
- •Введение в материалы и Mapping
- •Присвоение материалов
- •Перенос материала в Material Editor
- •Получение материала из файла со сценой и от объекта сцены
- •Присвоение материала объектам
- •Создание основного материала
- •Self-illumination
- •Цвет и свет Ambient
- •Прозрачность
- •Координаты Mapping
- •Карта Opacity для листа
- •Обрезка текстуры
- •МатериалMulti/sub-object
- •Добавление нового материала вMaterialEditor
- •Использование материалов и картRaytrace
- •МатериалRaytrace для зеленого стекла
- •Отражения Raytrace
- •Создание текстуры шахматной доски
- •Моделирование поверхности картой Displacement
- •Создание звездного неба
- •Создание материала кожи
- •Материалы в сцене интерьера Применение материалаStandard
- •Применение материала Multi/Sub-Object
- •Создание материалов 3d: Другой подход к дереву
- •МатериалArchitecturalдля стен
- •МодификаторUvwMapдля плиток пола
- •МатериалInk'nPaint
- •TranslucentShading
МатериалArchitecturalдля стен
МатериалArchitectural
дает повышенный релизм при использовании
с фотометрическими источниками и
Radiosity,
поскольку его настройки основаны на
физических свойствах. Материал
Architectural
позволяет использовать ряд прототипов
с заготовками параметров материала.
Эти прототипы приближены к общим
характеристикам типа материала –
каменной кладки, стекла и т.д.
Материал Architectural не предполагается использовать со стандартными источниками или Light Tracer.
Продолжение или загрузка файла kitchen_with_wood.max из \tutorials\designviz.
Zoom
Extents
All.
В
Material
Editor
помечается свободная ячейка. Кнопкой
Standard
загрузка материала Architectural.
Из списка Templates в свитке Templates выбор Masonry.
В свитке Physical Qualities щелчок кнопки Diffuse Map. Выбор Tiles.
Из
списка
Preset Type в
свитке
Standard Controls выбор
Running Bond.
Кладка кирпичей уступами.
Открывается
свиток
Advanced Controls и
кнопкой
Texture в
группе
Tiles Setup загрузка
Noise и
OK.
в свитке Noise Parameters ставится Noise Type = Fractal и Size = 10.
Для Color #1 (глубокий красный) RGB: 112, 5, 0.
Для Color #2 (светлый красный) RGB: 180, 106, 106.
Go
To Parent.
Вгруппе Tiles Setup свитка Advanced Controls ставится
Horiz. Count = 6, Vert. Count = 14, Color Variance = 0.63.
В группе Grout Setup щелчком по полю цвета вызов Color Selector.
Ставится Value = 90, диалог закрывается.
Ставится Rough = 5.0, щели делаются немного неровными.
Возврат
на уровень материала Go
To
Parent.
Для реалистичности добавляется рельеф.
Открывается свиток Special Effects.
В свитке Physical Qualities карта Diffuse перетаскивается на Bump. В диалоге Instance (Copy) Map выбирается Copy и OK. Карта Bump будет настроена отдельно.
КнопкойBump
переход на уровень карты. Щелчок
карты
Noise в
группе
Tiles Setup свитка
Advanced Controls. В свитке Noise Parameters ставится
Size = 15.0, для Noise Type = Fractal. Цвет
Color
#1 делается белым. Цвет Color
#2 RGB
= 126,0,0. Color
Selector
закрывается.
Go
To
Parent.
Кнопкой карты в группе Grout
Setup
вызов Material/Map
Browser
и выбор Tiles.
В
свитке Standard Controls выбор
Running Bond для
Preset Type.
Следует
повторить в картеTiles
настройки зтой карты в Diffuse.
Тогда швы карты Bump
совпадут со швами карты Diffuse.
В группе Tiles
Setup
свитка Advanced
Controls
ставится Horiz.
Count
= 6, Vert.
Count
= 14. Цвет для Tiles
Setup
делается черным. Черный цвет создает
выпуклость в карте Bump.
Цвет для Grout Setup делается белым. Это создает впадины в Bump.
Ставится Rough = 5 для Grout Setup.
Дважды
щелкается кнопка Go
To
Parent
для выхода на уровень материала.
В свитке Special Effects ставится Bump amount = 50.0. Материалу дается имя MyRedBricks. Материал для стен готов.
Выбираются
стены – объектVC
Wall.
Делается активным окно Camera01.
Стены выбраны, однако они не имеют текстурных координат. Карта текстуры не может отобразиться, и при визуализации появится сообщение Missing Map Coordinates.
Из
группы Object
Space
Modifiers
списка модификаторов (Modifier
List)
панели Modify
выбирается MapScaler.
После применения модификатора объект получает текстурные координаты UVW.
Материал
кирпичей перетаскивается из ячейки
образцаMaterial
Editor
на стены.
Show
Map
In
Viewport.
При искажении текстуры в окне следует щелчком правой кнопки по имени окна Camera01 вызвать меню и выбрать Texture Correction.
Масштаб
текстуры слишком мал. Масштаб по умолчанию
в модификатореMapScaler=
1”. В свитке Parameters
ставится Scale
= 2'6”. Кирпичи увеличиваются.
Quick
Render.
Save
as
mykitchen_brick.max.
Материал Blend для пола
ВMaterial
Editor
много возможностей для сочетания
материалов. Материалов с растровыми
(Bitmap)
и процедурными (3D)
картами достаточно для большинства
моделей.
Создается составной материал Blend для пола на кухне.
Продолжение или загрузка файла kitchen_with_brick.max из папки \tutorials\designviz.
В
Material
Editor
помечается свободная ячейка, материалу
дается имя Floor
Tile.
Кнопкой типа материала вызов окна
Material/Map
Browser
и загрузка материала Blend.
В
диалоге Replace Material выбирается Discard Old
Material и OK.
МатериалBlend
является контейнером для других
материалов. Он смешивает цвета и другие
характеристики компонент с управлением
методом смешивания и долей компонент
в смеси.
Material/Map
Navigator
отображает дерево материала и позволяет
двигаться по дереву материала.
Другой
способ движения по дереву состоит в
применении кнопок Go
To
Parent
и Go
Forward
To
Sibling.
В навигаторе помечается Material 1. В Material Editor ему дается имя Grout.
Помечается Material 2, ему дается имя Tile Surface.
Имена подматериалов появляются в навигаторе.
Выбор материала Grout в навигаторе.
ВсвиткеBlinn
Basic
Parameters
для Diffuse
загружается карта Noise.
В свитке Noise
Parameters
ставится Size
= 3, Noise
Type=
Turbulence.
Это придает материалу Grout
зернистую структуру.
,
Карту можно увидеть при отключении Show
End
Result.
Выключение позволяет наблюдать тот
уровень материала, с которым ведется
работа.
При
включении Show
End
Result
конечный результат показывается на
сфере образца.
Вызывается Color Selector для Color #1 в свитке Noise Parameters и ставится R=232, G=219, B=197.
Для Color #2 ставится R=196, G=170, B=159.
Закрывается Color Selector.
В навигаторе помечается материал Grout.
На
панели Utilities
вызывается Asset
Browser
и OK
в диалоге предупреждения. Окно диалога
сдвигается так, чтобы видеть и Material
Editor.
В окне Asset Browser открывается папка \tutorials\designviz.
ВMaterial
Editor
открывется свиток Maps
материала Grout.
Карта glasblkb.gif
перетаскивается из Asset
Browser
на пустую кнопку (“None”)
карты Bump
в Material
Editor.
Карта glasblkb.gif содержит картинку из плиток.
Имя карты glasblkb.gif появляется на кнопке Bump в свитке Maps.
Средство Asset Browser позволяет найти файлы с картами для моделей на любом носителе и даже в интернете. Окно the Asset Browser сворачивается.
В Material Editor > Maps ставится Bump Amount = 50.
Материал Grout отображает клетки рельефа.
Внавигаторе помечается материалTile
Surface.
Включается
Show
End
Result.
Для Diffuse
в свитке Blinn
Basic
Parameters
загружается карта Noise.
В свитке Noise Parameters ставится Size = 10. Для цвета Color #1 ставится R=220, G=197, B=181. Для цвета Color #2 ставится R=162, G=132, B=111.
Поверхность плиток делается шероховатой и темнее швов.
В навигаторе помечается материал Tile Surface. Меняется блеск и рельеф.
В группе Specular Highlights свитка Blinn Basic Parameters ставится Specular Level = 15 и Glossiness = 10.
На компоненту Bump загружается карта Noise. В свитке Noise Parameters ставится Size = 1.
Кнопка
Go
To
Parent
вызывает возврат на материал, в навигаторе
он подсвечивается. В свитке Maps
ставится Amount
для Bump
=15.
Материал Blend содержит два подматериала: Grout и Tile Surface, Можно создать их комбинацию с использованием растровой карты маски.
В навигаторе помечается верхний уровень материала Floor Tile (Blend).
Свиток Blend Basic Parameters показывает два подматериала.
Карта glasblkb.gif перетаскивается из Asset Browser на кнопку Mask в свитке Blend Basic Parameters. Сворачивается Asset Browser.
Кнопкой Mask в свитке Blend Basic Parameters вызывается уровень карты. Карте дается имя Grout Lines.
Подбирается смешивание. В навигаторе помечается Floor Tile (Blend).
ДеревоFloor
Tile
материала Blend
показывает все компоненты материалов
и карт.
В группе Mixing Curve свитка Blend Basic Parameters флажком включается Use Curve.
Ставится Transition Zone Upper = 1.0 и Lower = 0.0.
This gives a crisp appearance to the grooves.
Выбор
объекта Floor,
и присваивоение материала выделению
(Assign
Material
To
Selection).
Присвоение
модификатора UVW
Map
на панели Modify.
Объект Floor
получает текстурные координаты. Материал
отображается.
Quick
Render.
Плитки пола велики.
Save As mykitchen_with_tile_floor.max.