- •Глава 1. Основные виды геометрических объектов
- •§1. Основные аналитические способы задания кривых
- •§2. Виды кривых
- •§3. Основные способы задания прямых
- •§4. Способы задания окружностей и их дуг
- •§6. Виды поверхностей
- •Пример 2.Уравнение конуса второй степени
- •§7. Основные способы задания плоскостей
- •§8. Аналитические способы задания пространственных тел
- •Глава 2. Интерполяция кривых и поверхностей алгебраическими полиномами
- •§1. Основные способы моделирования кривых. Интерполяция и аппроксимация
- •§2. Интерполирование кривых с помощью алгебраических полиномов канонического вида
- •§3. Интерполирование по однократным узлам. Интерполяционные многочлены Лагранжа и Ньютона
- •§4. Интерполирование по двукратным узлам. Интерполяционные многочлены Эрмита
- •§5. Интерполирование поверхностей
- •5.1. Интерполирование по однократным узлам. Билинейные поверхности
- •5.2. Интерполирование по двукратным узлам
- •Глава 3. Моделирование кривых и поверхностей при помощи сплайнов
- •I. Построение локальных сплайнов.
- •II. Построение интерполяционных сплайнов.
- •§1. Интерполирование кривых и поверхностей с помощью локальных сплайнов
- •1.1 Построение сплайнов по однократным узлам
- •1.2 Интерполирование по двукратным узлам
- •§2. Построение интерполяционных сплайнов.
- •2.2. Кубические интерполяционные сплайны
- •§3. Интерполяция с помощью в-сплайнов
- •Глава 4. Интерполирование поверхностей по линиям
- •§1.Интерполирование по кривым (линейчатые или плазовые поверхности)
- •§2. Линейные поверхности Кунса
- •§3. Обобщенные поверхности Кунса
- •Глава 5. Аппроксимация алгебраическими полиномами
- •§1. Аппроксимация по методу наименьших квадратов
- •§2. Аппроксимация алгебраическими многочленами по критерию наилучшего равномерного приближения
- •§ 3. Аппроксимация при помощи кривых и поверхностей Безье
- •Глава 6. Модели объектов. Плоские и пространственные линейные преобразования
- •§1. Модели (структуры данных) графических объектов
- •§2. Задание плоских и пространственных линейных преобразований при помощи уравнений связи
- •§ 3. Однородные координаты. Матричные представления линейных преобразований
- •Задачи. Записать прямые и обратные матрицы элемен-тарных преобразований, при помощи которых можно осу-ществить следующие действия:
- •§ 4. Составные линейные преобразования
- •§ 5. Линейные преобразования каркасных моделей
- •Глава 7.Проективные изображения трехмерных объектов
- •§1. Аксонометрические проекции
- •1.1.Ортогональные проекции
- •1.2 Диметрические проекции
- •Куб Диметрическая проекция
- •1. 3. Изометрическая проекция
- •§2. Перспективные проекции
- •§3. Построение проективных векторных изображений трёхмерных объектов
- •Глава 8. Графические базы данных (гбд)
- •§1. Структура и схема функционирования типовых гбд
- •§2. Постановка задачи проектирования гбд в графической системе AutoCad
- •Точки привязки
- •§3. Разработка структуры гбд
- •§4. Пакетные файлы гбд
- •§5. Параметрические функции гбд
- •§6. Создание библиотек слайдов гбд
- •§7. Модификация основного меню AutoCad 2000
- •7.1. Файл меню. Его разделы. Управляющие символы
- •7.2. Модификация всплывающего и падающего меню AutoCad2000
- •7.3. Модификация экранного меню AutoCad2000
- •7.4. Модификация графического меню AutoCad2000
- •§8. Использование разработанной базы данных
- •Глава 9. Создание реалистических изображений
- •§ 1. Пространственные модели
- •§2. Геометрическое моделирование объектов сложной формы
- •§ 3. Текстуры
- •§ 4. Основные операции при построении реалистических изображений
- •§ 5. Моделирование источников освещения и расчёт освещённости малых участков поверхности объектов
- •§ 6. Моделирование отражающих свойств поверхностей
- •§ 7. Моделирование отражения от поверхности (затенение)
- •§ 8. Удаление невидимых граней. Расчёт теней
- •§9. Создание стереоскопического эффекта
- •§10. Анимация
- •Порядок выполнения и примерные темы курсовых работ
- •Литература
§8. Использование разработанной базы данных
Для того чтобы вычертить трапецию в нужном месте рисунка следует выполнить следующие действия:
1. Выбрать в меню окна пункт Tetragons.
2. В падающем меню выбрать пункт Фигуры.
3. В открывшемся графическом меню Tetragons выбрать слайд с трапецией .
4. На запрос программы указать типоразмер трапеции (или ввести её геометрические параметры с клавиатуры), точку привязки и угол её поворота относительно горизонтальной оси.
После выполнения вышеприведенных действий програм-ма построит трапецию заданного типоразмера с заданными параметрами положения.
Полный текст ядра ГБД по четырехугольникам дан в Приложении. Там же приведены примерные темы курсовых работ по созданию ГБД по отдельным типам подшипников.
183
Глава 9. Создание реалистических изображений
Видимый свет в действительности представляет собой высокочастотные электромагнитные колебания (частота имеет порядок 1014 сек–1). Длина волн при этом имеет по-рядок 10–4 мм. Глаз в обычных условиях не ощущает волновую природу света. Поэтому в машинной графике для моделирования законов оптики применяют законы геомет-рической оптики, в основу которой положены следующие допущения:
1) длина оптических волн пренебрежимо мала и в пределе её можно принять равной нулю, т.е. пренебречь волновой природой света,
2) световая энергия распространяется от источников вдоль некоторых кривых - лучей.
Данные допущения позволяют значительно упростить общие законы оптики и полностью изложить их в геомет-рических терминах.
Также в упрощенной форме в машинной графике пред-ставляют изображаемые объекты, поскольку полный показ всех видимых глазом деталей у сложных поверхностей практически невозможен из-за большого объёма требуемой памяти и вычислений.
§ 1. Пространственные модели
Полная поверхность модели объекта сложной формы представляет собой набор отдельных плоских либо криво-линейных поверхностей - граней, соединяющихся между собой отрезками прямых - рёбрами. Точки пересечения рёбер называются вершинами. В зависимости от назначения используют следующие виды пространственных моделей.
184
1. Каркасные. Содержат только вершины, соединяемые между собой рёбрами. Являются как бы остовом про-странственных объектов. Наиболее простой тип моделей.
2. Поверхностные. Помимо вершин и рёбер включают грани объекта.
3. Твердотельные. Наряду с поверхностью описывают и объёмные свойства объектов. Наиболее полно отражают их геометрию.
Если в качестве граней поверхностных или твердотельных моделей используются плоские многоугольники, то они называются полигональными. Обычно применяют тре-угольники, поскольку они наиболее просто описываются и обрабатываются при создании изображений.
Полигональные модели разрабатываются с 60-х годов. Вначале они использовались только в САПР, затем нашли широкое применение в создании искусственных изображений в кино и телевидении. В настоящее время созданы большие библиотеки моделей самых различных объектов - машин, сооружений, животных и т.д. Причём для одного и того же объекта создано, как правило, несколько моделей различной степени сложности. Самые простые (с низким разрешением) обычно содержат до нескольких сотен деталей. Их описание занимает мало памяти, а обработка требует минимального числа операций. Используют их обычно в приложениях, работающих в реальном времени (например, в играх), а также для показа в кино и телевидении на дальних планах.
Модели с высоким разрешением содержат десятки и даже сотни тысяч граней. Они занимают много места в памяти и их обработка требует большого числа операций. Поэтому они используются в основном в кино и телевидении для показа с близкого расстояния.
Преимущества полигональных моделей - простота их представления в памяти ЭВМ и относительно простые ал-горитмы обработки. Однако при моделировании объектов с
185
гладкой поверхностью стыки многогранников в полиго-нальных моделях имеют рёбра, которые при рассмотрении с близкого расстояния уменьшают реалистичность изобра-жения. Для улучшения качества изображения наряду с из-мельчением сетки используют специальные алгоритмы нанесения теней и моделирования освещённости граней.
В последнее время наряду с полигональными моделями стали широко применять NURBS-модели (Non-Uniform Ratio-nal B-Splines) – неоднородные рациональные В-сплайны. Такие модели имеют гладкие поверхности, не содержащие рёбер. По сравнению с полигональными моделями высокого разрешения NURBS-модели занимают значительно меньше памяти ЭВМ.
Текстура поверхности - это описание её цвета, прозрачнос-ти, отражающей способности, а также других свойств. Для одной и той же каркасной модели обычно создают несколько вариантов текстур поверхности. Влияние текстуры на по-строение изображения рассмотрено в последующих разделах.
