
- •3D Studio Max
- •Основные понятия Интерфейс
- •Подготовка к моделированию
- •Построение стандартных примитивов
- •Управление изображением
- •Выделение объектов
- •Трансформации объектов
- •Клонирование объектов
- •Специальные преобразования
- •Улучшенные примитивы
- •Динамические объекты
- •Простейшие модификаторы. Составные объекты Модификация объектов
- •Стек модификаторов
- •Редактирование сетей
- •Составные объекты
- •Создание объектов по сечениям Сплайны
- •Создание трехмерных тел из сплайнов
- •Редактирование сплайнов
- •Создание Loft-объектов
- •Редактирование формы Loft-объектов
- •Создание материалов
- •Редактор материалов
- •Стандартный материал
- •Составные материалы
- •Карты текстур
- •Визуализация сцены. Освещение и камеры Управление визуализацией
- •Источники света
- •Фотометрические осветители
- •Глобальная освещенность
- •Система освещения Daylight
- •Моделирование камер
- •Настройка фона и согласование перспективы
- •Имитация атмосферных эффектов
- •Оптические эффекты
- •Дополнительные разделы
- •Nurbs-кривые
- •Nurbs-поверхности
- •Сетки кусков Безье
- •Вспомогательные объекты
- •Меню редактора Меню File.
- •Меню Edit.
- •Меню Tools и Group.
- •Меню Views.
- •МенюRendering
- •Литература
- •Приложение. Программа курса
- •Окно диалога Layer Properties
- •Материалы
Настройка фона и согласование перспективы
Для настройки карты в качестве фона необходимо вызвать редактор материалов и в свободную ячейку образца загрузить карту текстуры с помощью окна Material/Map Browser. В результате карта текстуры занимает всю ячейку. Затем командойRendering/Environment(окружение) следует открыть окноEnvironment, перетащить карту текстуры из ячейки образца на кнопкуEnvironment Map(карта фона) окнаEnvironmentи в появившемся окне выбратьInstance-копию. В этом случае изменения, вносимые в карту текстуры в редакторе материалов, будут сразу переноситься на карту фона.
Переключатель в свитке Coordinatesредактора материалов следует установить в положениеEnvironи выбрать тип фоновых проекционных координат из спискаMapping.
Spherical/Cylindrical– наносит карту на внутреннюю поверхность сферы (цилиндра) большого радиуса, а нижний и верхний края карты (для сферы) стягиваются к точкам полюсов. Этот способ проецирования предполагает использование карт высокого разрешения, но обеспечивают наиболее реалистичный результат, поскольку при изменении линии визирования камеры картина фона будет меняться.
Shrink Wrap(обтягивающая) – в отличие от сферического проецирования все углы карты стягиваются к одному из полюсов сферы.
Screen(экранная) – использует текстуру в качестве плоского фона.
Для отображения растрового фона в окнах проекций, в окне Viewport Background(фон окна проекции), вызываемом командойViews/Viewport Background, следует установить флажкиUse Environment Background(использовать фон окружения) иDisplay Background(показывать фон).
Согласование перспективысостоит в совмещении горизонта фонового изображения пейзажа в экранной системе координат с горизонтом съемочной камеры вокнекамеры. Следует отобразить горизонт в окне камеры флажком (Show Horizon) в свитке параметров камеры, затем инструментомOrbit/Pan Camera(орбита/панорамирование камерой) навигатора перетаскивать курсор до совпадения горизонтов или использовать для той же цели кнопки смещения карты фона (Offset) в свиткеCoordinatesредактора материалов.
Свиток Exposure Control(управление экспозицией) окнаEnvironmentпредоставляет дополнительные возможности управления экспозицией.
Automatic Exposure Control(автоматическое) – корректируется яркость изображения, обеспечивая его наибольшую контрастность.
Linear Exposure Control(линейное) – диапазон рассчитанных яркостей разбивается на ряд (256, например) равных по ширине интервалов яркости точек изображения, и точкам, попавшим в каждый такой интервал, присваивается один из 256 оттенков отображаемого диапазона.
Logarithmic Exposure Control(логарифмическое) – то же, что и выше, но ширина диапазонов увеличивается по логарифмическому закону по мере роста яркостей.
Pseudo Color Exposure Control(псевдоцветовое) – используется для анализа освещенности сцены. Освещенность преобразуется в псевдоцвета, которыми раскрашивается изображение сцены. Анализ раскраски позволяет сделать вывод о качестве освещенности.
Кнопка Render Preview(просмотр визуализации) вызывает в поле над кнопкой результат визуализации. ФлажокActive(активно) обеспечивает использование варианта, а флажокProcess Background and Environment Maps(учитывать фон и карту окружения) вызывает учет карты окружения.
Настраивается ряд параметров.
Brightness/Contrast– настройка яркости цветов/контрастности.
Mid Tones(средние тона) – настройка средних тонов цветов.
Physical Scale(физическая шкала) – дополнительный множитель для счетчикаMultiplierстандартных осветителей сцены, чтобы привести его силу к физически реализуемой величине, измеряемой в канделах. В итоге стандартный осветитель обрабатывается как фотометрический.
Color Correction(коррекция цвета) – при установленном флажке объекты сцены подкрашиваются цветом, указанным в соседнем поле.
Desaturate Low Levels(не насыщать слабые цвета) – цвета малой яркости обесцвечиваются, что отражает физические особенности человеческого глаза, для которого слабые цвета кажутся серыми.
Affect indirect only(действовать только на освещение отраженным светом) – логарифмическое управление экспозицией будет действовать только на области, освещенные отраженным от объектов светом.
Exterior Daylight(наружный дневной свет) – при логарифмическом управлении экспозицией компенсируется чрезмерная освещенность источниками типа света солнца или неба для наружных сцен.