
ZBrush_book
.pdf
Глава 8. Визуализация, свет и материалы |
231 |
19. Перетащите курсор при нажатой левой кнопке мыши от кнопки Р на суб-палитре Placement до лба объекта, устанавливая место, где световое пятно будет обладать наибольшей интенсивностью.
20.Для того, чтобы изменить местоположение источника световых лучей, т.е. самого прожектора, перетаскивайте курсор при нажатой левой кнопке мыши по поверхности сферы на палитре Light.
21.Значения радиуса определяют величину конуса света (рис. 8.22).
Рисунок 8.22
22.Измените тип осветителя на Glow (свечение). Этот тип источника света создает равномерное освещение на объектах и отпечатках холста. Свет испускается из определенной точки, так же, как это происходит в случае точечного источника света.
23.Установите значение радиуса, равное 0,7, и перетащите курсор при нажатой левой кнопке мыши от кнопки Р на суб-палитре Placement до кончика носа объекта.
Этот тип осветителя можно использовать в комбинации с другими источниками света, чтобы придать объекту полупрозрачный вид. Можно также экспортировать изображение, полученное с помощью лишь одного этого осветителя (рис. 8.23), чтобы в дальнейшем использовать его в качестве канала глубины при создании эффектов размытия и шейдинга в Photoshop.

Глава 8. Визуализация, свет и материалы |
232 |
Рисунок 8.23
Тени
Такие типы осветителей, как солнце, прожектор и точечный источник света, могут заставить объекты и отпечатки отбрасывать тени. Учитывая некоторое отличие документа ZBrush от трехмерной сцены, сделанной, скажем, в Maya, процесс тенеобразования также имеет свои особенности. Тем не менее, в ZBrush можно создавать вполне правдоподобные тени, которые добавят глубину Вашей композиции, хотя эти тени и нельзя сравнить с реалистичными тенями в программах 3-мерной графики, созданными с помощью более продвинутых средств, таких как, например, mental ray.
1.Начните новый сеанс ZBrush. Загрузите файл desertScene.ZBR из папки 8 главы на Вашем DVD.
2.Нажмите кнопку AAHalf на правой панели инструментов, чтобы сцена поместилась в пределах интерфейса. Оригинальный документ был сделан в два раза больше, и когда Вы нажали кнопку AAHalf, изображение стало более сглаженным.
3.Переключитесь на режим визуализации Best. Программе может потребоваться пара минут, чтобы визуализировать сцену. Обратите внимание на тени, которые отбрасываются кактусами.
4.На палитре Light выберите источник света в виде оранжевой лампочки. Измените местоположение этого источника света, переместив его в правый верхний угол. Изображение будет визуализировано повторно. Обратите внимание: положение теней изменилось, в соот-

Глава 8. Визуализация, свет и материалы |
233 |
ветствии с новым положением осветителя (рис. 8.24). (Если изображение не визуализируется автоматически, нажмите кнопку Render или комбинацию «горячих клавиш» Ctrl+Shift+R).
Рисунок 8.24
5.Установите значение параметра Aperture (апертура) на суб-палитре Shadow (тени) равным 60 и снова визуализируйте сцену. Вы увидите, что тени стали большего размера и более размытыми.
6.Измените значение параметра Aperture на суб-палитре Shadow на 5 и снова визуализируйте сцену. Тени стали более резкими и четкими (рис. 8.25).
Рисунок 8.25

Глава 8. Визуализация, свет и материалы |
234 |
Увеличение значений параметра Rays (количество лучей) приводит к тому, что тени рассчитываются более аккуратно, однако это удлиняет время визуализации. Кнопка ZMode отвечает за корректный расчет теней с учетом значений глубины Z, и ее лучше держать нажатой. Но иногда тени, созданные при активном режиме ZMode, могут содержать в себе «дыры», которые появляются при наложении друг на друга отбрасывающих и не отбрасывающих тени отпечатков.
Ползунок Uni отвечает за равномерный просчет теней и становится активным при нажатой кнопке ZMode. Этот ползунок помогает избавиться от артефактов и уменьшить время визуализации.
Придание теням правдоподобности в ряде случаев может потребовать неоднократных экспериментов с этими настройками. Усовершенствовать вид теней Вам поможет кривая редактирования Shadow Edit и ползунок Blur (размытие). Кривая редактирования контролирует исчезновение теней; при этом по оси Х откладывается расстояние от объекта, отбрасывающего тень, а по оси Y показано, насколько видима тень в этой точке.
Не забывайте: все настройки теней применимы только к активному источнику света. У другого источника света настройки могут быть отличными и вызывать в то же самое время совершенно другое поведение теней.
7. Установите следующие значения параметров: Shadow Length (длина тени) = 300, Rays (количество лучей) = 500, Aperture (апертура) = 5 и Uni = 100. Придайте кривой редактирования вид, изображенный на рисунке 8.26. Визуализируйте сцену.
Рисунок 8.26

Глава 8. Визуализация, свет и материалы |
235 |
Понятие о материалах
Материалы в ZBrush определяют качество поверхности пиксолов холста. Если Вы, к примеру, создаете красный блестящий шарик, то красный цвет задается цветом палитры Color или текстурой, а блеск – материалом. Иногда сам материал может влиять на отображение цвета, однако в большинстве случаев они не смешиваются, хотя и работают вместе.
Материалы не могут быть экспортированы из ZBrush ни в одну другую программу 3-мерной графики. Все настройки материалов работают только в пределах ZBrush. Вы можете создавать собственные материалы и сохранять их в виде файлов с расширением ZMT, однако работать они будут лишь в самом ZBrush.
Существуют две основные группы материалов: стандартные материалы и MatCap. Свойства стандартных материалов задаются определенными параметрами – шейдерами – на суб-палитре Modifiers палитры Material. Шейдер представляет собой группу настроек. В одном материале может содержаться несколько шейдеров, и при этом при визуализации окончательного облика объекта настройки всех шейдеров комбинируются друг с другом.
В ZBrush имеется 78 стандартных материалов. Все эти материалы созданы на базе четырех основных типов, которые иногда комбинируются друг с другом. Раздел главы, посвященный стандартным материалам, описывает, как их можно использовать и редактировать.
Материалы из группы MatCap созданы путем «захватывания» участков изображения. Например, Вы можете импортировать в ZBrush фотографию и использовать ее как основу для нового материала MatCap. Эта группа материалов не реагирует на настройки освещенности документа, поскольку уже имеет в своей структуре собственные параметры освещения. В ZBrush содержится 24 материала из группы MatCap. Чуть позже в этой же главе будет рассказано, как создавать собственные материалы MatCap.
С помощью материала можно добавить сцене реалистичность и создать определенные эффекты. Кроме этого, материалы могут помочь при моделировании цифровых скульптур, подчеркивая определенные нюансы формы и поверхности 3-мерных объектов. Если время от времени назначать объекту новый материал, то можно увидеть такие аспекты скульптуры, которые иначе увидеть было бы невозможно.
Материал Flat Color («плоский» цвет)
Flat Color является простейшим материалом на палитре Material. На самом деле, это не совсем материал. Он работает фактически так же, как режим визуализации Flat, позволяя увидеть только цвета, примененные к поверхности. Этот материал не имеет модификаторов. Будучи примененным к 3-мерному объекту, он может оказать большую помощь в моделировании цифровых скульптур, а именно – такого важного композиционного элемента, как силуэт. Может быть, этот материал и не выглядит столь впечатляющим, как металлические или блестящие материалы, но пользы от него значительно больше.

Глава 8. Визуализация, свет и материалы |
236 |
1.Начните новый сеанс ZBrush, либо, если программа уже запущена, нажмите кнопку InitZBrush на палитре Preferences, чтобы вернуть документу первоначальные настройки.
2.Нажмите кнопку Load на палитре Tool и загрузите объект clayHead.ZTL из папки 8 главы на Вашем DVD.
3.К загруженному объекту по умолчанию будет применен материал MatCap Red Wax. Разверните библиотеку материалов и выберите материал Flat Color.
4.Поверните голову профилем, удерживая при вращении клавишу Shift (рис. 8.28).
Рисунок 8.28
5.Выберите кисть Move.
6.Активируйте кнопку Activate Symmetry на палитре Transform. Убедитесь, что активны кнопки >X< и >M<, обеспечивающие зеркальную симметрию по оси Х.
7.Установите значение Z Intensity = 70, размер кисти (Draw Size) = 100, и фокусное смещение (Focal Shift) = 25.
8.С помощью кисти Move сместите лоб фигуры кверху, подбородок – книзу, а нос «вдавите» в лицо. Вы очень быстро кардинальным образом изменили силуэт объекта (рис. 8.29). Базовый объект в виде головы можно редактировать бесконечно, создавая новые и новые формы. Это не значит, что Вы не можете делать то же самое с любым другим материалом, но Flat Color тем и хорош, то позволяет Вам сосредоточиться исключительно на силуэте, не отвлекаясь на детали.
9.Поверните объект лицом в себе и снова поэкспериментируйте с силуэтом. Но вообще-то профиль обычно предоставляет больше возможностей в этом плане.

Глава 8. Визуализация, свет и материалы |
237 |
Рисунок 8.29
10. Выберите материал Basic Material. Теперь, без сомнения, станут видны области, нуждающиеся в более тонком редактировании (рис. 8.30).
В процессе создания цифровых скульптур возьмите себе за правило работать с силуэтом при помощи материала Flat Color; помимо удобства, этот материал может предоставить Вам новые идеи относительно облика персонажа.
Рисунок 8.30

Глава 8. Визуализация, свет и материалы |
238 |
Стандартные материалы и шейдеры
Стандартные материалы расположены в нижней части списка материалов. Вы можете создавать свои собственные стандартные материалы путем изменения настроек уже имеющихся материалов и сохранения нового пользовательского материала в виде файла с расширением ZMT. Изменения настроек материалов сохраняются вместе с документом, но не при сохранении 3-мерного объекта.
1.Начните новый сеанс ZBrush, либо, если программа уже запущена, нажмите кнопку InitZBrush на палитре Preferences, чтобы вернуть документу первоначальные настройки.
2.Нажмите кнопку Load на палитре Tool и загрузите объект Beetle.ZTL из папки 8 главы на Вашем DVD. Нарисуйте объект на холсте и переключитесь в режим Edit.
3.Поверните объект так, чтобы видеть его сверху.
4.Выберите материал Basic Material (рис. 8.31).
Рисунок 8.31
5. Поместите палитру Material в док.
В верхней части палитры расположена большая иконка, показывающая текущий материал. Иконки меньшего размера показывают те материалы, которые использовались недавно. Если задержать курсор над какой-либо из иконок, то Вы увидите, как будет выглядеть объект при назначении ему данного материала (рис. 8.32).
6. Нажмите кнопку Show Used, расположенную ниже иконок. Это действие оставит на

Глава 8. Визуализация, свет и материалы |
239 |
Рисунок 8.32
палитре иконки лишь тех материалов, которые в данный момент используются в работе. Материал Flat Color используется всегда, хотя бы как часть холста.
7. Разверните суб-палитру Modifiers материала Basic Material. Модификаторы этой суб-палитры изменяют настройки материала. Обратите внимание на верхнюю часть субпалитры: там находятся четыре зоны, обозначенные как S1, S2, S3 и S4 – так обозначаются шейдеры. В данном случае материал имеет только один шейдер S1, остальные неактивны. Еще щелкнуть по этому шейдеру, то откроются многочисленные на-
|
стройки материала (рис. 8.33). |
|
8. Выберите материал TriShaders и разверните суб- |
|
палитру Modifiers. Новый материал тут же назначится объек- |
|
ту (рис. 8.34). |
|
9. Материал TriShaders имеет в своем составе три шей- |
|
дера. Щелкните по шейдеру S2 и установите значение параме- |
|
тра Diffuse, равное 1. Вы увидите, что жук слегка потемнел. |
|
10. Щелкните по шейдеру S1 и измените значение пара- |
|
метра Diffuse. Обратите внимание на вид жука. |
|
Что происходит, когда Вы переключаетесь между раз- |
|
личными шейдерами? Материал TriShaders, как уже было ска- |
|
зано, имеет в своем составе три шейдера, т.е. три набора на- |
Рисунок 8.33 |
строек, доступных для редактирования при помощи кнопок |

Глава 8. Визуализация, свет и материалы |
240 |
Рисунок 8.34
S1, S2 и S3. Изначально все три набора настроек идентичны друг другу. Когда объект визуализируется в режимах Preview или Best, все эти настройки комбинируются друг с другом. Вы не можете ни добавлять, ни удалять шейдеры из материала, но Вы можете изменять их настройки, а также копировать настройки шейдера из одного материала в другой.
11.Выберите материал Reflected Map (в библиотеке имеется два материала с таким названием – выберите серый).
12.Нажмите кнопку S1, чтобы увидеть настройки первого шейдера. Обратите внимание: настройки S1 и S2 отличаются друг от друга.
13.Нажмите кнопку CopySH (копировать шейдер), чтобы сохранить настройки шейдера в памяти.
14.Разверните список материалов. Вы увидите, что материал TriShaders переместился
вверхнюю часть списка. Снова выберите этот материал.
15.Нажмите кнопку PasteSH (вставить шейдер), чтобы заменить настройки шейдера S1 материала TriShaders настройками шейдера S1 материала Reflected Map, которые были со-
хранены в памяти (рис. 8.37).
Материалы не сохраняются вместе с 3-мерными объектами, но их можно сохранить вместе с документом. Кроме того, пользовательский материал можно сохранить в виде отдельного файла в папке Program Files\Pixologic\ZBrush 3\Start Up\Materials, и при следующем запуске программы он появится в библиотеке материалов.
17. Нажмите кнопку Copy Mat (копировать материал) на палитре Material.