Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Costas-Tyros_rus_MS

.pdf
Скачиваний:
26
Добавлен:
14.04.2015
Размер:
4.97 Mб
Скачать

%Файл english.cl class english

open core, semantic predicates

classInfo : core::classInfo.

article:(tree, string*) nondeterm (i,o)(o,o). noun:(tree, string*) nondeterm (i,o)(o,o). nounphr:(tree, string*) nondeterm (i,o)(o,o). copula:(tree, string*) nondeterm (o,o)(i, o). phr:(tree, string*) nondeterm (i,o).

end class english

%Файл english.pro

implement english

open core, semantic

clauses

classInfo("english", "1.0").

article(case(art, ""), ["the"]).

noun(case(nom, "Welt"), ["world"]). noun(case(nom, "Fall"), ["case"]). noun(case(nom, "alles"), ["all"]).

nounphr( world(T1, T2), list::append(A,N)) : article(T1, A), noun(T2, N).

nounphr( case(nom, "alles"), ["all"]).

copula(world(case(cop, "ist"), T), list::append(["is"], R1)) : nounphr(T, R1).

phr(world(T1, T2), list::append(Start, S1)) : nounphr(T1, Start), copula(T2, S1).

end implement english

Хорновы предложения, которые производят фразу, соответствующую грамматике заданного языка, называются production rules правила вывода. В классе english article/2, noun/2 и nounphr

являются примерами правил вывода.

Каждое английское правило вывода выводит список слов. Имея это в виду, давайте взглянем на правило вывода для phr/2.

phr(world(T1, T2), list::append(Start, S1)) : nounphr(T1, Start), copula(T2, S1).

Второй аргумент головы использует list::append(Start, S1) для конкатенации группы суще ствительного и связки (copula), чтобы собрать фразу.

Чтобы реализовать и протестировать программу, создайте консольный проект tratactus. Вставьте классы german, english, и semantic в дерево проекта. Не забудьте снять галочку Create Ob­ jects. Добавьте данный код в соответствующие файлы классов. Программа для тестирования дана на

рис. 7.1. После её компиляции, если вы хотите проверить её изнутри Visual Prolog IDE, используйте пункт Build/Run in Window. Кстати, если вы не хотите увидеть множество ошибок, вложите первым в

проект класс semantic; постройте приложение; затем вложите класс german и снова постройте про

61

грамму; следующим шагом будет добавление класса english и ещё одна постройка приложения. Наконец, вы можете вставить код для класса main и построить приложение в последний раз.

7.3.Почему Пролог?

Одной из целей языков программирования высокого уровня является увеличение способности программистов рассуждать1, чтобы достичь более высокой их производительности; другой целью является искусственный интеллект. Хотя есть единодушное мнение, что Пролог соответствует этим целям более чем любой другой язык, есть некоторые споры, окружающие эти термины. Давайте по смотрим, что мы понимаем под большей производительностью и искусственным интеллектом.

Большая производительность. Производительный программист совершает больше деятельно сти в меньшее время. В программном проекте существуют элементы, которые требуют наибольшего количества усилий. Например, такие структуры данных, как списки и деревья необходимы везде, но в языках вроде C или Java они сложны для кодирования и работы с ними. В Прологе нет ничего легче, чем работать со списками или деревьями. Грамматический разбор это ещё одна сложная тема, без которой жить не могут; между прочим, разбор – это то, что вы делали для того, чтобы реализовать маленький грамматический справочник, который вы изучили в этой главе. Дизайн логики приложе ния также очень громоздок, но мне не нужно развивать эту тему, потому что в Прологе Логика есть даже в названии.

Искусственный интеллект делает ваши программы легко приспосабливаемыми к изменениям и более дружественными к пользователю. Пролог, бок о бок с Lisp и Scheme, очень популярен среди людей, которые работают с искусственным интеллектом. Это означает, что вы найдёте библиотеки Пролога для почти любого алгоритма AI.

7.4.Примеры

Пример для этой главы (tratactus) показывает, как можно написать программу, которая переводит философский немецкий на английский.

/*********************************** Project Name: tratactus

UI Strategy: console

************************************/

implement main

open core, console, semantic class predicates

test:(). clauses

classInfo("main", "tratactus").

test() :

german::phr(T, ["die", "Welt", "ist", "alles"], _X), write(T), nl, english::phr(T, Translation), !, write(Translation), nl.

test().

run(): console::init(), test(). end implement main

goal mainExe::run(main::run).

1 К сожалению, ни один язык программирования в мире не может повлиять на способность

Рисунок 7.1 Die Welt ist alles, was der Fall ist.

программистов рассуждать.

62

7.5. Представления о логике: Натуральныйвывод

И [Gries], и [Dijkstra] утверждали, что логика используется для построения корректных программ, или для доказательства того, что заданная программа корректна. Многие говорят, что эти авторы ус тарели, потому что устарели языки (Паскалеподобные языки), используемые в этих книгах. Глупо так говорить, потому что методы, которые они предлагают, основываются на исчислении предикатов,

которое навряд ли когда либо устареет; кроме этого, можно использовать систему Дийкстры/Гриеса (Dijkstra/Gries) для программирования на современном языке программирования, вроде Visual Prolog, Clean или Mercury. На самом деле, так как метод Дийкстры основан на исчислении предика тов, гораздо проще применить его на диалекте Пролога, нежели Паскаля. [Cohn] и [Yamaki] изобрели очень простую процедуру для этого:

Напишите спецификацию вашегоалгоритма в нормальной форме.

Преобразуйте спецификацию в код Пролога введением механизмов контроля, таких, как отсечения и конструкции if then else.

Докажите, что введение механизмов контроля не изменило семантику алгоритма.

Для доказательства корректности программ [Gries] предложил уточнять программу с помощью исчисления предикатов, а затем доказывать её корректность, используя метод, известный как нату ральный вывод. Натуральный вывод в логике – это попытка предоставления к теории доказательств

более естественной модели логических рассуждений, чем предложенная Фреге (Frege) и Расселом

(Russel).

В эпистемологии говорится, что суждение – это то, что можно знать. Объект очевиден, если о нём фактически известно; например, глобальное потепление очевидно, потому что у учёных есть сведения о том, что оно происходит. Зачастую очевидность не наблюдается напрямую, а выводится из базовых суждений. Шаги рассуждений составляют доказательство. Есть много разновидностей суждений:

Аристотелево суждение: A истинно, A ложно и A является высказыванием. Темпоральная логика: A истинно в момент времени t.

Модальная логика: A обязательно истинно, или возможно, A истинно.

Мы видели, как доказать суждения вроде «A является высказыванием»: грамматические прави ла, приведённые в разделе 6.5, предоставляют правила вывода для определения, является ли строка символов верной формулой исчисления высказываний или исчисления предикатов. Однако, данная

грамматика для исчисления высказываний неформальна. В формальном обращении грамматические правила называются правилами построения (formation rules), и изображаются записью . Тогда

правила вывода для распознавания верно построенной формулы исчисления предикатов могут быть записаны так:

7.1

 

 

 

 

 

7.2

В системе натурального вывода,

имеются,

правила построения,

 

для подходящего исчисления, од

но для вставки и одно для удаления на каждую логическую связку, имеющуюся в рассматриваемом исчислении. При работе с исчислением предикатов существуют правила удаления и вставки для от

рицания ( ), конъюнкции (

), дизъюнкции (

), эквиваленции (

), импликации (

),

квантора общности (

)

и квантора существования (

). В правиле вывода выражения, рас

положенные выше черты, называются протазис (protasis), а расположенные ниже черты называются аподозис (apodosis). Символ не является частью верно построенной формулы: это метасимвол. За

пись можно понимать как «P влечёт Q», а запись как «Q является теоремой». Вот несколь ко правил системы натурального вывода, которые можно использовать с выражениями исчисления предикатов в нормальной форме:

63

вставка И

 

 

:

,

 

,…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

удаление И

 

 

:

 

 

 

 

,…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

вставка ИЛИ

⁄ :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

,

,

 

 

 

 

 

удаление ИЛИ

⁄ :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

вставка импликации

 

 

:

 

 

,

,

 

 

 

 

 

MODUS PONENS

 

 

 

 

:

 

 

 

 

 

 

 

вставка НЕ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MODUS PONENS

 

 

:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Так как мы намереваемся работать с нормальной формой, вам не потребуются правила, соответ ствующие кванторам. Давайте немного поиграем с нашей новой игрушкой. Докажем, что

:

 

 

 

1

предпосылка 1

2

, 1

3

, 1

4

, 3

5

 

, 2, 4

В вышеприведённом доказательстве каждый шаг обязательно содержит правило вывода и стро ки, на которых оно было использовано. Например, строка там из за правила вывода ⁄ и строчек 2 и 4.

64

Глава 8: Рисование

В этой главе вы научитесь рисовать, используя обработчик события onPaint. Начните с создания проекта с формой, на которой вы будете рисовать.

Создайте проект:

Project Name: painting

Object oriented GUI (pfc/gui)

Создайте пакет paintPack, присоединенный к корню дерева проекта.

Вложите canvas.frm внутрь paintPack. Build/Build приложение.

Включите пункт File/New панели задач приложения, и добавьте

clauses

onFileNew(S, _MenuTag) :

X= canvas::new(S), X:show().

к TaskWindow/Code Expert/Menu/TaskMenu/id_file/id_file_new.

После этого шага, если вы откомпилируете и запустите программу, когда вы выберете пункт File/New в меню вашего приложения, будет выполнен вышеприведенный предикат. Команда

X=canvas::new(S) создаёт новый объект X класса window. Это окно будет дочерним окну задач S.

Команда X:show() посылает сообщение объекту X показать это окно.

Что вы будете делать дальше? Если бы я был вами, я бы нарисовал что нибудь на canvas, чтобы создать задний фон поинтереснее.

8.1.onPainting

Когда окну требуется прорисовка, оно вызывает обработчик события onPainting. Поэтому, если вы добавите инструкции к onPainting, они будут выполнены.

Создайте класс dopaint внутри paintPack. Отключите Creates Objects.

Добавьте приведённый ниже код к dopaint.cl и dopaint.pro.

%Файл dopaint.cl class dopaint

open core predicates

bkg:(windowGDI). end class dopaint

%Файл dopaint.pro implement dopaint

open core, vpiDomains clauses

bkg(W) :

P= [pnt(0,0), pnt(10,80), pnt(150, 100)], W:drawPolygon(P).

end implement dopaint

Build/Build приложение чтобы добавить класс dopaint к проекту.

Отправляйтесь в диалоговое окно canvas.frm, перейдите на закладку Events и добавьте следующий код к PaintResponder:

65

onPaint(_Source, _Rectangle, GDIObj) : dopaint::bkg(GDIObj).

Если файл canvas.frm закрыт, щёлкните по его ветке в дереве проекта.

Как я сказал ранее, когда окну требуется прорисовка, оно вызывает onPaint, который в данном случае будет вызван предикатом dopaint::bkg(GDIObj). В классе dopaint имеется метод bkg(GDIObj), который рисует на окне, на которое указывает аргумент GDIObj.

Давайте поймём, что делает метод bkg(W). Как вы можете видеть, P хранит список точек. Каждая точка определена своими координатами. Например, pnt(0, 0) это точка в координатах (0, 0). Когда bkg(W) вызывает W:drawPolygon(P), он посылает сообщение объекту W, запрашивая у него нарисо вать многоугольник, вершины которого заданы списком P. Откомпилируйте программу, и проверьте, будет ли она работать в точности, как сказано.

Давайте улучшим метод bkg(W). Он рисует белый треугольник на поверхности canvas. Чтобы сделать треугольник красным, нужно сменить кисть рисования. Кисть представляет собой двухаргу ментный объект.

brush=brush(patStyle PatStyle, color Color).

Цвета представлены числами, определяющими количество красного, зеленого и синего. Как вы, возможно, знаете, вы можете получить много цветов, комбинируя красную, зеленую и синюю палит ры. Давайте представим числа в шестнадцатеричном базисе. Шестнадцатеричные числа имеют ше стнадцать цифр: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Красный цвет задаётся числом 0x000000FF, где 0x показывает, что мы имеем дело с шестнадцатеричным базисом. Представлять цвета числами не плохо, но вы также можете использовать словесные названия. Например, color_Red представляет красный цвет, как вы сами уже наверное догадались. Вот также названия для других шаблонов:

pat_Solid: сплошная кисть.

pat_Horz: горизонтальная штриховка.

pat_Vert: вертикальная штриховка.

pat_FDiag: штриховка с наклоном под 45°.

Вот модификация bkg(W), выдающая красный треугольник:

bkg(W) :

Brush= brush(pat_Solid, color_Red), W:setBrush(Brush),

P= [pnt(0,0), pnt(10,80), pnt(150, 100)], W:drawPolygon(P).

Наконец, вот версия bkg(W), которая чертит эллипс и очищает в нём зеленый прямоугольник.

bkg(W) :

R= rct(40, 60, 150, 200), W:drawEllipse(R),

R1= rct(60, 90, 140, 130), W:clear(R1, color_Green).

Последнее, чему вы научитесь в этой главе, это то как добавлять .bmp изображение к вашему окну. Вот как надо модифицировать метод bkg(W):

bkg(W) :

P= vpi::pictLoad("frogs.bmp"), W:pictDraw(P, pnt(10, 10), rop_SrcCopy).

66

Первый шаг – загрузить изображение из файла. Это сделано использованием предиката pict Load/1. Следующий шаг – нарисовать изображение. В данном примере изображение P размещено в точке pnt(10, 10).

frogs.bmp

A3mask.bmp

A3.bmp

 

 

Часто необходимо нарисовать маленькое изображение поверх другого, убрав задний фон с ма ленького изображения. Например, вы можете захотеть разместить орла среди лягушек из предыду щего примера.

Первый шаг – нарисовать маску орла, используя rop_SrcAnd. Маска показывает черную тень ор ла на белом фоне. Следующий шаг – нарисовать самого орла, используя rop_SrcInvert. Орёл дол жен совершенно точно соответствовать своей маске.

Программа, вставляющая орла среди лягушек, приведена ниже, и реализована в папке pain­ tEagle, в примерах.

Проект paintEagle в точности соответствует проекту painting, кроме определения bkw(W).

%Файл dopaint.cl class dopaint

open core predicates

bkg:(windowGDI). end class dopaint

%Файл dopaint.pro implement dopaint

open core, vpiDomains clauses

bkg(W) :

P= vpi::pictLoad("frogs.bmp"), W:pictDraw(P, pnt(10, 10), rop_SrcCopy), Mask= vpi::pictLoad("a3Mask.bmp"), Eagle= vpi::pictLoad("a3.bmp"), W:pictDraw(Mask,pnt(50, 50),rop_SrcAnd),

W:pictDraw(Eagle,pnt(50, 50),rop_SrcInvert). end implement dopaint

8.2.Пользовательскиеэлементы управления

Мы рисовали напрямую на полотне формы. Тем не менее, хорошей идеей будет создать пользо вательский элемент управления, и использовать его для рисования.

Создайте новый проект

Project Name: customcontrol

Object oriented GUI (pfc/gui)

67

Выберите пункт File/New in New Package из меню задач IDE. В диалоговом окне Create Project Item, выберите элемент Control на левой панели. Названием нового элемента управления будет canvas.

Name: canvas

New Package

Parent Directory [ ]

Оставьте поле Parent Directory пустым. Нажмите кнопку Create.

На экране появится прототип полотна. Вы можете закрыть его, чтобы избежать загромо ждения IDE. Постройте приложение, чтобы включить в него новый элемент управления.

Добавьте новую форму к дереву проекта. Выберите File/New in New Package в меню задач и выберите пункт Form на панели в левой части диалогового окна Create Project Items. Пусть название новой формы будет greetings. После принятия установок по умол чанию вы получите прототип формы greetings.

Выберите символ ключа, который появится на панели Controls. Щёлкните на поверхно сти формы greetings. Система покажет вам меню, содержащее список нестандартных элементов управления; элемент canvas – первый.

Удалите кнопку Ok с формы greetings и замените её кнопкой hi_ctl, как на рис. 8.1.

Постройте приложение.

Отправляйтесь в диалоговое окно Properties для кнопки hi_ctl и добавьте следующий фрагмент к ClickResponder:

clauses

onHiClick(_Source) = button::defaultAction : W= custom_ctl:getVPIWindow(),

X= convert(integer, math::random(100)), Y= convert(integer, math::random(100)), vpi::drawText(W, X , Y, "Hello!").

Снова постройте приложение. Включите пункт TaskMenu.mnu→File/New. Добавьте

clauses

onFileNew(S, _MenuTag) :

F= greetings::new(S), F:show().

к TaskWindow.win/Code Expert/Menu/TaskMenu/id_file/id_file_new.

Постройте и запустите приложение. Выберите пункт File/New, и появится новая форма. Когда вы щёлкнете в поле canvas на новой форме, приложение напечатает тёплые приветствия.

68

Рисунок 8.1 Форма с пользовательским элементом управления

8.3. Представления о логике: Принципрезолюции

Самое важное правило вывода для программистов на Прологе это принцип резолюции, его в

1963 году предложил [Robinson]:

,

Для доказательства этого принципа нам нужно два силлогизма. Один из них – первый распреде лительный закон, который гласит, что

Есть также второй распределительный закон, который мы не будем использовать при доказа тельстве принципа резолюции Робинсона (Robinson).

Давайте возьмём конкретный случай применения этих законов. Лизий (Lysias) был афинским юристом, жившим во времена Сократа (Socrates). На самом деле он был сыном того самого Кефало са, который развлекал Сократа в «Государстве» (Republic) Платона (Plato). Он был метеком, или мест

ным чужаком; следовательно, не имел гражданских прав; несмотря на это, его семья была очень бо гатой, как Платон описывает в «Республике». Его выступления и в защиту и обвинение очень инте

ресны. Например, во времена диктата тридцати тиранов, правители страны решили взять восемь бо гатых метеков и двух бедных, убить их и ограбить; Лизий и его брат Полемаркус (Polemarchus) были

среди этих обречённых на смерть. Однако Лизию удалось сбежать, а затем вернуться в свою страну, чтобы восстановить демократию и наказать одного из тиранов, убивших его брата.

В другой раз Лизий защищал человека, убившего любовника своей жены. Чтобы понять его за

щиту, вам необходимо знать несколько фактов о греческом обществе. Мужчины и женщины жили раздельно: мужчины жили в андронитисе (androecium1) [мужском зале – прим. пер.], а женщины жили в гинеконитисе (gynoecium) [женском зале – прим. пер.]. Вы, возможно, помните, что у покрытосеменных (angiosperms) тоже существуют androecia (помещения для самцов) и gynoecia (помещения для самок); причина этому кроется в том, что Карл фон Линней (Carl von Linné) назвал эти части растительной фи

зиологии согласно разделению помещений у древних греков. Другим греческим обычаем было при данное. Когда женщина покидала отчий дом, она могла забрать изрядную сумму денег в дом мужа. Поэтому никто не доходил до развода с женой, потому что за этим последовал бы возврат денег в её

семью.

Когда Эратосфен (Eratosthenes) открыл, что его жена обманывает его, он решил убить её любов ника, так как развод мог означать потерю её богатого приданного. Он притворился, что отправился на свою ферму на окраинах города, но вернулся как раз вовремя, чтобы убить злодея на кровати не верной женщины. Однако, обвинитель заявил, что жадный муж убил соперника на домашнем алта

1 Русскоязычные аналоги терминов взяты из книги Ф. Велишского «История цивилизации. Быт и нравы древних греков». Вероятно, автор использовал латинское написание термина, отсюда и расхождения в транскрипции.

69

ре, куда тот убежал в надежде на защиту Зевса. Если Эратосфен убил человека на алтаре, суд мог об речь его на смерть; если же он убил его на кровати, он был бы полностью оправдан. Лизий построил защиту своего клиента на следующем аргументе:

Он был на алтаре или он был на кровати, и он был на алтаре или он был убит.

Обвинитель принял этот аргумент. Затем Лизий упростил его, используя первый распредели тельный закон:

Он был на алтаре, или он был на кровати и он был убит. Так как вы знаете, что он был убит, он был на кровати.

Эратосфен был оправдан. После этого долгого отступления, давайте докажем принцип резолю ции.

1

,

предпосылка 1

2

 

предпосылка 1

4

 

3

 

, 1, 2

 

 

первый распределительный закон, 3

5

 

MODUS TOLLENDO PONENS

70

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]