
Теория_КГ / вопросы к экзамену КГ
.docВопросы к экзамену по дисциплине “Компьютерная графика “
4 семестр
-
Основные понятия компьютерной графики - компьютерная графика, геометрический объект, изображение, векторная и растровая графика.
-
Системы координат - мировая, собственная, видовая, физическая.
-
Преобразования систем координат - цели, способы.
-
Геометрическая модель трехмерной сцены.
-
Геометрическая стадия 3D конвейера.
-
3D конвейер – стадия растеризации (рендеринга)
-
Графические стандарты (Программные, аппаратные).
-
Модели геометрических объектов в компьютерной графике (Каркасная, сплошные тела, Платоновы тела)
-
Модели описания поверхностей трехмерных объектов.(Аналитическая, векторная, воксельная, полигональная сетка).
-
Сплайновые поверхности. Кубические В-сплайны, (равномерные, неравномерные, NURBS).
-
Триангуляция Делоне.
-
Двумерные преобразования - виды преобразований, аналитическое и матричное описания.
-
Однородные координаты
-
Двумерные преобразования - композиция простых преобразований
-
Преобразования в пространстве - виды преобразований, аналитическое и матричное описания.
-
Преобразования в пространстве - композиция простых преобразований
-
Проецирование - определение и виды, ключевые факторы классификации.
-
Параллельное проецирование (ортографическое, аксонометрическое)
-
Параллельное проецирование (виды косоугольных проекций)
-
Перспективное проецирование ( виды- одно-, двух- и трех-точечные)
-
Отсечение - термины (окно, поле вывода,), алгоритм отсечения на плоскости
-
Отсечение - термины (окно, поле вывода,), отсечение относительно канонического видимого объема.
-
Удаление невидимых граней.
-
Удаление невидимых линий (алгоритм Сазерленда-Коэна; алгоритм разбиения средней точкой).
-
Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей (удаление невидимых граней; алгоритм плавающего горизонта; метод z-буфера).
-
Алгоритмы вычерчивания отрезков (пошаговый алгоритм разложения отрезка в растр); алгоритм Брезенхема.
-
Кодирование цвета. -канал.
-
Особенности зрительной системы человека при восприятии цвета.
-
Цветовые модели - RGB и CMY.
-
Цветовые модели компьютерной графики (аддитивная, субтрактивная).
-
Цветовые пространства (HSV, HSL и др. )
-
Закраска полигональной сетки. Вычисление нормали к грани.
-
Метод Гуро закраски поверхностей (получение сглаженного изображения).
-
Закраска Фонга (улучшение аппроксимации кривизны поверхности).
-
Алгоритмы создания теней. Прозрачность.
-
Наложение текстур. Текстурные карты.
-
Наложение текстур. Проективные, отражения окружающей среды, микрорельеф.
-
Базовая модель освещения. Типы источников освещения.
-
Методы глобального освещения (трассировка лучей, метод излучательности, метод Монте-Карло).
-
Структура и функции типового 3D-акселератора.
-
Ускоренный графический порт(AGP). Режимы работы. Преимущества и недостатки.
-
3D-ускорители фотореалистической графики.
-
Графическая библиотека OpenGL - общая характеристика
-
Стандарт X3D\VRML - общая характеристика.
-
Графическая библиотека Direct3D - общая характеристика
В билете 2 вопроса + задача по теме:
«Преобразования объектов на плоскости и в пространстве»
или по теме:
«Построение плоских геометрических проекций».