Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Новая папка / Материалы и карты_1 (Tutorial)_(52).doc
Скачиваний:
42
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
3.97 Mб
Скачать

Применение материала Multi/Sub-Object

Вместо присвоения разных материалов одному объекту можно использовать многокомпонентный материал. МатериалMulti/sub-object является контейнером для других материалов. В соответствии с именем он работает на уровне подобъектов, присваивая различные подматериалы различным подобъектам модели. Объекты с подобъектами – это Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch, и NURBS.

Фигура окрашена материалом Multi/sub-object. Справа внизу: разные подобъекты имеют разные ID материала. Справа вверху: свиток материала Multi/sub-object с ID разных подматериалов.

Загрузка файла chairs_with_materials.max.

Zoom Extents All. Материалы присвоены креслам, но Leather Parts и Wood Parts являются отдельными сетями.

Для этой модели части из дерева сохраняют по умолчанию ID = 1, части из кожи получат ID =2.

Выбирается сеть Leather Parts.

В стеке панели Modify щелчком по значку с плюсом рядом с Editable Mesh открываются подобъекты. Помечается Face (грань).

Меню Edit > Select All. Выбор всех граней объекта Leather Parts. Они краснеют.

В группе Material свитка Surface Properties панели Modify ставится Set ID=2. Щелчок по строке Editable Mesh возвращает на уровень объекта.

Выбор сети Wood Parts. Сеть имеет ID =1.

В свитке Edit Geometry панели Modify включение Attach. Присоединение сети Leather Parts щелчком в окне. Возникает диалог Attach Options.

ВыборDo Not Modify Mat IDs or Material и OK оставляет IDs материала для граней неизменными.

Выключается Attach. Объект называется Chair Group.

В Material Editor помечается третья пустая ячейка образца. Справа от поля имени материала находится кнопка типа материала “Standard”. Щелчок по этой кнопке вызывает Material/Map Browser.

Двойным щелчком выбирается Multi/Sub-Object. Появляется диалог Replace Material. В диалоге выбирается Discard Old Material и OK.

В Material Editor появляется свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters.

По умолчанию материал Multi/Sub-Object содержит 10 компонент. Для кресел достаточо двух. Кнопка Set Number вызывает диалог Set Number Of Materials.

В диалоге ставится Number of Materials = 2 и OK.

Материал Black Leather из ячейки перетаскивается на кнопку второй компоненты в столбце Sub-Material свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters. В диалоге Instance (Copy) Material оставляется Instance и OK. У новой компоненты Material ID =2.

В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters возникает компонента Black Leather.

Материал Wood_1 перетаскивается из ячейки на кнопку первой компоненты.

В диалоге Instance (Copy) Material принимается Instance и OK. Ее Material ID =1.

Можно изменить эти числа в столбце ID. Тогда придется сделать те же изменения в группе Material свитка Surface Properties сети объекта.

Сфера образца с материаломMulti/sub-object. Построение материала Multi/sub-object завершено. Следует присвоить его модели.

Выделяется объект Chair Group. Материал присваивается выделению (Assign Material To Selection).

Save as chair_group_single_mesh.max.

Создание материалов 3d: Другой подход к дереву

Ранее был создан материал с картой Bitmap для дерева. Здесь создается эффект дерева с помощью процедурной 3D карты Wood. Процедурные карты настраиваются интерактивно. Материал 3D строится в объеме. Срез 3D Wood обнаружит те же зерна дерева.

Загрузка файлаkitchen.max из папки \tutorials\designviz.

Сцена содержит модель кухни.

В Material Editor помечается пустая ячейка (без треугольников в углах). Материалу дается имя Wood3. В свитке Shader Basic Parameters ставится тип раскраски Anisotropic. В свитке Anisotropic Basic Parameters кнопкой рядом с полем цвета Diffuse вызов Material/Map Browser изагрузка картыWood. Материал со стуктурой дерева появляется в ячейке образца.

Цвета материала темны для кухни. В свиткеWood Parameters щелчок поля цвета Color #1. В окне Color Selector выбор HSV: 34, 119, 214 при RGB: 214, 194, 114. Для Color #2 HSV: 25, 121, 169, RGB: 169, 136, 89. В свитке Wood Parameters ставится Radial Noise = 2.0, и Axial Noise = 1.2.

На панели инструментов из списка Named Selection Sets выбор набора Wood Surfaces с деревянными частями кухни.

Присвоение материала выделению (Assign Material To Selection) c показом в окне (Show Map In Viewport).

Окно плохо отображает материалы 3D. Требуется визуализация.

Видно, что зерно дерева велико.

В свитке Wood Parameters ставится Grain Thickness = 0.7.

Quick Render.

Результат заметно лучше, однако зерно имеет вид с торца, что неверно.

Подбирается направление зерен.

Окно для визуализации уменьшается.

В свитке Coordinates Material Editor ставится Angle X и Y = 90o.

Click Quick Render.

Изменение угла слабо видно в окне, но результат визуализации заметно лучше.

Save as mykitchen_wood.max.