Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
otvety_ATtM.doc
Скачиваний:
41
Добавлен:
13.04.2015
Размер:
2.24 Mб
Скачать
  1. Фреймовая модель программного агента.

Фреймовая модель знания основана на концепции Марвина Мински (профессора Массачусетского технологического института). Фрейм - способ представления знаний в искусственном интеллекте, представляющий собой схему действий в реальной ситуации. Фрейм — это модель абстрактного образа, минимально возможное описание сущности какого-либо объекта, явления, события, ситуации, процесса. Слот - может быть терминальным (листом иерархии) или представлять собой фрейм нижнего уровня. Каждый фрейм состоит из произвольного числа слотов, причем несколько из них обычно определяются самой системой для выполнения специфических функций, а остальные определяются пользователем.

- имя фрейма (имя фрейма) – это идентификатор, присваиваемый фрейму. Фрейм должен иметь имя, единственное в данной фреймовой модели (уникальное имя);

- имя слота (имя слота) – это идентификатор, присваиваемый слоту. Слот должен иметь уникальное имя во фрейме, к которому он принадлежит. Обычно имя слота не несет никакой смысловой нагрузки и является лишь идентификатором данного слота, но в некоторых случаях оно может иметь специфический смысл;

- указатель наследования – только для фреймовых моделей иерархического типа; они показывают, какую информацию об атрибутах слотов во фрейме верхнего уровня наследуют слоты с такими же именами во фрейме нижнего уровня;

- указатель атрибутов – указатель типа данных слота.

- значение слота – значение, соответствующее типу данных слота и удовлетворяющее условиям наследования;

- демон – процедура, автоматически запускаемая при выполнении некоторого условия. Демоны запускаются при обращении к конкретному слоту фреймовой модели.

Структуру фрейма можно представить так:

ИМЯ ФРЕЙМА:

(имя 1-го слота: значение 1-го слота),

(имя 1-го слота: значение 1-го слота),

----

(имя N-го слота: значение N-го слота).

Различают фреймы-образцы, или прототипы, хранящиеся в базе знаний, и фреймы-экземпляры, которые создаются для отображения реальных ситуаций на основе поступающих данных.3

Модель фрейма является достаточно универсальной, поскольку позволяет отобразить все многообразие знаний о мире.

  1. Агент и фрейм на формальном уровне.

Агент и фрейм на формальном уровне.

Математическую модель слота в фреймовой модели программного агента можно представить как:

Slot = < U, D,dom, Ri, Θ, Ω >, где

U-- множество имён атрибутов

D – множество имён доменов

dom → U → D (отображение)

Ri – кортеж i-го слота

Θ – teta – множетсво начальных условий

Ω – omega –множество операций над слотами

Фрейм – ПА

Id

Object

Condition

Action

State

A1

C:\A.mdb

Time=16-00

Copy from

0 || 1

A2

D:\

Create file

A3

F:\

Такая структура может быть классифицирована как программный агент класса A или рефлексивный Программный Агент. Модель поведения —последовательное выполнение действий, которые специфически отображены в каждом слоте.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]