Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Новая папка / 3DMAX_R5.DOC
Скачиваний:
41
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
3.05 Mб
Скачать

Окно диалога Layer Properties

Окно Layer Properties(свойства слоев) содержит средства работы со слоями. Основную часть окна занимает поле со списком всех слоев и объектов, принадлежащих слою, и пятью значками-кнопками, которые позволяют менять параметры слоя и объектов слоя. Значение параметровдля объектовпо слою (By Layer) отображается точкой,а значение данного параметра соответствует тому значению, которое установлено для слоя.

Режим отображения слоев устанавливается позициями списка в левом верхнем углу окна – Show All Layers(показывать все слои),Show All Used/ Unused Layers(показывать все используемые/неиспользуемые слои). КнопкаCurrentсправа делает выделенный слой текущим. КнопкаNewслужит для создания нового слоя, а кнопкаDeleteудаляет пустой не текущий слой.Слой “0” удалить нельзя. КнопкаDetailsвызывает появление в нижней части окна дополнительных параметров для детальной настройки свойств слоя.

Новому слою по умолчанию присваивается имя Layer01,02…и т.д. Имя можно в любой момент изменить обычным способом, например, помечая двойным щелчком старое и занося на его место новое. Флажком в соседнем столбце без наименования помечается активный слой. Значок лампочки отвечает за видимость объектов слоя, замка – определяет доступ к правке объектов слоя, чайника – отвечает за визуализацию объекта, цветной квадратик позволяет задать цвет, которым будут раскрашены объекты слоя в окнах проекций. Желтый полукруг с лучами определяет, будут ли объекты участвовать в расчете глобальной освещенности сцены методом переноса излучения (Radiosity).

Материалы

Материал Inkn Paint(обводка и заливка) позволяет получить в результате визуализации объекты с контурной обводкой и однородной заливкой. В свитке базовых свойств настраиваются следующие параметры.

  • Fog BG when not painting(туман по фону при отсутствии заливки) – при выключении цветовой заливки объект принимает цвет фона сцены. Атмосферный эффектFog(туман) влияет на фон в пределах контура объекта. При сброшенном флажке в отсутствии цветовой заливки контур объекта будет выглядеть как дыра в тумане.

  • Opaque alpha(непрозрачный альфа-канал) – альфа-канал остается непрозрачным, даже при выключенных контуре и заливке.

Настраиваются параметры цветовой заливки (Paint Controls).

  • Lighted(на свету) – цвет заливки при освещении прямыми лучами. При сброшенном флажке объекты при визуализации приобретают цвет фона, видимыми остаются только контуры.

  • Paint Levels(уровней заливки) – число оттенков в пошаговом переходе от цвета к более темным тонам в тени от 1 до 255.

  • Shaded(в тени) – в счетчике указывается в процентах отLightedяркость заливки в области, не освещаемой прямыми лучами. При сброшенном флажке можно задать цвет в тени и карту текстуры.

  • Highlight(блик) – позволяет создать блик на поверхности материала.

Настраиваются параметры линий обводки (Ink Controls).

  • Ink(обводка) – сброс флажка удаляет линии обводки.

  • Ink Quality(качество обводки) – определяет форму пера обводки. При значении 1 перо имеет форму креста (размер анализируемой области 5 пикселов), при значении 2 – форму 8-конечной звезды (9-15 пикселов), при значении 3 – почти круг (30 пикселов).

  • Ink Width(ширина обводки) – определяет толщину линий обводки в пикселах. При сброшенном флажкеVariable Width(переменная ширина) толщина линий задается в счетчикеMin, а при установленном становится доступным и счетчикMax.

  • Clamp(закрепить) – флажок делает линии обводки не тоньше установленных в счетчикеMin, если ширина их переменна.

  • Outline(контур) – включает формирование обводки контуров объектов в местах их перекрытия друг с другом или их перекрытия с фоном сцены. Цвет обводки определяется в поле справа от флажка. Если результат визуализации неудовлетворителен, может помочь счетчикIntersection Bias(сдвиг пересечения).

  • Overlap(накрывающие) – включает формирование обводки контуров объекта в местах наложения выступающих частей объекта на другие части этого же объекта. Дополнительная регулировка осуществляется при помощи счетчикаOverlap Bias(сдвиг наложения).

  • Underlap(накрываемые) – включает формирование обводки контуров объекта, накрываемых другими частями объекта. Дополнительная регулировка осуществляется при помощи счетчикаUnderlap Bias(сдвиг накрываемых).

  • SmGroup(группы сглаживания) – при установленном флажке прорисовываются границы между разными группами сглаживания.

  • Mat ID(идентификатор материала) – включает режим рисования линий задаваемого рядом цвета между областями сети с разными значениями идентификатора материала.

  • Only Adjacent Faces(только соседние грани) – режим рисования линий только между гранями с различными идентификаторами материала в пределах одного объекта, не будут рисоваться линии между гранями с различными идентификаторами материала разных объектов.

Материал Shell Material(материал-оболочка) представляет собой контейнер для двух других материалов, один из которых считается «запеченным» (Baked) и создается автоматически в результате выполнения операции визуализации в текстуру. В результате создается плоская развертка изображения материала объекта с учетом зеркальных бликов и теней от источников света. Осветители больше не требуются для визуализации сцены и могут быть удалены. Это ускоряет визуализацию, так что этот материал применяется для компьютерных игр.

Проще всего рассмотреть применение материала на примере простой сцены, состоящей из плоскости, сферы на ней и двух точечных (Omni) осветителей, отбрасывающих тени. К плоскости применен стандартный материал с текстурой, например, кирпичи (Bricks) на диффузном отражении, а к сфере – стандартный материал к картойRaytrace(трассируемая) на отражении (степень влияния карты около 60%).

Далее следует вызвать окно Render To Textures(визуализация в текстуры) командой менюRender/Render To Textures, выделить плоскость и щелкнуть по кнопкеAdd(добавить) в свиткеSelected Objects Settings(настройка выделенного объекта). В появившемся окнеAdd Texture Elements(добавить элементы текстуры) следует выделить строкуComplete Map(полная карта) и щелкнуть по кнопкеAdd Elements(добавить элементы). В результате визуализации будет построено плоское изображение развертки поверхности объекта с текстурой, освещением, тенями, бликами и т.д. После щелчка по кнопкеRenderизображение сохраняется в папке\images–<имя объекта>CompleteMap.tga, а в окне виртуального буфера кадров появится изображение плоскости в виде текстуры, запеченной вместе с результатами освещения. Тени от сферы становятся видны и в окнах проекций в тонированном режиме отображения.

При повторении операций для сферы имеется отличие. Так как поверхность сферы невозможно расправить на плоскости без разрывов, в окне виртуального буфера кадров запеченная структура формируется в виде нескольких отдельных наборов граней, в каждом из которых наибольший угол между гранями не превышает порогового значения.

Материалы-оболочки уже имеются в составе сцены, для их загрузки в редактор материалов следует с помощью кнопки с пипеткой (Pick Material) перенести материал с плоскости и сферы в свободные ячейки. В нижней части появится свиток параметров материала-оболочки (Shell Material Parameters).

  • Viewport/Render(окна проекций/визуализация) – переключатели выбора материала – исходного или запеченного – для отображения в окнах проекций и при визуализации.

При переключателе в положении запеченного материала источники освещения при визуализации не нужны, а для получения изображения теней от сферы сама сфера не нужна.

Материал Lightscape Mtl(материал дляLightscape) применяется к объектам, которые предназначены для экспорта в программуLightscape.

Настройка параметров визуализации в текстуры

В свитке общих параметров (General Settings) следует установить переключатель для визуализации в текстуры либо выделенных объектов (Selected Objects), либо всех приготовленных объектов (All Prepared Objects). В разделе автоматической проекции развертки (Automatic Unwrap Mapping) флажок включения (On) предполагает автоматическое применение модификатораAutomatic Flatten UVs(автоматическое создание плоскихUVкоординат). Настраивается пороговый угол (Threshold Angle) между гранями сети, включаемыми в плоское изображение – кластер, увеличение угла ведет к росту количества включаемых граней. ФлажокSpacingрегулирует просветы между кластерами, флажокNormalize Clusters(нормализовать кластеры) меняет размеры кластеров так, чтобы они помещались в пределах текстурных координат, определяемых размерами карты, при сброшенном флажке площадь, занимаемая кластерами, может превышать размер допустимой области. При установке флажкаRotate Clusters(поворачивать кластеры) программе разрешается поворачивать кластеры для повышения плотности упаковки. КнопкаClear Unwrappers(удалить средства развертки) удаляет из стека объекта модификатор развертки.

Следует указать вариант визуализации – итоговый (Production) или черновой (Draft). КнопкаSetup(настройка) вызывает окноRender Scene(визуализация сцены).

Ряд флажков могут быть установлены в разделе отображения и материалов (Display and Materials). При установленном флажкеCreate Baked Materials(создать запеченные материалы) запеченный материал наносится на объект, а при сброшенном запеченная текстура лишь сохраняется на диске.

??предлагает выбрать вариант отображения материала – Default(по умолчанию) карта запеченной текстуры помещается в канал диффузного рассеяния стандартного материала,StdMtl.SaveAll(стандартный материал, сохранить все) все заказанные элементы запеченной структуры помещаются в соответствующие каналы стандартного материала.StdMtl.CompleteOnly(стандартный материал, только полная карта) только карта запеченной структурыComplete Mapпомещается в канал диффузного рассеяния стандартного материала.Light Map(карта света), отображение текстур в окнах проекций производится по обозначенному новому алгоритму, если использован драйвер дисплея стандартаDirect3D.

При установленном флажке Show Baked in Viewportизображение запеченной текстуры после визуализации появляется в окнах проекций, а флажокDisplay Frame Bufferвыводит окно виртуального буфера кадров при визуализации с отображением запеченной текстуры. КнопкаClear Shell Materialприводит к очистке выделенного объекта от материала.

В разделе настройки автоматического размера карты (Automatic Map Size) можно указать множитель для общей площади всех выделенных объектов, вызвать округление рассчитанных размеров текстурной карты до ближайшего числа, являющегося степенью двойки (Nearest power of 2) или указать минимальный (Min) и максимальный (Max) размеры сторон карты в пикселах.

В текстовом поле раздела (File Output Path) можно указать путь к выходному файлу запеченной текстуры.

Для выделенного объекта становятся доступны элементы настройки свитка Selected Object Settings(настройки выделенного объекта). В разделе настроек по объекту (Per Object Settings) можно указать номер канала текстурной карты в счетчике (Use Channel), а допустимую величину в пикселах возможного перекрытия ребер при развертке на плоскость сети объекта в счетчикеEdge Padding(склейка ребер). ФлажкомEnable(включить) действие настроек распространяется на все объекты сцены, визуализируемые в текстуры, а не только на выделенный объект.

Элементы запеченной текстуры, создаваемые в процессе визуализации, выбираются в разделе Generated Texture Elements. КнопкойAdd(добавить) вызывается список элементов, выбирается требуемый набор и щелчком по кнопкеAdd Elements(добавить элементы) подгружается в окно раздела. КнопкойDelete(удалять) помеченный элемент удаляется из окна. В списке элементов предлагается ряд вариантов текстурных карт.

  • Complete(полная) – сохраняет большую часть характеристик материала объекта, включая цвет диффузного рассеяния, блики света, тени от других объектов сцены, зеркальные отражения окружающих объектов, преломлением света в полупрозрачном материале, эффект собственного свечения и т.п. В свиткеSelected Element Unique Settings(индивидуальные настройки выбранного материала) (SEUS) указывается флажкомShadows, следует ли запекать тени, падающие на объект.

  • Specular(зеркальные блики) – сохраняет только зеркальные блики на поверхности объекта. В свиткеSEUSможно указать программе, следует ли запекать в карту текстуры свет (Lighting) и тени (Shadows).

  • Diffuse(диффузное рассеяние) – сохраняет только цвет диффузного рассеяния. В свиткеSEUSимеются флажки свет (Lighting) и тени (Shadows).

  • Shadows(тени) – сохраняет только тени, отбрасываемые другими объектами.

  • Lighting(освещения) – сохраняет только распределение света, падающего на объект. В свиткеSEUSимеются флажки тени (Shadows), включения прямого света (Direct Light On) и света, отраженного от других объектов (Indirect Light On).

  • Normals(нормалей) – отображает яркостью цвета ориентацию нормалей по поверхности объекта. Карта нормалей учитывает примененную к объекту карту рельефа.

  • Blend(смесь) – сохраняет те же характеристики, что и полная карта, но в свиткеSEUSпоявляются 8 флажков учета отдельных характеристик.

  • Alpha(альфа-канал) – сохраняет в виде карты альфа-канал прозрачности изображения.

Флажок Enable(включить) разделаSelected Element Common Settings(общие настройки выделенного объекта) обеспечивает визуализацию выделенного в списке элемента. Можно присвоить имя элементу текстуры (Name) и файлу текстуры с визуализированным элементом (Filename). При установке флажкаUse Automatic Map Sizeразмер текстурной карты определяется параметрами свиткаGeneral Settings, а при сбросе размер карты может быть указан.

Кнопка Renderзапускает процесс визуализации,Closeзакрывает окно с сохранением настроек,Cancelзакрывает окно со сбросом настроек,Update Lastприводит к повторной визуализации.

При появлении окна File Exists(файл существует) следует подтвердить необходимость обновления файла кнопкойOverwrite Files(перезаписать файлы).

85

Соседние файлы в папке Новая папка