
ZBrush_book
.pdf
Глава 5. Цифровая скульптура |
121 |
Используем макетный куб
В ZBrush имеется инструмент под названием «макетный куб», который работает подобно макетным плоскостям.
1.Для того, тобы загрузить макетный куб, нажмите кнопку Load Tool на палитре Tool и перейдите в директорию C:\Program Files\Pixologic\ZBrush3\ZTools. Выберите файл под названием imagePlaneCube.ZTL.
2.Через палитру Texture загрузите текстуру под названием imagePlaneCube.PSD.
3.Вы увидите, что на кубе появились отметки Front/Back (перед/назад), Side (сторона), Top/Bottom (верх/низ).
4.Вы можете импортировать изображение текстуры imagePlaneCube.PSD в графический редактор, например, Photoshop, и заменить текст Вашими собственными эскизами или фотографиями. Дальнейшие действия будут точно такими же, как и в случае макетных плоскостей. Что касается куба, то полисфера будет помещена внутрь его, предоставляя Вам больший обзор в процессе работы (рис. 5.40).
Рисунок 5.40

Глава 5. Цифровая скульптура |
122 |
ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СИММЕТРИИ
Настройки симметрии доступны на палитре Transform. Одна из самых важных функций – это зеркальная симметрия, при которой все изменения, производимые Вами на одной стороне объекта, зеркально отражаются и на другой. В случае симметричных объектов – таких, как череп человека – зеркальная симметрия фактически наполовину уменьшает объем работы.
1.Загрузите объект skull_v1.ZTL с помощью кнопки Load Tool палитры Tool. Можете использовать собственную сохраненную версию или ту, которая хранится в папке главы 5 на Вашем DVD.
2.Выберите подобъект Skull на суб-палитре Subtool.
3.Дважды нажмите кнопку Reconstruct Subdiv (уменьшить разрешение), чтобы добавить два более низких уровня полигональности нашему объекту.
4.Убедитесь, что кнопка Transp на правой панели инструментов активна.
5.Нажмите кнопку Activate Symmetry на палитре Transform. Активируйте ось Х и отключите оси Y и Z, если они активны. Симметрия должна быть ограничена только осью Х. Убедитесь, что кнопка M (зеркало) активна – она будет обеспечивать зеркальное отражение изменений по оси Х на другой стороне объекта.
6.Передвиньте ползунок SDivs (уровень подразделения) на суб-палитре Geometry до отметки 1.
Моделируем основную форму черепа
Техника, предложенная в этом уроке, представляет собой один из основных способов моделирования черепа. В результате мы получим единую равномерную сетку; нижняя челюсть при этом не будет являться отдельным объектом. В ZBrush существует множество способов сконструировать череп, и Вы без сомнения откроете свой собственный. Цель этого урока
– научить Вас свободно ориентироваться в стандартном процессе создания цифровых скульптур в среде ZBrush. Не забывайте, что практика – это ключ к мастерству.
Вы в обязательном порядке должны иметь под рукой некий анатомический образец. Рисунок на макетных плоскостях передает лишь общие формы черепа, однако в нем явно не хватает деталей, чтобы сделать нашу скульптуру более реалистичной. В самом крайнем случае, раздобудьте в Интернете несколько изображений черепа. Комбинация фотографий с иллюстрациями, демонстрирующими череп в различных проекциях, является оптимальным решением. Но самое лучшее – если у Вас есть пластиковая модель черепа.
На первых стадиях, когда мы намечаем общую форму объекта, лучше придерживаться низкого уровня полигональности. Хочется нырнуть сразу в детализацию объекта при высоком разрешения, однако это часто приводит к ошибкам в моделировании. Постарайтесь

Глава 5. Цифровая скульптура |
123 |
придерживаться первых трех уровней полигональности, пока полисфера не станет похожа на эскиз, изображенный на макетных плоскостях. На более поздних стадиях мы сможем этот эскиз скрыть.
1. Загрузите объект skull_v1.ZTL из папки 5 главы на Вашем DVD или используйте свою собственную версию этого объекта. Подобъект Skull должен находиться на низшем уровне подразделения (SDivs = 1). На этом уровне в нем должно содержаться 96 полигонов и 98 вершин. Если их больше – нажмите кнопку Reconstruct Subdiv дважды, чтобы добавить два более низких уровня полигональности.
Рисунок 5.42
Рисунок 5.43
2.Разверните объект на холсте так, чтобы Вам открылся вид сбоку. Вращая объект путем перетаскивания курсором за пустой участок холста, удерживайте нажатой клавишу Shift – это обеспечит привязку объекта к ближайшей ортографической проекции. Включите кнопку Frame, чтобы хорошо видеть топологию объекта
впроцессе работы (рис. 5.42).
3.Выберите подобъект Skull на суб-палитре Subtool. Выберите кисть
Move. Установите довольно большой размер кисти – для начала около 50 – и параметр Z Intensity = 100. Вы увидите, что при наведении кисти на объект курсор подсвечивает вершины на поверхности объекта. Используйте эту подсказку, чтобы правильно позиционировать кисть. Осторожно сместите назад вершины передней части подобъекта Skull, так, чтобы они совпали с линией эскиза (рис. 5.43). Те вершины, которые находятся в самой середине будущего лица, выделить не так-то просто – для этого Вам придется повернуть объект. Убедитесь, что эти вершины продолжают оставаться точно в центре после того, как Вы подвинули их назад.
4.Подвиньте вершины, которые расположены на задней поверхности черепа, вперед. Опять же, используйте эскиз как образец.
5.Передвиньте вершины нижней поверхности объекта вверх, чтобы совместить их с линией основания черепа и нижней челюсти. На этом уровне полигональности линии каркаса должны быть прямыми; они не должны пересекаться или располагаться хаотично. Потратьте время на то, чтобы заложить основу правильного моделирования (рис. 5.44).

Глава 5. Цифровая скульптура |
124 |
Рисунок 5.44
6. Измените проекцию на вид спереди. С помощью кисти Move продолжайте совмещать вершины объекта с линиями эскиза (рис. 5.45).
Рисунок 5.45
7. Переместите вершины на передней поверхности лица поближе друг к другу, чтобы обозначить будущий нос, глазные впадины и зубы (рис. 5.46).
Рисунок 5.46

Глава 5. Цифровая скульптура |
125 |
8. Разверните объект и посмотрите на вершины на задней поверхности черепа. Переместите их ближе к центру при помощи той же кисти Move (рис 5.47).
Рисунок 5.47
9. Подтяните вершины основании черепа внутрь, как показано на рисунке 5.48.
Рисунок 5.48
10. Перейдите в вид сверху. В этой проекции череп должен выглядеть, как скругленный клин. Более узкая часть – это лицо (рис. 5.49).
Рисунок 5.49

Глава 5. Цифровая скульптура |
126 |
Уточняем геометрию черепа на втором уровне подразделения
Если Вы удовлетворены той грубой формой, которую получили на первом этапе моделирования, передвиньте ползунок SDivs на отметку 2 и продолжайте редактировать геометрию. Каждый шаг этого упражнения описывает, как был смоделирован череп, приведенный в данной книге в качестве примера. Очень часто изменения, описываемые в этих шагах, потребовали большой работы с кистями. Скорее всего, Ваши действия будут немного отличаться от описанных. Относитесь к этому упражнению как к практическому и дисциплинарному подходу создания цифровых скульптур в среде ZBrush, а не как к пошаговому руководству к действию.
1. Уменьшите размер кисти до 20 и продолжайте перемещать вершины при помощи кисти Move. Старайтесь действовать медленно и продуманно.
2. В боковой проекции сдвиньте вершины в области переносицы внутрь, чтобы сформировать спинку носа.
|
3. Всегда отмечайте, сколько вершин на- |
|
|
ходится в той или иной области, которую Вы |
|
Рисунок 5.50 |
редактируете. Во всех случаях, когда это воз- |
|
можно, старайтесь сохранять одинаковое про- |
||
|
||
|
странство между вершинами. Сохраните две го- |
|
|
ризонтальные линии вершин: формирующих |
|
|
нижнюю часть носовой впадины и линию, раз- |
|
|
деляющую зубы (рис. 5.50). |
|
|
4. Сместите вершины вокруг глазнич- |
|
|
ных впадин так, чтобы они подчеркнули фор- |
|
|
му глаз и надбровных дуг. Сместите вершины |
|
|
подбородка вниз. Уделите внимание позицио- |
|
|
нированию вершин в области скуловых костей. |
|
|
Не забывайте сохранять между вершинами по |
|
Рисунок 5.51 |
возможности равномерное пространство (рис. |
|
5.51). |
Детализируем скуловые кости на третьем уровне подразделения
Итак, мы сформировали основную форму черепа. На этом этапе для детализации объекта мы сможем воспользоваться и другими кистями, помимо кисти Move.
1. Загрузите объект skull_v3.ZTL из папки 5 главы Вашего DVD или продолжайте работать с Вашим собственным объектом. Передвиньте ползунок SDivs на отметку 3 и внимательно изучите объект (рис. 5.52). Убедитесь, что линии вершин располагаются на поверхности чере-

Глава 5. Цифровая скульптура |
127 |
Рисунок 5.52
Рисунок 5.53
па равномерно. Вы всегда можете вернуться на второй уровень полигональности, чтобы внести необходимые изменения.
2. Переключитесь на кисть Standard. Установите ползунок Z Intensity ближе к отметке 20 и размер кисти = 30. Нажмите и удерживайте клавишу Alt, чтобы переключить кисть в режим вычитания пиксолов. Создайте углубление в области глазничной впадины. Не действуйте слишком резко. Чередуйте режимы ZSub и ZAdd с помощью клавиши Alt. Сделайте выступающими области скул. Вдавите вершины, расположенные позади скул, внутрь черепа. Создайте углубление для носовой впадины.
3. На определенном этапе Вы будете уже довольно уверенно представлять себе базовые формы черепа. В этом случае можно отключить видимость эскиза. Перейдите в суб-палитру Subtool и кликните по иконке глаза, расположенной рядом с подобъектом «Reference plane» (рис. 5.53).
4. Чередуйте кисть Standard с кистью Move. Большинство черепов имеют слегка неправильный прикус. Чтобы создать такой прикус, переместите вершины, которые формируют зубы нижней челюсти, немного назад.
Конструируем нижнюю челюсть на четвертом уровне подразделения
Итак, наш объект начинает быть похожим на череп. Настало время использовать различные скульптурные кисти. На этом этапе работа становится немногим более субъективной.
1. Загрузите объект skull_v4.ZTL из папки 5 главы на Вашем DVD или продолжайте работать с собственной моделью. Передвиньте ползунок SDivs до отметки 4.
2. С помощью кисти Standard создайте надбровные дуги и область вокруг
Рисунок 5.54

Глава 5. Цифровая скульптура |
128 |
Рисунок 5.55
Рисунок 5.56
носовой впадины. Смоделируйте заднюю частью нижней челюсти (рис. 5.54).
3.Поверните череп и сформируйте углубление позади угла нижней челюсти.
4.По умолчанию, интенсивность кисти Smooth (Z Intensity) = 100, однако та-
кое значение этого параметра уничтожит всю Вашу работу. Переключитесь на кисть Smooth и уменьшите значение Z Intensity до 20. Переключитесь обратно на кисть Standard. Нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы временно активировать кисть Smooth. При помощи этой кисти сгладьте те области, которые подвергались деформации.
5.Поверните объект так, чтобы Вам стала видна нижняя часть черепа. С помощью кисти Standard «вдавите» вершины
вобласти нижней челюсти внутрь, чтобы придать челюсти вид подковы (рис. 5.55).
6.С помощью кисти Standard, переключаясь между режимами ZAdd и ZSub, уточните геометрию скуловой кости – там, где она, плавно изгибаясь, переходит в кости лица, формируя впадину (рис. 5.56). Сгладьте изменения, временно переключившись на кисть Smooth.
7.Детализируйте ту область, где нижняя челюсть присоединяется к костям черепа (область нижнечелюстного сустава). Вдавите внутрь вершины в области височной ямки. Создайте пространство позади скуловой кости, «вдавливая» вершины вниз (рис. 5.57).
Рисунок 5.57

Глава 5. Цифровая скульптура |
129 |
Рисунок 5.58
Рисунок 5.59
Рисунок 5.60
8.Сделайте границу между верхним
инижним рядами зубов более отчетливой, «вдавливая» вершины с помощью кисти Standard. Вы также можете воспользовать-
ся кистью Nudge (размер кисти 15), чтобы сместить вершины, формирующие нижние зубы, кзади от верхних зубов (рис 5.58).
Размер кисти остается неизменным, независимо от уровня масштабирования изображения. Вам может потребоваться несколько попыток, прежде чем у вас получится добиться результатов, показанных на рисунках.
9. Перейдите на вид сбоку. С помощью кистей Move и Standard придайте плавный изгиб углу нижней челюсти. Продолжайте совершенствовать форму нижней челюсти и скуловой кости, особенно в месте сочленения нижней челюсти и костей черепа. В процессе скульптурирования чаще рассматривайте объект с разных точек зрения, чтобы иметь общее представление о нем. Не застревайте на какойто одной детали – старайтесь создавать все детали одновременно, насколько это возможно (рис. 5.59).
10. Поверните череп так, чтобы Вам стало видно его основание. С помощью кисти Standard сформируйте отверстие, в области которого череп соединяется с позвоночником и которое называется большое затылочное отверстие (рис. 5.60).
11. На этом этапе работы неплохо проверить, насколько Ваша модель соответствует эскизу. В процессе моделирования некоторые части черепа могут сместиться по сравнению со своим изначальным местоположением. Щелкните на иконке глаза в области подобъекта «Reference plane» суб-палитры Subtool, чтобы сделать видимыми макетные плоскости. Перейдите в боковую проекцию (рис. 5.61).
12. Переключитесь на кисть Move и установите большой размер кисти. С ее помощью придайте черепу его изначальную форму. Возможно, Вы захотите переключиться на бо-

Глава 5. Цифровая скульптура |
130 |
|
лее низкий уровень полигональности. Сде- |
|
лав это, Вы не потеряете тех деталей, кото- |
|
рые создали при более высоком разреше- |
|
нии объекта. |
|
13. Переключитесь на кисть Inflate. |
|
Установите размер кисти = 100 и Z Intensity |
|
= 5. Придайте верхней части черепа более |
|
шарообразную форму. |
|
14. Уменьшите размер кисти и ис- |
|
пользуйте ту же кисть Inflate, чтобы соз- |
Рисунок 5.61 |
дать сосцевидный отросток, расположен- |
ный за нижней челюстью (рис. 5.62). |
15. Поверните череп лицевой частью и с помощью той же кисти увеличьте размер костей, которые формируют наружную границу глазницы. Еще больше вдавите вершины, расположенные ниже скуловой кости. Создайте линию, которая идет от венечного отростка нижней челюсти (этот отросток участвует в формировании сустава) вниз по боковой поверхности нижней челюсти к области, расположенной позади нижних зубов – это т.н. косая линия (рис. 5.63).
Рисунок 5.62 |
Рисунок 5.63 |
Детализируем объект на пятом уровне подразделения
Наш объект готов для более тонкой детализации. Теперь, когда форма черепа стала более точной, Вы можете более свободно редактировать объект в соответствии со собственным чувством артистизма. Инструкции, предложенные в этом упражнении, носят характер рекомендательных; они не предписывают строгой последовательности действий.
1. Загрузите объект skull_v5.ZTL из папки пятой главы на Вашем DVD или продолжайте работать с собственной моделью. Передвиньте ползунок SDivs на отметку 5.