
- •3D Studio Max
- •Основные понятия Интерфейс
- •Подготовка к моделированию
- •Построение стандартных примитивов
- •Управление изображением
- •Выделение объектов
- •Трансформации объектов
- •Клонирование объектов
- •Специальные преобразования
- •Улучшенные примитивы
- •Динамические объекты
- •Простейшие модификаторы. Составные объекты Модификация объектов
- •Стек модификаторов
- •Редактирование сетей
- •Составные объекты
- •Создание объектов по сечениям Сплайны
- •Создание трехмерных тел из сплайнов
- •Редактирование сплайнов
- •Создание Loft-объектов
- •Редактирование формы Loft-объектов
- •Создание материалов
- •Редактор материалов
- •Стандартный материал
- •Составные материалы
- •Карты текстур
- •Визуализация сцены. Освещение и камеры Управление визуализацией
- •Источники света
- •Фотометрические осветители
- •Глобальная освещенность
- •Система освещения Daylight
- •Моделирование камер
- •Настройка фона и согласование перспективы
- •Имитация атмосферных эффектов
- •Оптические эффекты
- •Дополнительные разделы
- •Nurbs-кривые
- •Nurbs-поверхности
- •Сетки кусков Безье
- •Вспомогательные объекты
- •Меню редактора Меню File.
- •Меню Edit.
- •Меню Tools и Group.
- •Меню Views.
- •МенюRendering
- •Литература
- •Приложение. Программа курса
- •Окно диалога Layer Properties
- •Материалы
Построение стандартных примитивов
Командная панель Create(создать) содержит кнопки с инструментами для создания геометрических объектов (Geometry), форм (Shapes), осветителей (Lights), камер (Cameras), вспомогательных объектов (Helpers), объемных деформаций (Space Warps) и систем объектов (Systems).
Для
построениястандартных примитивовв раскрывающемся списке геометрических
объектов (Geometry)
следует выбрать пунктStandard
Primitives. Появляется
десять кнопок с именами объектов. При
выборе объекта ниже появляютсясвиткис параметрами объекта, знак «+» или «–»
в заголовке указывает, свернут или
развернут свиток.
♣ Инструментом Boxстроят прямоугольный параллелепипед. В свиткеCreation Method(метод создания) представлен переключательCube(куб) илиBox(параллелепипед). Следует нажать левую кнопку мыши в точке любого окна проекции и перетащить курсор по диагонали основания, следя за изменением значений в счетчиках длины (Length) и ширины (Width) свитка параметров (Parameters). Отпустив кнопку, зафиксировать параметры основания, не нажимая кнопку, переместить курсор для ввода высоты (High) и щелчком мыши зафиксировать ее. Число сегментов вдоль ребер (Length/Width/High Segs) влияет на последующую модификацию объектов. Параметры объекта можно редактировать с помощью счетчиков.
Для создания объектов с предварительным вводом параметров в счетчики свитка Keyboard Entry(ввод с клавиатуры) вводятся координатыопорнойточкиобъекта и его параметры. Объект создается в активном окне проекции после щелчка по кнопкеCreate(Создать).
Редактор автоматически назначает объектам имяицвет, которые указываются в свиткеName and Color. Имя изменяется вводом в окне собственного варианта с клавиатуры, а цвет выбирается в окнеObject Color(цвет объекта), появляющемся после щелчка в поле цвета.
Основным вариантом завершения работы с инструментом (а также многих других действий) является щелчок правой кнопкой мыши при положении курсора в активном окне проекции.
После завершения создания объекта изменить его параметры можно на вкладке Modify.
♣ При создании конуса (Cone) следует растянуть его основание от края (Edge) или от центра (Center) в окне проекции, следя за его радиусом (Radius 1), и зафиксировать его, отпустив кнопку мыши. Далее перемещают курсор, вводя высоту (High), и фиксируют ее щелчком мыши, а затем аналогично радиус второго основания конуса (Radius 2). При сброшенном флажкеSmooth(сглаживание) конус отображается как правильная пирамида с указанным в счетчикеSidesчислом сторон. ФлажокSlice On(вырез) включает режим построения конического сектора с указанием границ сектора в градусах в счетчикахSlice From/To(вырез от/до).
♣ Сфера (Sphere) создается вытягиванием радиуса. Опорная точка сферы по умолчанию совпадает с ее центром. При установленном флажкеBase to Pivot(поставить на опору) нижняя точка сферы оказывается на координатной плоскости окна проекции. В счетчикеSegments(сегментов) указывается число сегментов сферы. При сброшенном флажкеSmooth(сглаживание) грани сферы становятся плоскими. Для создания шарового сегмента следует задать отличное от нуля значение параметраHemisphere(полусфера). При переключателе в положенииChop(отсечка) размер граней оставшейся части не меняется, а при положенииSquash(сжатие) не меняется при усечении количество боковых граней. Возможно создание сферического сектора.
♣ С помощью инструмента GeoSphere(геосфера) можно создавать сферы и полусферы (Hemisphere), оболочки которых получены разбиением граней тетраэдра (Tetra), октаэдра (Octa) или икосаэдра (Icosa).
♣ Инструмент Cylinder(цилиндр) предназначен для создания цилиндров и цилиндрических секторов. Помимо описанных ранее параметров цилиндр имеет счетчики числа сегментов поверхности по высоте (Height Segments) и радиусу (Cap Segments).
♣ Инструментом Tube(труба) можно создавать трубы, многогранные призмы с осевым отверстием и цилиндрические секторы на базе этих тел.
♣ Инструмент Torus(тор) предназначен для построения тора. Счетчики регулируют радиусы кольца (Radius 1) и трубы тора (Radius 2), число граней по окружности кольца (Segments) и трубы (Sides). Возможно сглаживание (Smooth) всех ребер (All), ребер по окружности кольца (Sides), ребер по окружности трубы (Segments) или отказ от сглаживания (None). Может быть задано скручивание тора вокруг оси трубы в градусах (Twist), и поворот трубы вокруг ее оси (Rotation).
♣ Инструмент Pyramid(пирамида) служит для построения пирамиды с прямоугольным основанием.
♣ С помощью инструмента Teapot(чайник) можно построить чайник с элементами –Body(тело),Handle(ручка),Spout(носик) иLid(крышка).
♣ Инструментом Plane(плоскость) строится плоскость вытягиванием диагонали прямоугольника (Rectangle) или квадрата (Square). В счетчиках задают число сегментов по длине (Length Segs) и ширине (Width Segs). При визуализации сцены параметры плоскости могут отличаться от наблюдаемых в окнах проекций, если воспользоваться множителями визуализации (Render Multipliers) – изменяется размер плоскости (Scale) и число сегментов с помощью множителя плотности (Density) по обоим измерениям.