдать на белом фоне.
Открывается Material Editor (клавиша М). Окно ActiveShade ставится рядом для удобства наблюдения.
Помечается вторая ячейка в Material Editor, кнопкой Standard открывается Material/Map Browser, загружается материал Ink 'n Paint. Материал присваивается самолету.
После
паузы окноActiveShade
дает изображение самолета в материале
Ink
'n
Paint.
Плоский вид, вместо черных теней нижняя часть фюзеляжа имеет более темный синий цвет. С настройками по умолчанию материал Ink'n Paint выглядит блекло.
Свиток Paint Controls содержит три настройки: Lighted, Shaded, и Highlight.
По умолчанию включено Lighted. Флажок Lighted снимается.
Это оставляет
в окне ActiveShade
только контуры без раскраски.
Включается Lighted и в правой части свитка ставится Paint Levels = 3.
Раскраска получает три тона, по умолчанию Ink 'n Paint использует два, как в цветных комиксах. Можно довести число тонов до 255, или 1 для получения плоского изображения. С ростом числа тонов меньше площадь каждого тона. Область самого темного тона не меняется.
Размер
полностью освещенной зоны можно увеличить
вместе сMultiplier
источника. Цвет источника не влияет на
материал. Multiplier
источника влияет только на долю освещенных
и теневых зон материала.
Обычно Shaded включен на уровне 70. Ставится 35, затем 0.
При
уменьшенииShaded
темнеют только зоны тени. Это позволяет
менять освещение без воздействия на
свет.
Left: Shaded=35; Right: Shaded=0
Выключается
Shaded.Поле
прибретает сине-зеленый цвет.
В областях с раскраской цвет перетекает от цвета Lighted до Shaded.
В Shaded ставится темно красный цвет.
Окно ActiveShade показывает изменение.
Можно
попробовать другие цвета, и увеличить
числоPaint
Levels
для смягчения перехода.
Включается Highlight.
Яркие блики с жесткими краями возникают на тех же местах, что и у исходного материала.
Ставится Glossiness = 20.
Похоже
на настройкуGlossiness
раскраски Blinn.
Уменьшение его увеличивает блик,
увеличение делает блик меньше.
Создается новый материал Ink 'n Paint и применяется к самолету. Это позволит увидеть настройки ink отдельно.
Свиток Paint Controls закрывается, так что свиток Ink Controls виден весь.
ВыключаетсяInk.
Видны только окрашенные зоны. Так что
эффект ink
очень важен для придания вида комиксов,
и обычно должен быть включен.
Включается Ink, и включается Variable Width. Видна небольшая разница. Следует увеличить наибольшую ширину, чтобы сделать эффект явным. Ставится Max = 10.
Видно,
что контур в самых освещенных зонах
наиболее тонок и в глубокой тени наиболее
толст. Это полностью соответствует
контурам комиксов.
Рассматриваются типы ink. Снимается флаг в настройке Outline.
Внешний контур исчезает, остаются разделители внутри.
Снова
включаетсяOutline,
выключается SmGroup.
Линии, разделяющие грани с различными группами сглаживания, исчезают.
Выключается Overlap.
Нет внутренних линий. Линии перекрытия (Overlap) возникают там. Где части объекта перекрывают друг друга.
Включается Overlap и выключается Underlap.
Внутренние линии становятся тоньше.
Можно на время отключить Underlap. При ближайшем рассмотрении видно, что толщина Overlap добавляется.
Это потому, что Underlap Ink создаются на удаленных частях поверхности (в окне). Можно выключить Overlap, чтобы увидеть разницу.
Применением
карты можно имитировать графику угольным
карандашом.
Создается новый материал Ink'n Paint и применяется к самолету.
Полю Lighted дается белый цвет. Ставится Paint Levels = 5.
В свитке Paint Controls выключается Shaded.
Кнопкой карты канала Shaded (“None”) вызывается Material/Map Browser, загружается карта Noise. В свитке Coordinates ставится X tiling = 25, Y-Angle = -45, Z-Angle = 45.
В свитке Noise Parameters ставится Noise Type=Fractal, Size = 100, High threshold = 0.6, Low threshold = 0.4.
Раскраска
имеет вид штрихов карандаша в зонах
тени.
Эффект можно усилить применением осветителей.
На панели Display выключаются Lights в свитке Hide by Category.
Вид в окне Front уменьшается (Zoom out), и ставится Omni над самолетом.
В свитке Intensity/Color/Attenuation ставится Multiplier = 0.75.
Возможности
материалаInk
'n
Paint
этим не исчерпаны. Например, можно
моделировать почти все компоненты
картами (с вкладом от 0 до 100%). Можно
использовать Ink
для очерчивания групп сглаживания,
участков с разными ID
материала, с разными цветами для разных
типов ink.
Это расширяет рамки применения материала
Ink
'n
Paint.