Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
лабы / Лабораторная работа2.doc
Скачиваний:
74
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
373.76 Кб
Скачать

Лабораторная работа №2. Интерактивные элементы. Action Script

Актуализация. Создавая анимацию, нам нужно не только трансформировать, перемещать объект или символ, в зависимости от типа самой анимации, но и следить за его ориентацией. Зачастую необходимо, что бы при анимации по заданной траектории, символ изменял угол вращения в соответствии с направлением движения. Добиться этого очень легко. Напомним, что достаточно в ключевом кадре задающим анимацию движения - Tweening Motion, установить галочку Orient to path direction (ориентация по направляющей). В этом случае, при движении символа по траектории заданной в направляющем слое - Guide Layer, будет происходить поворот символа в соответствии с траекторией движения (см. упражнение 3 лабораторной работы №1).

Практическая часть

I. Кнопки

Основное отличие кнопок состоит в том, что они предназначены для реагирования на действия пользователя, например нажатия на саму кнопку, ее клавишный аналог или активную область в фильме.

Timeline кнопки содержит всего четыре кадра:

Up – обычное состояние кнопки.

Over– изменение кнопки при нахождении над ней мыши.

Down – нажатая кнопка.

Hit – задание области реагирования.

При создании кнопок Вам доступны все инструменты и их режимы, как и при работе с обычными символами.

Замечание. Если у вас будет несколько одинаковых кнопок, достаточно создать только один образец кнопки, накладывая на него необходимые надписи, меняя цвет или размер экземпляров. Если предполагается, что на кнопках будут анимированные объекты, создайте заранее символы Movie clip, а затем просто разместите их в соответствующем кадре кнопки.

Упражнение 1. Создайте кнопку, изменяющую свой вид.

В кнопку можно преобразовать любой имеющийся объект. Для того чтобы создать простейшую кнопку, выполните приведенные ниже действия.

1 шаг. Создайте графический объект, выделите его и преобразуйте в клип (через клавишу F8 или команду Insert/Convert to Symbol)

2 шаг. Установите переключатель в пункт Button, задайте имя кнопки.

Двойным щелчком войдите в режим редактирования кнопки, проследите за изменениями на хронометрической линейке.

Программа Flash отображает специальную временную шкалу для кнопок, состоящую из четырех кадров: Up (Отпущено), Over (Позиционированно), Down (Нажато) и Hit (Активная зона), как показано на рисунке.

3 шаг. Создайте ключевые кадры в положениях Over, Down и Hit. (Если вы хотите, чтобы изображение кнопки в четырех состояниях находилось в одном месте - выделите нарисованную Вами кнопку, а затем переходя в оставшиеся три состояния нажимайте F6)

4 шаг. Измените вид кнопки в состояниях Over, Down. Можно переместить изображение, изменить его цвет и форму или же удалить изображение и поместить на его место новое.

5 шаг. На кадре Hit создайте форму, которая определяет активную область кнопки. Форма должна полностью закрывать все графические изображения для других состояний. Как правило, используется форма прямоугольника или окружности (если для кнопки используется текст, вокруг которого не создается прямоугольник, то при щелчке пользователи должны попасть точно на символы).

7 шаг. Для того чтобы вернуться к обычной временной шкале и выйти из режима редактирования символов, щелкните на названии сцены, расположенном в левом верхнем углу над списком слоев, или выберите команду Edit/Edit Movie.

Проверьте, что при наведении и нажатии на кнопку она меняет свой вид.

Соседние файлы в папке лабы