Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Новая папка / 3DMAX_R5.DOC
Скачиваний:
41
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
3.05 Mб
Скачать

Стандартный материал

Стандартный материал (Standard) является базовым материалом и служит основой для создания более сложных составных материалов.

Свиток Shader Basic Parameters(основные параметры раскраски) служит для назначения основных параметров тонового раскрашивания. Флажки позволяют отобразить материал в виде каркаса (Wire), сделать материал двусторонним (2-Sided), что существенно для материалов с прозрачностью, проецировать текстуру на грани объекта (Face Map), выключить сглаживание ребер между гранями (Faceted).

Расположенный левее список дает возможность выбрать один из алгоритмов расчета раскраски. Раскраски по Блину/Фонгу(Blinn/Phong) обеспечивают сглаживание ребер между гранями и отображение зеркальных бликов. При раскраске по Блину зеркальные блики выглядят не столь яркими и большими, как при раскраске по Фонгу. Эти две раскраски подходят для имитации пластика, фарфора, стекла, полированного дерева, резины, кожи и т.д. и имеют одинаковые свитки основных параметров.

Свиток Blinn/PhongBasic Parameters(основные параметры раскраски по Блину/Фонгу) позволяет настроить цвета главных компонент.

  • Ambient(подсветка) – цвет материала в области тени, где освещение создается рассеянным светом.

  • Diffuse(диффузный) – цвет лучей, рассеиваемых во всех направлениях.

  • Specular(зеркальный) – цвет бликов на блестящем материале.

Слева от полей выбора цвета находятся кнопки блокировки пар цветов. Заблокированные цвета изменяются синхронно.

Справа от полей цветов расположены кнопки присвоения карт текстуры. Щелчок по кнопке вызывает окно Material/Map Browser. Если карта назначена, на кнопке появляется буква «М».

Справа находятся элементы управления светимостью (Self-Illumination) – флажок и кнопка выбора цвета свечения – и непрозрачностью (Opacity). Кнопки без надписей позволяют передать управление картам текстур.

В нижней части свитка расположены счетчики, позволяющие задать яркость пятна зеркального блика (Specular Level), размер блика (Glossiness-глянцевитость) и смягчить переходную область блика (Soften). Справа расположены кнопки вызова текстур и поле просмотра кривой блика.

Раскраска по Оурену-Найару-Блину(Oren-Nayar-Blinn) отличается от предыдущей только наличием группы параметровAdvanced Diffuse(свойства диффузного рассеяния). СчетчикDiffuse Level(уровень диффузного) позволяет дополнительно управлять уровнем яркости диффузного рассеяния. ПараметрRoughness(шероховатость) управляет плавностью перехода между фоновым цветом и диффузным.

Базовые параметры анизотропнойраскраски (Anisotropic Basic Parameters) отличаются от предыдущих типов дополнительным счетчиком – анизотропии (Anisotropy), управляющим асимметрией формы блика, и ориентации (Orientation), который задает угол ориентации блика в градусах.

Свиток базовых параметров многослойнойраскраски (Multi-Layer Basic Parameters) дополнен параметрами настройки второго анизотропного блика.

Свитки базовых параметров металлическойраскраски (Metal Basic Parameters) и раскраски по Штраусу (Strauss Basic Parameters) представляет собой упрощенный вариант раскраски по Блину. Во втором типе параметрMetalness(металлический блеск) управляет степенью схожести материала с полированным металлом.

ПросвечивающаяраскраскаTranslucent Shaderможет быть применена к любому материалу, сообщая ему свойство просвечивания и способность отображать тени, падающие на объект с противоположной зрителю стороны.

В свитке базовых параметров просвечивающей раскраски многие повторяют раскраску по Блину, но некоторые обладают особенностями.

  • Diffuse Level(уровень диффузного) – изменяет яркость цвета диффузного рассеяния без влияния на яркость бликов.

  • Backside specular(блики на изнанке) – эффект просвечивания реализуется как двусторонний (2-Sided). Флажок обеспечивает как диффузное рассеяние с изнанки, так и формирование зеркальных бликов.

  • Translucent Clr(цвет просвечивания) – цвет лучей, рассеиваемых внутри материала.

  • Filter Color(цвет пропускания) – цвет лучей, пропущенных прозрачным материалом. Трассируемые тени от прозрачных объектов приобретают оттенок цвета пропускания.

Свиток ExtendedParameters(дополнительные параметры) одинаков для всех типов раскраски кроме раскраски по Штраусу. В разделеAdvanced Transparency(свойства прозрачности) переключателиFalloff(спад) управляют спадом непрозрачности внутрь (In) (например, воздушный шарик) или наружу (Out) (например, облако) поперечного сечения объекта. Степень изменения непрозрачности задается счетчикомAmt. ПереключательType(тип) позволяет выбрать один из трех способов получения цвета объекта, расположенного позади прозрачного объекта. В положенииFilter(фильтр) цвет светофильтра умножается на цвет объекта, расположенного позади него,Subtractive(вычитающая) – пропущенный цвет вычитается из цвета объекта, аAdditive(аддитивная) ведет к суммированию компонентов. Для материалов или карт текстур с преломлением можно задать величину коэффициента преломления (Index of Refraction).

Счетчик Size(размер) группыWire(каркас) управляет шириной каркаса в (In) пикселах (Pixels) или текущих единицах длины (Units).

Группа параметров Reflection Dimming(ослабление зеркального отражения) позволяет задать ослабление блеска участков, находящихся в тени, для карт зеркального отражения. ФлажокApply(применить) включает ослабление, а счетчики задают степень ослабления блеска в тени (Dim Level) и степень зеркального отражения вне тени (Refl. Level).

Большинство однородных по конкретному признаку свойств материала определяются цветом или числовым значением, в случае неоднородности материала они моделируются с помощью карт текстур. Например, если все участки материала обладают одинаковым блеском, то размер и яркость блика задается в разделе основных параметров. При наличии участков с разной степенью блеска регулировка осуществляется с помощью карт текстур.

Свиток Maps(карты текстур) содержит средства управления параметрами материалов с помощью текстур. Свиток содержит однотипные группы элементов, в каждую из которых входит флажок включения, наименование характеристики материала, имитируемой данной картой текстуры, счетчик доли вклада карты и кнопка выбора типа карты. Карты можно назначить базовым свойствам стандартного материала – цвету подсветки (Ambient) и диффузного рассеяния (Diffuse), цвету и силе блика (Specular Color/Level), глянцевитости (Glossiness), светимости (Self-Illumination), непрозрачности (Opacity), рельефу (Bump) и цвету пропущенного света (Filter Color). В случае уровня блика, глянцевитости, светимости, непрозрачности и рельефа карты текстуры работают в режиме маски, т.е. эффективностью параметра управляеттоноваясоставляющая карты. Кроме того, карты текстуры могут быть назначены также отражению (Reflection), преломлению (Refraction) и смещению (Displacement). Для корректного использования карт текстур следует обращать внимание напроекционныекоординатыналожения карты и при необходимости использовать модификаторUVW Map(UVW-карта).

Свиток SuperSampling(сверхразрешение) служит для настройки параметров различных методов сглаживания, реализованных в редакторе.

Свиток Dynamic Properties(динамические свойства) позволяет настроить характеристики материалов, которые затем будут определять динамические свойства объектов, использующих данные материалы.

Соседние файлы в папке Новая папка