Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ZBrush_book

.pdf
Скачиваний:
318
Добавлен:
14.04.2015
Размер:
14.13 Mб
Скачать

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

151

Рисунок 6.27

Рисунок 6.28

3.Поверните объект в боковую проекцию. При нажатых клавишах Ctrl и Shift нажмите левую кнопку мыши и выделите тот полигон, на месте которого будет образовано ухо. В качестве образца используйте рисунок 6.27 (возможно, Вам понадобится скрыть макетные плоскости, чтобы область выделения работала правильно).

4.Отпустите левую кнопку мыши, после чего будет скрыто все, кроме выделенного полигона и соответствующего полигона на противоположной стороне. Если какие-то из окружающих полигонов все еще остаются видимыми, переключитесь в режим Lasso (Ctrl+Shift+M) и скройте их.

5.Нажмите кнопку Edge Loop, чтобы сформировать краевую петлю для уха. На противоположной стороне также появится краевая петля (рис. 6.27).

6.На палитре Geometry передвиньте ползунок SDivs до отметки 2. Верните видимость макетным плоскостям, если они скрыты.

7.Нажмите кнопку Delete Lower, чтобы убрать более низкий уровень полигональности. Теперь тот уровень, который ранее был вторым, стал первым, т.е. низшим. Этот шаг необходим, чтобы можно было создать более высокий уровень подразделения для краевых петель.

8.С помощью кисти Move продолжайте подгонять форму лица под эскиз во фронтальной и боковой проекциях. Используйте рисунок 6.28 в качестве подсказки, как лучше расположить вершины.

9. Во фронтальной проекции скройте все полигоны лица за исключением тех, которые накрывают губы. Убедитесь, что полигоны на противоположной стороне

объекта тоже скрыты (рис. 6.29).

10. Нажмите кнопку Edge Loop, чтобы создать краевую петлю для этих полигонов.

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

152

11.Выполните то же самое для глаз (рис. 6.30).

12.С помощью кистей Move и Standard вытяните вершины, образующие уши, наружу

(рис. 6.30).

13.Сохраните объект под названием medusa_V2.ZTL.

Рисунок 6.30

Рисунок 6.29

Придаем форму лицу

К этому времени основные формы лица уже должны быть определены. Возможно, Вам стоит сохранить этот объект в качестве основы для будущих скульптур. В ходе дальнейшей работы старайтесь постоянно поворачивать объект, работая со всеми его частями одновременно, и, за некоторыми исключениями, не позволяйте себе зацикливаться на отдельных элементах. Помните, что по мере возрастания детализации объекта Вы в любой момент можете вернуться на более низкие уровни подразделения и уточнить базовые формы лица; при этом Вы не потеряете тех деталей, которые были созданы на высоких уровнях подразделения. По мере усложнения процесса те инструкции, которые здесь даются, становятся все более обобщенными, а сам этот процесс – все более субъективным. Почаще уменьшайте масштаб рабочей области, чтобы взглянуть на объект в целом и оценить, насколько он соответствует эскизу. Держите под рукой несколько учебников по анатомии.

Не забывайте: голова – это не куб и не сфера. Лицо не является плоской поверхностью,

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

153

оно «натянуто» на переднюю часть черепа, а та имеет форму клина. Моделируя лицо, представляйте себе череп, который создавали в главе 5 – особенно зону скул и подковообразную область нижней челюсти.

Кроме того, представьте себе характер Медузы Горгоны. Согласно поэту Овидию, она была прекрасной нимфой, которую прокляла богиня Афина – и в результате вместо волос у нее на голове выросли змеи, а сама она стала настолько безобразной, что один взгляд на нее мог превратить человека в камень. Вполне возможно, что все эти перемены с обликом несколько расстроили нашу Медузу. Макет будет изображать ее уже в зрелом возрасте. Ее облик ужасен, но за ним еще можно разглядеть черты некогда прекрасной нимфы. Помимо змей на ее теле растут черви и пиявки. Уродство доводит ее до безумия. Ее поза заставляет предположить, что она была застигнута врасплох и изготовилась для контратаки. Рисунок 6.31 показывает, как будет выглядеть финальный макет.

Рисунок 6.31

Формируем уши, глаза и рот

Форма ушей может несколько запугать новичка, но попробуйте представить, для чего нужны уши: их форма приспособлена для улавливания и передачи звука в слуховой канал. Возможно, это поможет Вам прочувствовать их форму.

На этом уровне мы создадим лишь две базовые формы: наружную, С-образную, и внутреннюю, изогнутую, У-образную (рис. 6.32). Постарайтесь не жульничать, скрывая уши за волосами (или в данном случае - змеями). Даже если уши видны лишь частично, избегайте работать неаккуратно. Ухо – это своеобразный тест для 3D-художника, который показывает степень его мастерства.

1. Продолжайте работать с объектом из предыдущего упражнения или загрузите объ-

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

154

 

 

 

 

 

 

 

 

Рисунок 6.32

Рисунок 6.33

ект из файла medusa_V3.ZTL и нарисуйте его на холсте.

2.Установите размер кисти (Draw Size) = 10. Выберите кисть Move и передвиньте ползунок Z Intensity до 100.

3.Убедитесь, что у Вас включена функция зеркальной симметрии по оси Х (на палитре Transform активированы кнопки Activate Symmetry и М, горит флажок Х).

4.С помощью кисти Move переместите вершины уха таким образом, чтобы они сформировали подобие наружной С-образной формы, как показано на рисунке 6.33. Возможно, будет проще, если Вы маскируете остальную часть головы.

5.Поверните объект в бо-

ковую проекцию. Вдавите вершины, образующие рот, внутрь. В финальной версии макета рот у Медузы будет широко открыт, но пока ограничьтесь тем, что слегка его приоткройте (рис. 6.34). Возможно, Вам придется повернуть объект в процессе моделирования или воспользоваться кистью Standard, чтобы вдавить все вершины внутрь, но не отодвигайте их пока чересчур далеко.

6. Передвиньте ползунок SDivs на отметку 2.

Рисунок 6.34

7. Создайте углубления на месте глаз с помощью кисти Standard. Чтобы вдавить вершины внутрь объекта, воспользуйтесь клавишей Alt (рис. 6.35).

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

155

8. При помощи той же кисти Standard (размер кисти 40, Z Intensity = 10) сформируйте линию челюсти, скул (вспомните форму черепа!) и бровей.

9. Переключитесь на кисть Smooth. Установите значение Z Intensity = 15 и снова выберите кисть Standard. Если Вы нажмете и будете удерживать клавишу Shift, то Вы временно переключитесь на вторичную

 

кисть, которой по умолчанию является

 

Smooth. Контролировать сглаживание

 

будет проще при небольших значениях

 

Z Intensity.

 

10. Когда Вы работаете с кистью

 

Smooth, старайтесь производить лег-

Рисунок 6.35

кие, короткие и быстрые касания.

 

При щелчке правой кнопкой мыши по чистому участку холста появляется всплывающее окно, где находятся все доступные настройки для данной кисти. Это окно избавит Вас от необходимости постоянно переключаться на верхнюю панель инструментов, что очень удобно и экономит время.

Моделируем основные формы головы

Голову следует конструировать из полисферы. В процессе работы постоянно вращайте объект, работая со всеми его частями одновременно, и все время оценивайте, как формы согласуются друг с другом. Свободно воплощайте в жизнь свои собственные конструкторские решения.

1.С помощью кистей Standard, Move и Smooth сформируйте губы сверху и снизу от линии рта.

2.Приподнимите брови, скулы и уточните форму носа.

3.Представьте себе, как скуловые кости изгибаются кзади, образуя форму лица. Создайте небольшие углубления в области височных ямок позади глазниц. Эти области заполнены мощными височными мышцами, и потому углубления не должны быть такими же глубокими, как у черепа.

4.С помощью кисти Standard сформируйте грудино-ключично-сосцевидные мышцы, которые начинаются позади уха на основании черепа и следуют вперед по боковой и передней поверхности шеи, прикрепляясь к грудине.

Эти мышцы очень хорошо отражают эмоции: в состоянии стресса они могут рельефно выступать вперед (например, как у Медузы). Но пока не слишком с этим усердствуйте, сейчас достаточно несколько штрихов кистью – просто, чтобы наметить их расположение (рис. 6.36).

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

156

Рисунок 6.36

5.Вдавите поверхность уха внутрь, чтобы сформировать ушную раковину, и придайте

еенаружному краю уже знакомую С-образную форму. Несколько отодвиньте наружный край ушной раковины от поверхности головы.

6.При моделировании шеи не наделяйте Медузу кадыком, в конце концов, она женщина. Пользуйтесь изображением на рисунке 6.36 в качестве примера.

Вы можете заметить, что при повышении уровня полигональности на сетке поверхности появляются складки. Эти складки являются результатом краевых петель, созданных ранее, и их можно легко устранить с помощью кисти Smooth. Если Вы вдруг обнаружите, что к разным полигонам объекта применен различный материал, нажмите кнопку Fill Object на палитре Color, которая «зальет» объект выбранным материалом и избавит Вас от этой проблемы. Перед этим убедитесь, что кнопка М на верхней панели инструментов активна. Неплохо периодически менять материал, поскольку различные материалы выявляют различные особенности формы объекта.

Моделируем лицо

Теперь, когда создана «костная» основа головы, мы может перейти к структурам лица. С этого момента Вы будете работать в соответствии с собственными представлениями о том, какие скульптурные кисти выбирать и как их настраивать. В целом, лучше работать при невысоких значениях Z Intensity (между 5 и 20) и деформировать объект при помощи повторяющихся штрихов. Работайте медленно и постепенно.

«Горячие клавиши» Ctrl+1 повторяют последний совершенный штрих. Когда Вы намечаете какую-то форму, можете нанести штрих один раз, а затем несколько раз нажать эту комбинацию клавиш, чтобы повторить тот же самый штрих и сделать форму более рельефной.

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

157

Помимо учебников по анатомии держите поблизости несколько женских фотографий, поищите их в Интернете. Попробуйте найти изображения различных эмоций. Многие 3D-художники всегда имеют под рукой зеркало, чтобы самостоятельно воспроизводить то или иное выражение лица. Богатая библиотека фотографий имеется на веб-сайте www.3D.sk. Хорошими источниками могут послужить журналы, посвященные моде и фотографии, особенно изображения крупного плана. Последующие шаги Вам будет выполнить довольно сложно без какого-либо источника-образца под рукой.

1.Продолжайте работать с объектом из предыдущего упражнения или загрузите объект из файла medusa_v4.ZTL и нарисуйте его на холсте.

2.Передвиньте ползунок SDivs на суб-палитре Geometry до отметки 3.

3.Сгладьте все неприглядные складки при помощи кисти Smooth.

4.Воспользуйтесь кистью Standard, чтобы придать форму губам. Постарайтесь не раскрывать их слишком широко. Полуоткрытый рот, возможно, и имеет несколько неестественный вид, однако в последующем такая форма упростит задачу по смещению нижней челюсти вниз, в результате чего мы и получим широко раскрытый рот. Если бы Вы должны были сделать рот полностью закрытым, то Вы бы моделировали губы как одно целое, без малейшего просвета между ними.

5.Чтобы сформировать нижнюю губу, воспользуйтесь кистью Inflate, установив значение Z Intensity = 5. Нанесите штрих по центру губы, чтобы создать выпуклость.

6.С помощью кисти Standard сформируйте ухо – так, чтобы передняя поверхность ушной раковины спирально загибалась к центру уха, как показано на рисунке 6.37.

Рисунок 6.37

7. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, «закрасьте» верхнюю губу, чтобы маскировать ее. С помощью кистей Move и Nudge сдвиньте уголки губ немного внутрь, по направлению к центру рта. Слегка «заправьте» их под уголки верхней губы.

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

158

Вообще-то форма губ больше определяется их цветом, чем формой. Центральные части губ, расположенные непосредственно под носом, действительно имеют выраженную выпуклость, однако чем ближе к уголкам рта, тем более сглажена граница между губами и кожей лица. Поэтому избегайте искушения создать резкую границу, которая отделяла бы весь периметр губ от окружающих тканей.

Рисунок 6.38

Рисунок 6.39

8.Ноздри можно сформировать

спомощью кисти Standard (при нажа-

той клавише Alt). Действуйте аккуратно. Можете также воспользоваться кистью Move, чтобы подчеркнуть края ноздрей. Лучше работать в такой проекции, в которой видна нижняя поверхность носа (рис. 6.38).

9. Воспользуйтесь кистью Inflate (размер кисти 100, Z Intensity – около 40), чтобы создать верхнюю часть грудной клетки. Кисть Move тоже может быть полезна. Ключицы, вырезку гру-

дины и верхнюю часть трапециевидной мышцы спины можно сформировать при помощи кисти Standard. В качестве примера взгляните на рисунок 6.39.

На этом же рисунке можно видеть, как изменилась форма носа, нижней челюсти и ушей. Кончик носа был слегка приподнят, придавая облику более женственный вид. Сейчас Медуза похожа на ту прекрасную нимфу, которую еще не изуродовало проклятие Афины. Вы можете чуть удлинить спинку носа, если желаете сделать ее похожей на греческих или средиземноморских женщин. Форма носа вносит огромный вклад в общее восприятие облика и личности персонажа.

10.С помощью кисти Inflate, нажав и удерживая клавишу Alt, увеличьте размер полости рта.

11.Ту же кисть и в том же режиме можно использовать, чтобы создать углубление позади уха. Уменьшите размер кисти и значение Z Intensity,

когда будете детализировать ухо.

12. Воспользуйтесь кистью Standard, чтобы создать носогубную складку. Уменьшите значение Z Intensity до 15, а размер кисти – до 12. Наметьте легкую борозду, зажав клавишу Alt, а затем отпустите Alt и рисуйте поверх, чтобы создать утолщения кожи по бокам от складки. Носогубная складка начинается позади ноздри и следует вниз по направлению к уголку

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

159

рта, заканчиваясь, как правило, чуть ниже его. Эти складки оказывают большое влияние на восприятие личности персонажа. Их размер и глубина варьируют от человека к человека. У пожилых людей, а также при выражении некоторых эмоций они становятся глубже.

13. С помощью кисти Pinch откорректируйте углубление между носом и верхней губой и области позади ноздрей.

14. Проведите этой же кистью по наружному контуру уха (рис. 6.40).

15. Восстановите видимость макетных

плоскостей. Оцените, насколько Ваша мо- Рисунок 6.40 дель совпадает с эскизом и, при необходимо-

сти, подкорректируйте ее форму с помощью кисти Move. На область рта не обращайте внимания – полуоткрытый рот не должен совпадать

сзакрытым ртом эскиза.

16.Сохраните объект на Ваш жесткий диск под именем medusa_part4.ZTL.

Когда Вы сохраняете объект на жесткий диск, то все подобъекты сохраняются вместе с ним. Однако Вы обнаружите, что если на момент сохранения на суб-палитре Subtool был выбран какой-нибудь подобъект, то ZBrush переименует его согласно тому имени файла, которое Вы назначили. Заведите себе привычку всякий раз перед сохранением объекта выбирать основной объект на суб-палитре Subtool.

Дублирующиеся подобъекты

Для того, чтобы создать глаза, Вы поместите сферу в глазную впадину, а затем зеркально отразите ее по оси Х. Эта техника работает применительно к любым подобъектам, которые нужно зеркально дублировать на обеих сторонах объекта.

1.Продолжайте работать с объектом из предыдущего упражнения или загрузите объект из файла medusa_v5.ZTL и нарисуйте его на холсте.

2.Выберите инструмент Sphere3D из списка инструментов палитры Tool. Объект «Медуза» будет заменен этим новым объектом. Не беспокойтесь, все в порядке – с Медузой ничего не случилось. Просто Вы переключились с одного инструмента на другой.

3.Нажмите кнопку Make Polymesh3D, чтобы конвертировать параметрический примитив в 3-мерную сетку.

4.На палитре Tool вновь кликните по объекту «Медуза».

5.На суб-палитре Subtool нажмите кнопку Append. Это действие откроет список ин-

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

160

струментов. Выберите из списка Polymesh3D Sphere, чтобы присоединить сферу в качестве подобъекта к Медузе.

6.Выберите подобъект Polymesh3D Sphere на суб-палитре Subtool. Нажмите кнопку Rename (переименовать) и присвойте этому подобъекту название «eye» (глаз).

7.Нажмите кнопку Scale на верхней панели инструментов, чтобы активировать для сферы манипулятор транспозиции.

8.С помощью манипулятора отмасштабируйте сферу так, чтобы она примерно совпадала по размеру с глазным яблоком. Переключите манипулятор в режим Move и переместите сферу на место левого глаза (рис.6.41).

9.Создайте выпячивание для зрачка, пользуясь кистью Inflate. Не вдавайтесь в детали

сейчас Вам просто нужна точка отсчета, чтобы понимать, в какую сторону смотрит глаз. Позднее Вы можете заменить этот муляж более совершенной версией глазного яблока.

10.Когда Вас удовлетворит размер и положение глаза, нажмите кнопку Clone (клонировать) в верхней части палитры Tool. Это действие копирует подобъект, включая его размер и местоположение. Однако клонированный глаз пока не является подобъектом Медузы.

11.Нажмите кнопку Append суб-палитры Subtool, чтобы присоединить клонированный глаз к Медузе.

12.Клонированный глаз появится на том же месте, что и оригинал. Чтобы расположить его с зеркальной симметрией на противоположной стороне, разверните суб-палитру Deformation. Убедитесь, что рядом с кнопкой Mirror (зеркало) активен только флажок Х, и

щелкните по этой кнопке. Второй глаз появится на противоположной стороне лица, как показано на рисунке 6.42.

Рисунок 6.41

Рисунок 6.42