
- •История создания агентных технологий. Предпосылки.
- •Программный агент (определение)
- •Мультиагентная система.
- •Типы программных агентов. Классификация.
- •Агентно-ориентированные задачи. Основные свойства.
- •Модели представления знаний (продукционная, семантическая, фреймовая)
- •Фреймовая модель программного агента.
- •Агент и фрейм на формальном уровне.
- •Модели поведения (муравьиный алгоритм и модель целесообразного поведения и ее математическое представление).
- •Лепестковая диаграмма.
- •Классы программных агентов на основе фреймов.
- •Рефлексивный программный агент.
- •Рефлексивный программный агент с памятью (логическая структура).
- •Программный агент с элементами целесообразного поведения.
- •Программный агент с элементами целесообразного поведения и памятью.
- •Модель проектирования программных агентов. Структура, схема (этапы проектирования).
-
Фреймовая модель программного агента.
Фреймовая модель знания основана на концепции Марвина Мински (профессора Массачусетского технологического института). Фрейм - способ представления знаний в искусственном интеллекте, представляющий собой схему действий в реальной ситуации. Фрейм — это модель абстрактного образа, минимально возможное описание сущности какого-либо объекта, явления, события, ситуации, процесса. Слот - может быть терминальным (листом иерархии) или представлять собой фрейм нижнего уровня. Каждый фрейм состоит из произвольного числа слотов, причем несколько из них обычно определяются самой системой для выполнения специфических функций, а остальные определяются пользователем.
- имя фрейма (имя фрейма) – это идентификатор, присваиваемый фрейму. Фрейм должен иметь имя, единственное в данной фреймовой модели (уникальное имя);
- имя слота (имя слота) – это идентификатор, присваиваемый слоту. Слот должен иметь уникальное имя во фрейме, к которому он принадлежит. Обычно имя слота не несет никакой смысловой нагрузки и является лишь идентификатором данного слота, но в некоторых случаях оно может иметь специфический смысл;
- указатель наследования – только для фреймовых моделей иерархического типа; они показывают, какую информацию об атрибутах слотов во фрейме верхнего уровня наследуют слоты с такими же именами во фрейме нижнего уровня;
- указатель атрибутов – указатель типа данных слота.
- значение слота – значение, соответствующее типу данных слота и удовлетворяющее условиям наследования;
- демон – процедура, автоматически запускаемая при выполнении некоторого условия. Демоны запускаются при обращении к конкретному слоту фреймовой модели.
Структуру фрейма можно представить так:
ИМЯ ФРЕЙМА:
(имя 1-го слота: значение 1-го слота),
(имя 1-го слота: значение 1-го слота),
----
(имя N-го слота: значение N-го слота).
Различают фреймы-образцы, или прототипы, хранящиеся в базе знаний, и фреймы-экземпляры, которые создаются для отображения реальных ситуаций на основе поступающих данных.3
Модель фрейма является достаточно универсальной, поскольку позволяет отобразить все многообразие знаний о мире.
-
Агент и фрейм на формальном уровне.
Агент и фрейм на формальном уровне.
Математическую модель слота в фреймовой модели программного агента можно представить как:
Slot = < U, D,dom, Ri, Θ, Ω >, где
U-- множество имён атрибутов
D – множество имён доменов
dom → U → D (отображение)
Ri – кортеж i-го слота
Θ – teta – множетсво начальных условий
Ω – omega –множество операций над слотами
Фрейм – ПА
-
Id
Object
Condition
Action
State
A1
C:\A.mdb
Time=16-00
Copy from
0 || 1
A2
D:\
Create file
A3
F:\
Такая структура может быть классифицирована как программный агент класса A или рефлексивный Программный Агент. Модель поведения —последовательное выполнение действий, которые специфически отображены в каждом слоте.