
- •3D Studio Max
- •Основные понятия Интерфейс
- •Подготовка к моделированию
- •Построение стандартных примитивов
- •Управление изображением
- •Выделение объектов
- •Трансформации объектов
- •Клонирование объектов
- •Специальные преобразования
- •Улучшенные примитивы
- •Динамические объекты
- •Простейшие модификаторы. Составные объекты Модификация объектов
- •Стек модификаторов
- •Редактирование сетей
- •Составные объекты
- •Создание объектов по сечениям Сплайны
- •Создание трехмерных тел из сплайнов
- •Редактирование сплайнов
- •Создание Loft-объектов
- •Редактирование формы Loft-объектов
- •Создание материалов
- •Редактор материалов
- •Стандартный материал
- •Составные материалы
- •Карты текстур
- •Визуализация сцены. Освещение и камеры Управление визуализацией
- •Источники света
- •Фотометрические осветители
- •Глобальная освещенность
- •Система освещения Daylight
- •Моделирование камер
- •Настройка фона и согласование перспективы
- •Имитация атмосферных эффектов
- •Оптические эффекты
- •Дополнительные разделы
- •Nurbs-кривые
- •Nurbs-поверхности
- •Сетки кусков Безье
- •Вспомогательные объекты
- •Меню редактора Меню File.
- •Меню Edit.
- •Меню Tools и Group.
- •Меню Views.
- •МенюRendering
- •Литература
- •Приложение. Программа курса
- •Окно диалога Layer Properties
- •Материалы
Улучшенные примитивы
Улучшенные примитивы (Extended Primitives) – следующий тип объектов в списке геометрических объектов.
♣ Инструментом Hedraстроят многогранник, вид которого во многом определяется положением переключателя семейства (Family) – тетраэдр (Tetra), куб/октаэдр (Cube/Octa), додекаэдр/икосаэдр (Dodec/Icos), звезда 1/2 (Star1/2) – и окончательно настраивается параметрамиP,QиRи переключателемVertices(вершины).
♣ Тороидальный узел (Torus Knot) напоминает завязанный узлом шланг. ПараметрPсвязан с числом витков вокруг вертикальной оси, а параметрQ– горизонтальной. При переключателе базовой кривой (Base Curve) в положенииCircle(круг) вместоPиQпозиции количества и высоты деформаций (Warp Count/Height) определяют количество лучей звезды и их размер.
♣ Инструмент Chamfer Box(параллелепипед с фаской) позволяет строить параллелепипеды, ребра которых скошены или закруглены. После создания параллелепипеда обычным способом следует потянуть курсор вверх, чтобы настроить фаску. Дополнительными параметрами по отношению к простому параллелепипеду являютсяFillet(кромка) иFillet Segs(сегментов кромки).
♣ Chamfer Cylinder(цилиндр с фаской) отличается от простого цилиндра только наличием скошенных ребер и параметров скосов.
♣ Инструмент Oil Tank(цистерна) позволяет построить цилиндр с основаниями в виде шаровых сегментов. При переключателе в положенииCenters(центры) значение в счетчике высоты (Height) относится только к цилиндрической части, а в положенииOverall(полная) соответствует общей высоте объекта. ПараметрBlendотвечает за сглаживание кромок.
♣ Инструмент Capsule(капсула) позволяет создавать тела в виде двух полусфер, а .Spindle(веретено) – в виде конусов, соединенных цилиндром.
♣ Инструментом Gengonсоздается правильная многогранная призма со сглаженными боковыми ребрами.
♣ Инструменты L-Ext(L-экструзия) иC-Ext(C-экструзия) позволяют построить тела выдавливания плоских форм в виде латинских буквCиL.
♣ Инструмент Prism(призма) позволяет построить треугольные призмы с произвольным треугольником в основании.
♣ Инструмент Ring Wave(круговая волна) позволяет построить тело в виде трубы, внутренняя и внешняя поверхность которой могут быть волнообразно деформированы в радиальном направлении. Радиус кольцевого сечения (Radius) и ширину кольца (Ring Width) можно задать в процессе рисования. После этого можно указать его высоту (Height) в счетчике. Волнообразные деформации внутренних/внешних границ включаются (On) и настраиваются счетчиками однотипных группInner/Outer Edge Breakup– число циклов больших и малых колебаний (Major/Minor Cycles) и амплитуда колебаний (Width Flux). Ряд параметров задает поведение волны при анимации.
♣ Инструмент Hose(шланг) позволяет построить гофрированный цилиндр свободный (Free Hose) и привязанный к опорным точкам объектов (Bound to Object Pivots) с круглым (Round Hose), прямоугольным (Rectangular Hose) илиD-образным сечением (D-Section Hose).
Динамические объекты
Динамические объекты принадлежат категории Geometryи подобны обычным геометрическим объектам сцены, но способны реагировать на движение других объектов сцены, с которыми они связаны. К динамическим объектам (Dynamic Objects) относятся всего два объекта – пружина и амортизатор. Построение и настройка этих объектов имеют много общего, поэтому достаточно описать лишь один.
♣ Для создания пружины (Spring) следует выбрать инструмент и растянуть курсором в окне проекции радиус пружины, переместить курсор, обозначая высоту (Height), и зафиксировать. Свободная пружина (Free Spring) используется в качестве самостоятельного объекта. Выбор вариантаBound to Object Pivots(привязка к опорным точкам объектов) позволяет связать пружину с двумя другими объектами сцены и использовать прианимациис имитацией динамики сил упругости. В этом случае кнопкиPick Top/Bottom Object(указать верхний/нижний объект) разделаBinding Objects(объекты привязки) позволяют указанием на объекты привязать пружину к их опорным точкам. Можно указать диаметр пружины (Diameter), число витков (Turns), направление закрутки (CW/CCW) по часовой стрелке или против. Сечение может быть круглым, прямоугольным илиD-образным (Round,Rectangular,D-Section Wire). Динамические параметры (Dynamics Parameters) настраиваются в случае пружины в связке. Это длина пружины (Relaxed Hgt), при отклонении от которой начинается сопротивление внешним силам, коэффициент упругости пружины (Constantk– константаk). Можно задать тип реакции пружины на воздействие – сопротивление только сжатию (Compression Only), только растяжению (Extension Only) или тому и другому (Both). Возможен нелинейный отклик на воздействие (Enable Nonlinearity).