
- •Введение в материалы и Mapping
- •Присвоение материалов
- •Перенос материала в Material Editor
- •Получение материала из файла со сценой и от объекта сцены
- •Присвоение материала объектам
- •Создание основного материала
- •Self-illumination
- •Цвет и свет Ambient
- •Прозрачность
- •Координаты Mapping
- •Карта Opacity для листа
- •Обрезка текстуры
- •МатериалMulti/sub-object
- •Добавление нового материала вMaterialEditor
- •Использование материалов и картRaytrace
- •МатериалRaytrace для зеленого стекла
- •Отражения Raytrace
- •Создание текстуры шахматной доски
- •Моделирование поверхности картой Displacement
- •Создание звездного неба
- •Создание материала кожи
- •Материалы в сцене интерьера Применение материалаStandard
- •Применение материала Multi/Sub-Object
- •Создание материалов 3d: Другой подход к дереву
- •МатериалArchitecturalдля стен
- •МодификаторUvwMapдля плиток пола
- •МатериалInk'nPaint
- •TranslucentShading
Применение материала Multi/Sub-Object
Вместо
присвоения разных материалов одному
объекту можно использовать многокомпонентный
материал. МатериалMulti/sub-object
является контейнером для других
материалов. В соответствии с именем он
работает на уровне подобъектов, присваивая
различные подматериалы различным
подобъектам модели. Объекты с подобъектами
– это Editable
Mesh,
Editable
Poly,
Editable
Patch,
и NURBS.
Фигура окрашена материалом Multi/sub-object. Справа внизу: разные подобъекты имеют разные ID материала. Справа вверху: свиток материала Multi/sub-object с ID разных подматериалов.
Загрузка файла chairs_with_materials.max.
Zoom
Extents
All.
Материалы присвоены креслам, но Leather
Parts
и Wood
Parts
являются отдельными сетями.
Для этой модели части из дерева сохраняют по умолчанию ID = 1, части из кожи получат ID =2.
Выбирается
сеть Leather
Parts.
В стеке
панели Modify
щелчком по значку с плюсом рядом с
Editable
Mesh
открываются подобъекты. Помечается
Face (грань).
Меню Edit > Select All. Выбор всех граней объекта Leather Parts. Они краснеют.
В группе
Material
свитка Surface
Properties
панели Modify
ставится Set
ID=2.
Щелчок по строке Editable
Mesh
возвращает на уровень объекта.
Выбор
сети Wood
Parts.
Сеть имеет ID
=1.
В свитке
Edit
Geometry
панели Modify
включение Attach.
Присоединение сети Leather
Parts
щелчком в окне. Возникает диалог Attach
Options.
ВыборDo
Not
Modify
Mat
IDs
or
Material
и OK
оставляет IDs
материала для граней неизменными.
Выключается Attach. Объект называется Chair Group.
В
Material
Editor
помечается третья пустая ячейка образца.
Справа от поля имени материала находится
кнопка типа материала “Standard”.
Щелчок по этой кнопке вызывает Material/Map
Browser.
Двойным щелчком выбирается Multi/Sub-Object. Появляется диалог Replace Material. В диалоге выбирается Discard Old Material и OK.
В Material Editor появляется свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters.
По умолчанию материал Multi/Sub-Object содержит 10 компонент. Для кресел достаточо двух. Кнопка Set Number вызывает диалог Set Number Of Materials.
В диалоге ставится Number of Materials = 2 и OK.
Материал Black Leather из ячейки перетаскивается на кнопку второй компоненты в столбце Sub-Material свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters. В диалоге Instance (Copy) Material оставляется Instance и OK. У новой компоненты Material ID =2.
В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters возникает компонента Black Leather.
Материал Wood_1 перетаскивается из ячейки на кнопку первой компоненты.
В диалоге Instance (Copy) Material принимается Instance и OK. Ее Material ID =1.
Можно изменить эти числа в столбце ID. Тогда придется сделать те же изменения в группе Material свитка Surface Properties сети объекта.
Сфера
образца с материаломMulti/sub-object.
Построение материала Multi/sub-object
завершено. Следует присвоить его модели.
Выделяется
объект Chair
Group.
Материал присваивается выделению
(Assign
Material To Selection).
Save
as chair_group_single_mesh.max.
Создание материалов 3d: Другой подход к дереву
Ранее был создан материал с картой Bitmap для дерева. Здесь создается эффект дерева с помощью процедурной 3D карты Wood. Процедурные карты настраиваются интерактивно. Материал 3D строится в объеме. Срез 3D Wood обнаружит те же зерна дерева.
Загрузка
файлаkitchen.max
из папки \tutorials\designviz.
Сцена содержит модель кухни.
В
Material
Editor
помечается пустая ячейка (без треугольников
в углах). Материалу дается имя Wood3.
В свитке Shader
Basic
Parameters
ставится тип раскраски Anisotropic.
В свитке Anisotropic
Basic
Parameters
кнопкой рядом с полем цвета Diffuse
вызов Material/Map
Browser
и
загрузка картыWood.
Материал со стуктурой дерева появляется
в ячейке образца.
Цвета
материала темны для кухни. В свиткеWood
Parameters
щелчок поля цвета Color
#1. В окне Color
Selector
выбор HSV:
34, 119, 214 при RGB:
214, 194, 114. Для Color
#2 HSV:
25, 121, 169, RGB:
169, 136, 89. В свитке Wood
Parameters
ставится Radial
Noise
= 2.0, и Axial
Noise
= 1.2.
На панели инструментов из списка Named Selection Sets выбор набора Wood Surfaces с деревянными частями кухни.
Присвоение
материала
выделению
(Assign Material To Selection) c показом
в
окне
(Show Map In Viewport).
Окно
плохо отображает материалы 3D.
Требуется визуализация.
Видно, что зерно дерева велико.
В свитке Wood Parameters ставится Grain Thickness = 0.7.
Quick
Render.
Результат заметно лучше, однако зерно имеет вид с торца, что неверно.
Подбирается направление зерен.
Окно для визуализации уменьшается.
В
свитке
Coordinates Material Editor ставится
Angle X и
Y = 90o.
Click
Quick
Render.
Изменение угла слабо видно в окне, но результат визуализации заметно лучше.
Save as mykitchen_wood.max.