Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Новая папка / Материалы и карты_1 (Tutorial)_(52).doc
Скачиваний:
42
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
3.97 Mб
Скачать

МатериалArchitecturalдля стен

МатериалArchitectural дает повышенный релизм при использовании с фотометрическими источниками и Radiosity, поскольку его настройки основаны на физических свойствах. Материал Architectural позволяет использовать ряд прототипов с заготовками параметров материала. Эти прототипы приближены к общим характеристикам типа материала – каменной кладки, стекла и т.д.

Материал Architectural не предполагается использовать со стандартными источниками или Light Tracer.

Продолжение или загрузка файла kitchen_with_wood.max из \tutorials\designviz.

Zoom Extents All.

В Material Editor помечается свободная ячейка. Кнопкой Standard загрузка материала Architectural.

Из списка Templates в свитке Templates выбор Masonry.

В свитке Physical Qualities щелчок кнопки Diffuse Map. Выбор Tiles.

Из списка Preset Type в свитке Standard Controls выбор Running Bond.

Кладка кирпичей уступами.

Открывается свиток Advanced Controls и кнопкой Texture в группе Tiles Setup загрузка Noise и OK.

в свитке Noise Parameters ставится Noise Type = Fractal и Size = 10.

Для Color #1 (глубокий красный) RGB: 112, 5, 0.

Для Color #2 (светлый красный) RGB: 180, 106, 106.

Go To Parent.

Вгруппе Tiles Setup свитка Advanced Controls ставится Horiz. Count = 6, Vert. Count = 14, Color Variance = 0.63.

В группе Grout Setup щелчком по полю цвета вызов Color Selector.

Ставится Value = 90, диалог закрывается.

Ставится Rough = 5.0, щели делаются немного неровными.

Возврат на уровень материала Go To Parent.

Для реалистичности добавляется рельеф.

Открывается свиток Special Effects.

В свитке Physical Qualities карта Diffuse перетаскивается на Bump. В диалоге Instance (Copy) Map выбирается Copy и OK. Карта Bump будет настроена отдельно.

КнопкойBump переход на уровень карты. Щелчок карты Noise в группе Tiles Setup свитка Advanced Controls. В свитке Noise Parameters ставится Size = 15.0, для Noise Type = Fractal. Цвет Color #1 делается белым. Цвет Color #2 RGB = 126,0,0. Color Selector закрывается.

Go To Parent. Кнопкой карты в группе Grout Setup вызов Material/Map Browser и выбор Tiles. В свитке Standard Controls выбор Running Bond для Preset Type.

Следует повторить в картеTiles настройки зтой карты в Diffuse. Тогда швы карты Bump совпадут со швами карты Diffuse. В группе Tiles Setup свитка Advanced Controls ставится Horiz. Count = 6, Vert. Count = 14. Цвет для Tiles Setup делается черным. Черный цвет создает выпуклость в карте Bump.

Цвет для Grout Setup делается белым. Это создает впадины в Bump.

Ставится Rough = 5 для Grout Setup.

Дважды щелкается кнопка Go To Parent для выхода на уровень материала.

В свитке Special Effects ставится Bump amount = 50.0. Материалу дается имя MyRedBricks. Материал для стен готов.

Выбираются стены – объектVC Wall.

Делается активным окно Camera01.

Стены выбраны, однако они не имеют текстурных координат. Карта текстуры не может отобразиться, и при визуализации появится сообщение Missing Map Coordinates.

Из группы Object Space Modifiers списка модификаторов (Modifier List) панели Modify выбирается MapScaler.

После применения модификатора объект получает текстурные координаты UVW.

Материал кирпичей перетаскивается из ячейки образцаMaterial Editor на стены.

Show Map In Viewport.

При искажении текстуры в окне следует щелчком правой кнопки по имени окна Camera01 вызвать меню и выбрать Texture Correction.

Масштаб текстуры слишком мал. Масштаб по умолчанию в модификатореMapScaler= 1”. В свитке Parameters ставится Scale = 2'6”. Кирпичи увеличиваются.

Quick Render. Save as mykitchen_brick.max.

Материал Blend для пола

ВMaterial Editor много возможностей для сочетания материалов. Материалов с растровыми (Bitmap) и процедурными (3D) картами достаточно для большинства моделей.

Создается составной материал Blend для пола на кухне.

Продолжение или загрузка файла kitchen_with_brick.max из папки \tutorials\designviz.

В Material Editor помечается свободная ячейка, материалу дается имя Floor Tile. Кнопкой типа материала вызов окна Material/Map Browser и загрузка материала Blend. В диалоге Replace Material выбирается Discard Old Material и OK.

МатериалBlend является контейнером для других материалов. Он смешивает цвета и другие характеристики компонент с управлением методом смешивания и долей компонент в смеси.

Material/Map Navigator отображает дерево материала и позволяет двигаться по дереву материала.

Другой способ движения по дереву состоит в применении кнопок Go To Parent и Go Forward To Sibling.

В навигаторе помечается Material 1. В Material Editor ему дается имя Grout.

Помечается Material 2, ему дается имя Tile Surface.

Имена подматериалов появляются в навигаторе.

Выбор материала Grout в навигаторе.

ВсвиткеBlinn Basic Parameters для Diffuse загружается карта Noise. В свитке Noise Parameters ставится Size = 3, Noise Type= Turbulence. Это придает материалу Grout зернистую структуру.

, Карту можно увидеть при отключении Show End Result. Выключение позволяет наблюдать тот уровень материала, с которым ведется работа.

При включении Show End Result конечный результат показывается на сфере образца.

Вызывается Color Selector для Color #1 в свитке Noise Parameters и ставится R=232, G=219, B=197.

Для Color #2 ставится R=196, G=170, B=159.

Закрывается Color Selector.

В навигаторе помечается материал Grout.

На панели Utilities вызывается Asset Browser и OK в диалоге предупреждения. Окно диалога сдвигается так, чтобы видеть и Material Editor.

В окне Asset Browser открывается папка \tutorials\designviz.

ВMaterial Editor открывется свиток Maps материала Grout. Карта glasblkb.gif перетаскивается из Asset Browser на пустую кнопку (“None”) карты Bump в Material Editor.

Карта glasblkb.gif содержит картинку из плиток.

Имя карты glasblkb.gif появляется на кнопке Bump в свитке Maps.

Средство Asset Browser позволяет найти файлы с картами для моделей на любом носителе и даже в интернете. Окно the Asset Browser сворачивается.

В Material Editor > Maps ставится Bump Amount = 50.

Материал Grout отображает клетки рельефа.

Внавигаторе помечается материалTile Surface.

Включается Show End Result. Для Diffuse в свитке Blinn Basic Parameters загружается карта Noise.

В свитке Noise Parameters ставится Size = 10. Для цвета Color #1 ставится R=220, G=197, B=181. Для цвета Color #2 ставится R=162, G=132, B=111.

Поверхность плиток делается шероховатой и темнее швов.

В навигаторе помечается материал Tile Surface. Меняется блеск и рельеф.

В группе Specular Highlights свитка Blinn Basic Parameters ставится Specular Level = 15 и Glossiness = 10.

На компоненту Bump загружается карта Noise. В свитке Noise Parameters ставится Size = 1.

Кнопка Go To Parent вызывает возврат на материал, в навигаторе он подсвечивается. В свитке Maps ставится Amount для Bump =15.

Материал Blend содержит два подматериала: Grout и Tile Surface, Можно создать их комбинацию с использованием растровой карты маски.

В навигаторе помечается верхний уровень материала Floor Tile (Blend).

Свиток Blend Basic Parameters показывает два подматериала.

Карта glasblkb.gif перетаскивается из Asset Browser на кнопку Mask в свитке Blend Basic Parameters. Сворачивается Asset Browser.

Кнопкой Mask в свитке Blend Basic Parameters вызывается уровень карты. Карте дается имя Grout Lines.

Подбирается смешивание. В навигаторе помечается Floor Tile (Blend).

ДеревоFloor Tile материала Blend показывает все компоненты материалов и карт.

В группе Mixing Curve свитка Blend Basic Parameters флажком включается Use Curve.

Ставится Transition Zone Upper = 1.0 и Lower = 0.0.

This gives a crisp appearance to the grooves.

Выбор объекта Floor, и присваивоение материала выделению (Assign Material To Selection).

Присвоение модификатора UVW Map на панели Modify. Объект Floor получает текстурные координаты. Материал отображается.

Quick Render. Плитки пола велики.

Save As mykitchen_with_tile_floor.max.