
- •Краткое изложение программного материала Тема «Введение в компьютерную геометрию и графику»
- •Тема «Векторная графика»
- •Тема «Геометрические преобразования в векторной графике»
- •Тема «Геометрические примитивы»
- •2. Характеристики растра
- •3. Методы улучшения растрового изображения
- •4. Сравнительная характеристика растровой и векторной графики
- •5. Алгоритмы сжатия изображений
- •6. Форматы файлов изображений
- •2. Аддитивная цветовая модель
- •3. Субтрактивная цветовая модель
- •4. Перцепционные цветовые модели
- •5. Кодирование цвета
- •6. Плашечные цвета
- •7. Профиль устройства
- •Тема «Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов»
- •2. Учет прозрачных свойств материала
- •3. Методы заливки граней
- •Тема «Основные стандарты компьютерной графики»
- •1. Библиотека gdi
- •2. Открытая библиотека OpenGl
- •3. Библиотека DirectX
- •Тема «Аппаратное обеспечение компьютерной графики»
- •Полные тексты методических указаний по дисциплине находятся в Интернет по адресу orlova.Rsue.Ru. Ниже приведено содержание главной страницы раздела по дисциплине. Компьютерная геометирия и графика
- •Лабораторные работы
- •Методические рекомендации по выполнению и оформлению домашних заданий
- •Глоссарий Anti-aliasing
- •Anchor Point
- •Animation
- •Aspect Ratio
- •Ambient
- •Alpha Channel
- •Additive Colors
- •Bi-linear filtering
- •Black Generation
- •Brightness
- •Bump mapping
- •Cmyk (Cyan, Magenta, Yellow, Black)
- •Color depth
- •Color Temperature
- •Depth cueing
- •Double buffering
- •Dots Gain
- •Drag and drop
- •Duotone
- •Energy Star
- •Envelope
- •Extrusion
- •Fillrate
- •Gamma Correction
- •Gradient
- •Grayscale
- •Gcr (Gray Component Removal)
- •Gouraud
- •Interactive
- •Interpolation
- •Inverse
- •Interface
- •Indexed Colors
- •Icd (Installable Client Driver)
- •Interlaced
- •Jpeg (Joint Photographic Experts Group)
- •K Key Frame
- •Kerning
- •L Leading
- •Line Frequency, Halftone Screen
- •Layers Merging
- •Layers Mode
- •Lofting
- •M mcd (Mini Client Driver)
- •Midtones
- •Mip (mip mapping)
- •Multi-texturing
- •Morphing
- •N nurbs
- •Non-interlaced Scanning Mode, ni
- •Palette
- •Powerclip
- •Plug and play
- •Plug-in
- •Pixel(Сокращение от «picture element»)
- •Resolution
- •Registration
- •Resampling
- •Registration Marks
- •Retouch
- •Refresh rate
- •Rollover
- •S svga (Super Video Graphics Array)
- •Sample Merged
- •Selection
- •Shininess Strength
- •Specular
- •Spacing
- •Swatch book
- •Saturation
- •Spot colors
- •Slide Printer
- •Texel(teXture eLement)
- •Texture
- •Texture compression
- •Vector Graphics
- •White point
- •White color
- •Z z-buffering
Глоссарий Anti-aliasing
Сглаживание - Часто на картинке можно увидеть ребристые края у объектов (выглядят как «лесенка»). Существуют специальные алгоритмы разглаживания таких дефектов в изображении. Общее их название: «Anti-Aliasing». Так называется механизм, используемый для устранения неровностей краев изображения. Самый популярный способ его реализации - создание плавного перехода от цвета линии или края к цвету фона изображения. Реализация этого механизма очень важна, так как позволяет добиться высокого качества картинки на низких разрешениях. Anti-aliasing — режим сглаживания границ, которое происходит за счет частичного наполнения цветом граничных пикселов. Сглаживание делает границы выделенных областей более плавными, поэтому оно особенно эффективно при создании сложных изображений из отдельных фрагментов (например, коллажей) с использованием операций вырезания и вклеивания. При этом не происходит какой-либо потери качества изображения, поскольку изменения затрагивают только граничные пикселы выделенных областей. Этот режим задается в палитрах Options для инструментов лассо, многоугольное лассо, овальная область и волшебная палочка. Важно помнить, что режим anti-aliasing не может быть задан для уже выделенных областей.
Anchor Point
Опорная точка - Элемент сегмента контура – начальный и конечный узел.
Animation
Анимация - Искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике, путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов (как правило, для плавного воспроизведения анимации необходима скорость, или частота кадров, не менее 20 кадров в секунду. Зависит от того, на какой носитель и в каком стандарте записывается анимация). Кино- и телевизионная мультипликация - один из примеров анимации. Компьютерная анимация - это один из главных элементов мультимедиа проектов и презентаций. Разница между анимацией и видео состоит в том, что видео использует непрерывное движение и разбивает его на множество дискретных кадров. Анимация использует множество независимых рисунков или графических файлов, которые выводятся в определенной последовательности для создания иллюзии непрерывного движения. Для создания компьютерной анимации существует множество программных приложений. Компьютерная анимация воспроизводится с помощью компьютера на экране компьютерного монитора или с помощью специальных аппаратных средств преобразуется в видеоформат и воспроизводится с помощью видеомагнитофона на видеомониторе. Компьютерная анимация предполагает использование компьютерного оборудования и программного обеспечения для создания анимации. Есть несколько разных путей подготовки компьютерной анимации. Один из них - использование специального программного обеспечения трехмерной или двухмерной анимации. Подобные программы позволяют создавать модели объектов, задавать движение, освещение, материальные свойства объектов и выполнять рендеринг. Наиболее распространенным способом создания анимации является метод ключевых или опорных кадров (keyframing). При использовании этого метода объекты вручную устанавливаются в требуемые положения, соответствующие моментам времени ключевых кадров, а система компьютерной анимации автоматически строит все недостающие кадры между опорными, изображая объекты на промежуточных стадиях их движения.