Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ZBrush_book

.pdf
Скачиваний:
318
Добавлен:
14.04.2015
Размер:
14.13 Mб
Скачать
Рисунок 5.66

Глава 5. Цифровая скульптура

131

Рисунок 5.64

Рисунок 5.65

2. Переключитесь на кисть Pinch. Уменьшите значение Z Intensity до 10. С помощью этой кисти соедините вместе вершины по краям костей и форм (рис. 5.64).

3. Вы также можете воспользоваться кистью Standard, установив нужное значение ползунка BrushMod, чтобы добавить небольшой эффект сдавления во время скульптурирования. Не устанавливайте значений выше 20, или кисть Standard будет вести себя, как кисть Pinch.

4. С помощью кисти Pinch соедините вместе вершины вдоль линии, которая разграничивает зубы верхней и нижней челюстей (рис. 5.65).

5. Переключитесь на кисть Flatten и установите значение Z Intensity = 20. Если череп выглядит слишком округлым или «мягким», с помощью этой кисти Вы можете уточнить форму костей. Используйте эту кисть, чтобы обозначить плоскости скуловых костей, а также областей по обе стороны носа. Подбородок и нижнюю челюсть тоже можно слегка выровнять.

6. Приподнимите дно носовой впадины, чтобы придать ей форму переверну-

 

того сердца (рис. 5.66).

 

7. Не забывайте использовать кисть

 

Smooth, а также старайтесь располагать

 

вершины на одинаковом расстоянии друг

 

от друга, если это возможно.

 

8. Нарисуйте линию поверх зубов

 

верхней челюсти, удерживая клавишу Ctrl

 

– и Вы маскируете эту зону. С помощью ки-

 

сти Nudge сдвиньте вершины нижних зубов

Рисунок 5.67

вверх и кзади от верхних зубов (рис. 5.67).

Глава 5. Цифровая скульптура

132

Детализируем глаза и зубы на шестом уровне подразделения

На этом этапе работы Вы можете добавить дополнительный уровень полигональности

спомощью кнопки Divide. Детализация объекта продолжается.

1.Загрузите объект skull_v6.ZTL из папки пятой главы на Вашем DVD или продолжайте работать с Вашей собственной моделью. Нажмите кнопку Divide на суб-палитре Geometry и

передвиньте ползунок SDivs на отметку 6.

2.С помощью кистей Flatten и Pinch уточните геометрию плоскостей черепа и областей вокруг глазничных впадин (рис. 5.68).

3.Сформируйте костную линию, разделяющую правую и левую части носовой впадины, используя кисти Inflate, Standard и Pinch (рис. 5.69).

Рисунок 5.68

Рисунок 5.69

4.На этом этапе работы в черепе недостаточно места для формирования зубов. Переключитесь на кисть Move, установите довольно большой размер кисти и опустите вниз нижний участок черепа, чтобы создать больше пространства (рис. 5.70). На этом этапе вполне нормально слегка отклониться от первоначального эскиза, если Вас что-то не устраивает в модели. Эскиз хорош только для первых этапов работы.

5.Удерживая клавишу Ctrl, отметьте кистью область, соответствующую верхним зубам. На суб-палитре Masking нажмите кнопку Invert, чтобы инвертировать маску – таким образом,

весь череп, кроме зубов, окажется маскированным (рис. 5.71).

Рисунок 5.70

Рисунок 5.71

Глава 5. Цифровая скульптура

133

6.

С помощью кисти Inflate наметь-

те верхние зубы. Установите значение Z

Intensity = 10.

7.

Воспользуйтесь кистями Pinch и

Flatten, чтобы откорректировать форму зу-

бов (рис 5.72).

8.

На суб-палитре Masking нажми-

те кнопку Invert, чтобы вновь инвертиро-

 

вать маску. Верхние зубы окажутся маскиро-

 

ванными. С помощью кисти Inflate наметьте

Рисунок 5.72

нижние зубы (рис 5.73).

 

9. Воспользуйтесь кистями Pinch, Nudge и Flatten, чтобы усовершенствовать форму зубов. Небольшая неправильность прикуса в процессе этих манипуляций была утрачена. Чтобы это исправить, маскируйте верхние зубы и с помощью кисти Move слегка пододвиньте нижние зубы назад (рис. 5.74).Создание зубов отнимает много времени, так что будьте терпеливы в этой части работы. Не забывайте периодически уменьшать масштаб изображения, чтобы видеть зубы в комбинации с остальным черепом. Вы также можете воспользоваться палитрой Zoom, чтобы уточнить форму зубов в то время, как остальной череп остается видимым в пределах холста.

Рисунок 5.73

Рисунок 5.74

Коррекция модели на седьмом уровне подразделения

Увеличим разрешение черепа еще раз, чтобы детализировать модель на самом высоком уровне полигональности.

1.Загрузите объект skull_v7.ZTL из папки пятой главы на Вашем DVD или продолжайте работать с собственной моделью.

2.Нажмите кнопку Divide суб-палитры Geometry, чтобы добавить еще один уровень полигональности.

Глава 5. Цифровая скульптура

134

Рисунок 5.75

Рисунок 5.76

3.Выберите кисть Gouge. Установите размер кисти, равный 2, а значение Z Intensity

10.С помощью этой кисти откорректируйте форму промежутков между зубами.

4.Сгладьте изменения, произведенные кистью Gouge, временно активировав кисть Smooth (нажав и удерживая клавишу Shift).

5.С помощью кисти Standard, при нажатой клавише Alt, создайте пространство позади верхних зубов (рис. 5.75).

6.Воспользуйтесь кистями Inflate и Nudge, установив маленький размер кисти, чтобы сформировать костные выпуклости вокруг зубов (рис. 5.76).

7.Создайте слуховой канал и уточните детали костей позади нижней челюсти, используя кисти Standard, Smooth и Inflate (рис. 5.77).

8.Переключитесь на кисть Clay. Измените тип отпечатка на Spray. Выберите карту прозрачности под номером 7. Установите размер кисти = 20 и значение Z Intensity = 15. Убеди-

тесь, что кнопки Rgb, M и Mrgb на верхней панели инструментов неактивны; должна быть активной только кнопка ZAdd. Аккуратно порисуйте на поверхности черепа, нажав и удерживая клавишу Alt, чтобы придать пористость поверхности костей (рис. 5.78).

Рисунок 5.77

Рисунок 5.78

Глава 5. Цифровая скульптура

135

9. Можете продолжать добавлять детали, пока не будете полностью удовлетворены. На этом этапе у Вас уже должна иметься вполне приличная модель черепа. Рисунок 5.79 показывает, как она могла бы выглядеть.

Рисунок 5.79

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

136

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

Упражнения этой главы выходят за рамки базовой техники создания цифровых скульптур. В том случае, если создание черепа, описанное в главе 5, представляло для вас серьезную трудность, не торопитесь переходить к изучению более сложных методик, представленных в главе 6. Эти методики мы будем осваивать в рамках создания головы Медузы Горгоны.

Глава содержит следующие темы:

Скрытая геометрия

Полигруппы

Маскирование

Краевые петли

Манипулятор транспозиции

Комбинирование подобъектов

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

137

СКРЫТАЯ ГЕОМЕТРИЯ

Работая в ZBrush, Вы обнаружите, что иногда бывает очень удобно скрывать некоторые фрагменты скульптуры, чтобы сосредоточиться на какой-то одной ее области. Это также приводит к повышению производительности программы, поскольку высвобождает ресурсы памяти. С помощью этого упражнения Вы узнаете, как скрыть некоторые выбранные полигоны, составляющие 3-мерный объект.

Скрытие частей объекта полезно по нескольким причинам. Во-первых, если Вы работаете с какой-то одной частью объекта – например, головой, – Вы можете скрыть остальные части, чтобы они не загораживали обзор. Во-вторых, с помощью скрытой геометрии можно организовать объект в полигруппы или создать краевые петли. Полигруппы и краевые петли будут рассмотрены далее в этой главе.

1.Начните сеанс ZBrush. Из стартового меню выберите объект PolySphere. Объект появится на холсте уже будучи в режиме правки (Edit). Вы также можете выбрать в стартовом меню опцию Other, а затем с помощью кнопки Load Tool палитры Tool загрузить объект PolySphere из файла, находящегося в директории Program Files\ZBrush3\ZTools.

2.На палитре Transform активизируйте кнопки Pt Sel (выбрать точку) и Frame (каркас).

Когда кнопка Pt Sel (выбрать точку) неактивна, полигоны выбираются исходя из центра поверхности каждого полигона. Если кнопка Pt Sel активна, то можно выбрать целый полигон, отмечая любую из его вершин. Эта кнопка облегчает задачу по точному выделению полигонов. Возможно, Вам покажется удобным всегда работать в активном режиме Pt Sel.

3.Выберите материал Fast Shader, чтобы яснее видеть, что происходит на экране.

4.Передвиньте ползунок SDivs на суб-палитре Geometry на отметку 1.

5.Убедитесь, что на суб-палитре Display

Properties (свойства отображения) активна кнопка Double, позволяющая видеть обе поверхности полигонов.

6. Разверните объект так, чтобы он оказался боком к Вам. Вращая, удерживайте клавишу Shift, привязывающую объект к ближайшей ортографической про-

 

екции.

 

7. Нажмите и удерживайте одновременно кла-

 

виши Shift и Ctrl. Начните перетаскивать курсор при

 

нажатой левой кнопке мыши от левого верхнего чи-

 

стого участка холста вниз и вправо по диагонали, что-

 

бы захватить верхнюю часть полисферы. Вы увидите,

 

что вслед за курсором тянется зеленый прямоугольник

 

(рис. 6.2). Это – область выделения. Отпустите кнопку

 

мыши. Те полигоны полисферы, которые оказались не

 

затронуты областью выделения, исчезнут. Они не уда-

Рисунок 6.2

лились – просто стали скрытыми.

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

138

8.Чтобы восстановить видимость скрытых полигонов, снова зажмите клавиши Shift и Ctrl и щелкните левой кнопкой мыши где-нибудь на чистом участке холста.

9.Повторите шаг 7, чтобы скрыть несколько полигонов.

10.Теперь зажмите клавиши Shift и Ctrl и щелкните левой кнопкой мыши на видимых полигонах. Это действие инвертирует эффект скрытой геометрии: теперь те полигоны, которые были видимыми, исчезнут, а скрытые – наоборот, станут видимыми.

Тот же эффект Вы получите, если зажмете клавиши Shift и Ctrl и протащите курсор с нажатой левой кнопкой мыши на чистом участке холста, а затем отпустите. Проделайте это несколько раз, чтобы попрактиковаться.

11.Восстановите видимость целого объекта (Ctrl+Shift+щелкнуть левой кнопкой мыши на чистом участке холста).

12.Зажмите клавиши Shift и Ctrl, протащите курсор с нажатой левой кнопкой мыши, чтобы вновь появилась зеленая область выделения; захватите ею несколько полигонов.

13.Перед тем, как отпустить левую кнопку мыши, отпустите клавишу Shift (при этом клавиша Ctrl должна остаться нажатой). Область выделения станет красной.

14.Теперь отпустите кнопку мыши. Полигоны, которые были охвачены красной областью выделения, исчезнут. Красная область выделения оказывает обратный эффект по сравнению с зеленой.

Попрактикуйтесь с выделением и скрытием полигонов. Поначалу это кажется не слишком удобным, но со временем Вы привыкните, и приемы выделения станут Вашей второй натурой.

Вы можете навсегда удалить скрытые полигоны, используя кнопку Del Hidden (удалить скрытое) суб-палитры Geometry палитры Tool. Пользуйтесь этой функцией с осторожностью.

СОЗДАНИЕ ПОЛИГРУПП

В ZBrush существует способ организовать сетку 3-мерного объекта в группы полигонов, т.е. в полигруппы. С помощью полигрупп можно облегчить себе работу, не прибегая к повторяющимся действиям по скрытию и восстановлению видимости одних и тех же частей объекта. Существует множество способов объединить полигоны в полигруппы. В этом упражнении будет показано, как это сделать, основываясь на скрытой геометрии.

1.Продолжите работу с полисферой из предыдущего упражнения. Выделите несколько полигонов зеленой областью выделения.

2.Отпустите кнопку мыши, чтобы скрыть невыделенную область полисферы.

3.Нажмите кнопку Group Visible (сгруппировать видимое) на суб-палитре Polygroups

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

139

палитры Tool. Если у Вас активирована кнопка Frame, Вы увидите, что видимые полигоны изменили свой цвет.

4. Восстановите видимость целого объекта (Ctrl+Shift+щелкнуть левой кнопкой мыши на чистом участке холста). В сетке объекта мы видим две группы полигонов, которые отличаются друг от друга по цвету (рис. 6.5). Если инактивировать кнопку Frame, то все полигоны вернут себе первоначальный цвет. При этом, независимо от того, активна или нет кнопка Frame, в 3-мерном объекте теперь существуют две группы полигонов.

Цвета, назначаемые полигруппам, каждый раз выбираются программой в случайном порядке. Полигруппы, в которые организована 3-мерная сетка объекта, сохраняются вместе с этой сеткой, когда Вы сохраняете объект с помощью кнопки Save As палитры Tool.

5.При нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните мышкой по любому полигону внутри одной из групп. Это действие скроет все полигоны, лежащие за пределами этой группы.

6.Снова щелкните мышкой на любом полигоне внутри видимой группы при нажатых клавишах Ctrl и Shift – это обратит видимость полигонов.

7.Восстановите видимость целого объекта. При помощи области выделения выберите те полигоны, которые лежат на границе двух полигрупп.

8.Нажмите кнопку Group Visible, чтобы создать новую полигруппу из этих полигонов.

9.Восстановите видимость целого объекта.

10.Теперь в объекте имеются три группы полигонов. Создание новой группы в шаге 9 изменило организацию выбранных полигонов, и теперь они существуют в виде новой отдель-

Рисунок 6.5

Глава 6. Продвинутые методы цифровой лепки

140

ной группы. Полигоны могут входить только в одну группу одновременно.

11.Нажмите клавиши Ctrl и Shift и щелкните мышкой на границе, разделяющей две группы полигонов. Эти две группы останутся видимыми, а третья группа скроется. Повторение этого действия обратит видимость полигонов.

12.Восстановите видимость целого объекта. Нажмите кнопку Group Visible на субпалитре Polygroups. Это действие заменит все существующие группы полигонов одной един-

ственной группой, содержащей все полигоны объекта. Это единственный способ удалить из объекта полигруппы.

Попрактикуйтесь с этими действиями, чтобы они не вызывали у Вас дискомфорта.

Кнопка Lasso на правой панели инструментов изменяет форму области выделения с прямоугольной на свободную, которую Вы можете нарисовать на холсте. Режим Lasso также может использоваться при создании скрытой геометрии. «Горячие клавиши» для этого режима – Ctrl+Shift+M.

Маски и полигруппы

Маскированные области объекта недоступны воздействию деформаторов и скульптурных кистей. В предшествующих упражнениях Вы узнали, как создать маскированную область, рисуя прямо на объекте. Теперь Вы увидите, что маски и полигруппы отлично работают в паре.

1.Используя ту же полисферу, с которой Вы работали в предыдущем упражнении, создайте новую группу полигонов.

2.Скройте все полигоны объекта, кроме тех, которые составляют новую группу.

3.Нажмите кнопку MaskAll (скрыть все) на суб-палитре Masking («горячие клавиши» Ctrl+A). Видимые полигоны станут темными.

4.Нажмите и удерживайте клавиши Ctrl и Shift, щелкните мышкой на пустом участке холста, чтобы восстановить видимость целого объекта. Обратите внимание: те полигоны, из которых состоит группа, маскированы, тогда как все остальные – нет (рис. 6.8). Возможно, будет проще увидеть это, если отключить режим отображения каркаса (инактивировать кнопку Frame на правой панели инструментов, «горячие клавиши» Shift+F).

5.При помощи скульптурной кисти

Рисунок 6.8

Standard порисуйте на объекте, захватывая