Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Новая папка / Копия ссылки и уроки

.doc
Скачиваний:
26
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
643.58 Кб
Скачать

http://www.3dsoft.ru/models_bathroom

http://www.3dmodeller.ru/

http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=1227878

http://www.3dtotal.ru/forum/forumdisplay.php?f=29

http://goldenone.ru/?go=cat&id=18

http://search.msn.com/results.aspx?q=3d+%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8&first=21&FORM=PERE2

http://3dgroup.3dn.ru/

http://www.3dcollector.ru/

http://3ddd.ru/modules/myarticles/article.php?storyid=21

долго мучался, как сделать развертки помещения в максе, везде инфа разрозненная, ночку посидел, вроде намудрил, правда не до самого конца, но, может быть кому-нибудь будет полезна эта статья.

итак:

1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры,

2. ставим камеру таджет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Projection - этим мы включаем аксонометрию.

3. двигаем камеру как нам нужно (центр камеры является линией среза), то что все таки попадает через образную линию тоже скрываем, у меня например попал кусок дивана. затем регулируем размер изображения размером объектива (parametrs - lens)

4. делаем пробный рендер: вот что получилось:

5. теперь жмем клавишу М и создаем материал VrayLightMtl.

6. Жмем F10 и во вкладке Global switches ставим галку на Override mtl. Теперь перетаскиваем наш материал VrayLightMtl в поле с надписью None. Так мы зальем всё сцену одним белым цветом без полутонов.

7. заходим в свиток рендер - енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add... эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.

8. выключаем в Global switches все: лайт, дефолт лайт, хидден лайт, шадоус.

9. выключаем жи

10. делаем хорошее разрешение, т к рендер заемет секунды

11. пробный рендер:

 6. яркость картинки можно регулировать параметром в рей мтл ( я поставил 4) вот что получается:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В продолжение темы раскажу начинающим и интересующимся как из этой картинки сделать чертеж. вот 2 часика поюзав сначала шоп а потом архикад и подумав немного решил все таки делать в архикаде и делать вот как: 1. допустим у нас получилась картинка 640 на 480. Мы ее будем использовать в каде (я пользуюсь архикадом). Встает проблемма с несоответствием масштаба ( размеров объектов). для того что бы привести в соответствие воспользуемся пропорцией из школьного курса математики. 2. грузим картинку в архикад как внешний чертеж. 3. берем любой объект которого известны размеры, я брал размер стены, так погрешность меньше, размер 3050 мм. 4. измеряем ту же стену но уже в архикаде например линейкой (только оч точно) в архикаде у меня получилось 19928 мм 4. заходим в настройки внешнего чертежа и смотрим там размер картинки: ширина картинки у меня 33867 мм. 5. из школьного курса математики делаем пропорцию: при размере картинки 33867 стена у нас 19928, скока должна быть картинка если размер стены 3050...? 6. получается уравнение 33867*3050/19928=х; х= 5183 7. вставляем это число в ширину чертежа, жмем ок и замеряем еще раз эту же стену: о чудо, получилось 3050 мм Примечание: делайте картинки в максе хорошего разрешения (при этом корректируйте толщину линий обводки по ребрам в врее туун), тщательно производите замеры и тогда будет вполне прилично. простите за корявый текст, не проснулся во мне еще писатель

Симпатичные узоры

Я попытаюсь рассказать, как создавать симпатичные узоры средствами 3DSMax буквально за минуты. Урок достаточно подробный и подойдет даже начинающим. Вот такой узор у нас должен получится в конце урока.

И так начнем. Для начала найдите рисунок самого узора, я нашел вот такой (1 рис.), можете нарисовать свой и отсканировать. Белый фон рисунка я затемнил в PhotoShop... для чего потом поймете;)

1 рис.

Теперь запустите Макс и создайте в виде Top , бокс (панель Create/Box) размерами по высоте и ширине кратными своему рисунку толщину оставьте нулевую . Затем запустите Редактор Материалов (клавиша М). В редакторе нажмите квадратик рядом с Difuse (2 рис.) и в открывшемся окне дважды кликните на Bitmap, теперь найдите рисунок вашего узора и OK:)

2 рис.

Выделите свой бокс, если он не выделен и в редакторе материалов нажмите клавишу Assing Material to Selection (3 рис. ) а затем там же клавишу сине-белым кубиком, это что бы мы на боксе могли видеть наш рисунок и можете закрыть редактор. А да вы же еще находитесь в окне Top,а оно по умолчанию находится в режиме Wireframe ( то есть каркас мы видим с вами ) нажмите правую кнопку мыши на слове Top (4 рис.) и выберите Smooth+Highlights теперь мы видим бокс с рисунком узора.

3 рис.

4 рис.

Еще нажмите клавишу G она отключит сетку в виде Top которая нам будет только мешать. Ну на этом подготовительные работы закончены:)

Теперь перейдем собственно к самому вкусному.

Перейдите к панели Create и переключитесь в режим создания сплайнов Shapes, нам нужна Line. Теперь с помощью линии обведите рисунок, так как на рисунке 5, то есть просто щелкайте точки по узору. Теперь понятно, зачем я затемнил белый фон? Это что бы белый сплайн не терялся на узоре.

5 рис.

Основное правило в этом занятии, когда вы доходите до острого угла то на нем ставьте две точки рядом как на рисунке 6.

6 рис.

В конце концов, вы дойдете до точки, откуда вы начали и щелкните по первой своей точке, и вас спросят, замкнуть ли ваш сплайн, не смущайтесь и соглашайтесь:) Теперь некоторые хитрости, как обойти очень утомительное занятие соединение точек сплайнами. Примените к своему получившемуся сплайну модификатор HSDS, вы видите, как ваш сплайн превратился в поверхность с соединенными точками (7 рис.), вуаля!

7 рис.

Теперь, нажмите на выделенной своей модели, правую клавишу и конвертируйте её в EditablePoly рисунок 8.

8 рис.

Теперь работа с так называемыми «поликами». В режиме выделенного Poligon (рисунок 9 верхний красный квадрат) выделите все полигоны в рисунке (клавиши Ctrl+A)

9 рис.

Затем нажмите Extrude (второй красный квадрат на 9 рисунке) наведите курсор к модели и с нажатой левой клавишей выдавите поверхность на небольшое расстояние (зависит от высоты вашего узора), должно получиться что то похожее на рисунок 10.

10 рис.

Теперь примените модификатор MeshSmooth с параметрами как на рисунке 11.

11 рис.

Вот, что то уже вырисовывается (12 рис.):)

12 рис.

Ну а теперь просто добавим красоты. Нажмите снова Extrude и выделите полигоны те, которые я выделил на рисунке 13. И выдавите, так же как я писал выше. Этим мы создадим более глубокий и резной рельеф.

Отрендерте результат.... ну как? Мне тоже понравилось:)

Теперь о поверхности, на которой должен быть наш рисунок, я на первом рисунке сделал быстро и просто (не значит что хорошо). Его и опишу... создайте сплайн-квадрат вокруг узора, затем выделите узор и перейдите к модификатору EditablePoly и в режиме выделенных полигонов в панели EditGeometry найдите клавишу Attach, нажмите её и кликните по созданному квадрату. Теперь придумайте нужную вам текстуру и все! Есть способ лучше, но дольше. Это создавать полики (create polygon) соединяя точки для поверхности и тем самым забивать пустоты в ручную... долго но получается намного красивее:)

Ну что вроде все? Опытным пользователям на создание таких узоров потребуются считанные минуты.

Автор: LuckY

Источник: 3dmir.ru

Генератор 3d растений (плющ)

на примере An Ivy Generator

Автор: Grikat

По мотивам темы  форума . Спасибо Grikat за столь ценный урок, не смог удержаться и перенес тему  в раздел "Уроки".

Рассмотрим работу скрипта  An Ivy Generator от Thomas Luft, который генерирует 3d модель плюща по поверхностям ваших обьектов.

 

Есть плагины, которые увидив первый раз мы приходим в восторг, сохраняя это чувство на долгое время. Одним из них является An Ivy Generator от Thomas Luft, который генерирует 3d модель плюща по поверхностям ваших обьектов. Работать с ним легко, а наблюдать за его работой просто обворожительно. Плаг распространяется бесплатно на сайте http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/ Установка его не займет много времени. Просто ваберите из прилагаемый директорий необходимую версию файла gw_Ivy.dlo и внесите его в папку ...\3dsmax9\plugins\. Вот и вся установка. Откройте 3ds max, в панели Create – Geometry вы найдете установленный инструмент под именем guruware.

Выбирите его из меню. Установите опцию AutoGrid, что бы будущий обьект разместить на необходимой плоскости. Нажмите кнопочку gwIvy, щелкните мышкой в сцене, на плоскость откуда вы хотите вырастить плющ и нажав кнопку Grow Lvy, можете с удовольствием понаблюдать как ветви плюща растут во все стороны, цыпляясь за плоскости ваших обьектов. Прийдя в себя, от первого шока от увиденного, вы можете нажать эту же кнопку Grow Lvy, что бы прекратить рост. Перейдя из режима Wireframe в режим Smooth+HighLights, вы сможете увидеть не только геометрию плюща, но и его реальный вид.

Прорендерив сцену можно полюбоваться на плоды творения ваших рук, вернее рук Томаса Луфта.

Плагин имеет много настроек, но скорей всего они не понадобятся Вам, так как они установлены под размеры реального мира. И вот только если ваша сцена не отмаштабированна по каким-либо причинам, только тогда вам нужно запускать руки в их настройки.

 

И все-таки плох тот садовод, который не занимается селекцией. После того как мы вырастили наше растение, попробуем его подкоректировать, зайдя во вкладку Mesh.

Следующая группа параметров View/Render отвечает за видимость в видиопортах. Она понадобиться вам, если ваша видеокарта слабовата и не поддерживает ващей склонности к обилию растительности.

Если выбрать ветку растения, которое мы создали, то в редакторе материалов мы увидим что материал уже назначен по умолчанию, как Multi/Sub-Object Material

В редакторе материалов вы сможете сами назначить свои текстуры или взять их у Томаса Луфта на его сайте, там же вы сможете посмотреть множество вариантов применения этого прекрасного инструмента. В заключение я как настоящий садовник-любитель озеленил лого 3DDD.ru. Да прастит меня администрация сайта.