Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
79
Добавлен:
30.03.2015
Размер:
4.29 Mб
Скачать

Ритуализированные практики в субкультуре ролевых игр

собствует переходу участников игры из игровой реальности в повседневную, в реальный мир.

Если игра была рассчитана на небольшое количество народа, то после окончания возможен общий сбор игроков, на котором мастера рассказывают о событиях, происходивших в разных «локациях», и об общих итогах игры. Кроме того, информация об итогах игры спустя некоторое время (как правило, от нескольких часов до недели) может размещаться в Интернете — на специализированных сайтах или форумах.

В европейской традиции после игры мастера осуществляют «деролинг» участников — применяют особые психологические техники, позволяющие игроку выйти из образа. В России данная практика менее распространена, за исключением игр-«мистерий», главной целью которых является глубокое погружение в роль и в логику персонажа.

После игры следует разборка игровых строений. Игроки собирают вещи и вновь коллективно отправляются в дорогу, из игровой реальности в повседневную. Возможны послеигровые собрания, на которых игроки обмениваются впечатлениями, что способствует рефлексии игрока по отношению к пережитому в игре. В европейской традиции, в частности в Северной Европе, такие события являются обязательным атрибутом любой игры: все игроки заранее выбирают время и место встречи. В России они, если и происходят, то спонтанно, и не охватывают всё количество участников прошедшей игры. Это объясняется различными количественными характеристиками игр: если в Северной Европе они редко превышают 100 человек, то в России максимальное количество участников — 3000, а средняя игра насчитывает 150–400 человек.

Приехав домой, участники игры размещают на форуме игры либо в личных интернет-блогах свои игровые отчеты, являющиеся специфическим жанром субкультуры и составленные по определенным правилам. Они позволяют бывшим игрокам обмениваться впечатлениями и коллективно пережи-

341

Д.Б. Писаревская

вать запомнившиеся моменты игры и возвращение в неигровое пространство.

Соответственно, в рамках первичной интерпретации участниками ролевых игр, на игре проходят различные ритуалы: кроме парада, имеющего посвятительную функцию, это календарные, переходные, окказиональные ритуалы. Они основаны на чтении исторической или фэнтези-литературы и моделируются в соответствии с ней. Акцент делается на их максимальной зрелищности. Отдельно следует выделить погребальную обрядность, т. к. она затрагивает не только персонаж, но и игрока, позволяя ему выйти из пространства игры, чтобы затем вновь в него вернуться в новой роли. Кроме того, согласно вторичной интерпретации ритуалов, можно выделить ритуал второго порядка, или метаритуал. На ролевой игре имеет место двойной метаритуал: вначале идет обряд перехода из повседневной реальности в игровую, «виртуальную». После окончания игры имеет место обратный процесс.

Таким образом, в рамках субкультуры ролевых игр выделяется два типа ритуалов и ритуализированных практик. Ритуалы, применяемые в повседневной жизни, в реальном мире, в настоящее время почти не употребляются. Однако ритуальная составляющая, связанная с «виртуальным пространством» игры, существует и развивается, порождая различные ритуалы и ритуализированные практики, имеющие место в рамках игровой и околоигровой коммуникации.

Примечания

1Гидденс Э. Ускользающий мир: Как глобализация меняет нашу жизнь. М., 2004. С. 35.

2Белик А. А. Культура и личность: Психологическая антропология: Этнопсихология: Психология религии. М., 2001. С. 284.

3Brenne G. T. Making and Maintaining Frames: A Study of Metacommunication in Laiv Play. Oslo, 2005. P. 19.

4Михейкина Э. Ролевые игры: Жизнь офлайн // Компьютерра. 2006. № 13. С. 48–51.

342

 

Ритуализированные практики в субкультуре ролевых игр

 

 

 

 

5

См. напр.: Малахова Н. По Москве бродят толки // Новая газета.

 

2007. 22 марта.

6

Медведев Е.А. Субкультура участников ролевых игр и методы ис-

 

следования ее воздействия на личность: Дис. канд. социол. наук.

 

М., 2004.

7См.: Писаревская Д.Б. Ролевые игры: пример «социализации» субкультуры // Этнографическое обозрение. 2008. № 1. С. 8–18.

8См.: Медведев Е.А. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность: Дис. канд. социол. наук. М., 2004. С. 3.

9Buehl A. Die virtuelle Gesellschaft: Oekonomie, Politik und Kultur im Zeichen des Cyberspace. Opladen, 1997.

10Becker B. Virtualisierung des Socialen. Die Informationsgesellschaft zwischen Fragmentierung und Globalisierung. Frankfurt a.M., 1997.

11Kroker A. Data Trash: the Theory of the Virtual Class. Montreal, 1994.

12Иванов В.Д. Виртуализация общества: Версия 2.0. СПб., 2002.

13Montola M. Role-Playing as Interactive Construction of Subjective Diegeses // As Larp Grows Up — Theory and Methods in Larp. Copenhagen, 2003. P. 80–87.

14Пирс Ч.С. Начала прагматизма: В 2-х тт. Т. 2. Логические основания теории знаков. СПб., 2000.

15Loponen M. A Semiotic View on Diegesis Construction // Beyond Role and Play: Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination / Ed. by M. Montola, J. Stenros. Helsinki, 2004. P. 39–52.

16Иванов В.Д. Виртуализация общества: Версия 2.0. СПб., 2002. С. 30.

17Медведев E.A. Виртуальный мир: Экстракт социальной реальности // Социальная антропология на пороге XXI века: Тезисы и материалы конференции. М., 1998.

18Тэрнер В. Символ и ритуал. М., 1983.

19См.: Геннеп А. ван. Обряды перехода. М., 2002.

20Щепанская Т. Б. Система: Тексты и традиции субкультуры. М., 2004. С. 179.

21Локация — на ролевой игре — моделируемое поселение; например, деревня, замок, укрепленный город.

22Геннеп А. ван. Обряды перехода. М., 2002.

23Тэрнер В. Символ и ритуал. М., 1983. С. 170.

24Тихмянов А. Dragonbane // Мое королевство. 2006. № 28. С. 45–50.

343

ФЛЭШМОБ В МОСКВЕ И В РОССИИ

А.А. Панов

Данная статья написана на основе исследования, проведенного мной в 2005–2006 годах в рамках курсовой работы, защищенной в июне 2006 года в Учебно-научном центре социальной антропологии РГГУ. Исследование проводилось методом включенного наблюдения в сообществе флэшмобберов Москвы, а также посредством изучения интернет-ресурсов посвященных флэшмобу, анкетирования и интервьюирования участников сообщества (при личных встречах, а также с помощью программы ISQ).

До начала своего исследования я не являлся членом данного сообщества и обладал весьма скудными и расплывчатыми знаниями о флэшмобе. Мой интерес к флэшмобу был спровоцирован случайным знакомством с одной из участниц сообщества во время подработки на промо-акции, стилизованной под флэшмоб. Сценарий этой акции заключался в создании в центре Москвы якобы «случайной» толпы людей, громко обсуждающих друг с другом и по телефону, что значит слово, являющееся названием нового бренда. Случайно став свидетельницей промо-акции и приняв ее за «настоящий» флэшмоб, девушка подошла ко мне, чтобы спросить, кто проводит эту акцию. Рассказав мне в общих чертах о флэшмобе и дав ссылки на сообщества Москвы (тогда их было два), она натолкнула меня на мысль заняться изучением этого феномена постиндустриальной урбанистической культуры в рамках социальной антропологии. Я осознал, что столкнулся с чем-то новым и пока что непонятным. В тот вечер, продолжая выполнять свои обязанности по продвижению на рынке новой зубной щетки, я уже смотрел на свои действия и на реакцию прохожих по-другому. Наблюдая за последней, я старался понять, какие чувства она во мне вызывает, нравится

344

Флэшмоб в Москве и в России

ли она мне, нравится ли мне быть в центре внимания, нравится ли быть смешным и нелепым, нравится ли людям наблюдать за чем-то странным и выделяющимся из общего привычного им фона? С чем я имею дело — с новым развлечением городской молодежи или с чем-то более глубоким?

В процессе исследования я проникся симпатией к движению, но, тем не менее, не могу сказать, что стал одним из его членов. Продолжая после завершения исследования принимать участие во флэшмоб-акциях, проводимых сообществом, я достаточно редко захожу на сайт движения и мало участвую

вобсуждении готовящихся и прошедших акций. Это связано, во-первых, с дефицитом времени, во-вторых, с затрудненным доступом к Интернету, в-третьих, со сменой научных интересов. Меня скорее можно причислить к «сочувствующим» движению. Возможно, этот факт является залогом моей непредвзятости и объективности в описании сообщества. Во всяком случае, я очень старался соблюдать эти принципы, как и подобает настоящему исследователю.

Хочу выразить особую благодарность участникам сообщества, отнесшимся к моему исследованию с пониманием и оказывающим мне всяческое содействие, а также и тем, кто мне

втакой помощи отказал (да простят они мне мою назойливость!)

История и «праистория»

Развитие электронных средств коммуникации, таких как сотовая связь и Интернет, существенно повлияло не только на социально-экономическую сферу нашей жизни, но и на социально-культурную. В конце прошлого века понятие «виртуальная реальность» окончательно ушло из абстрактной сферы в повседневную жизнь российского общества, во всяком случае, городской его части. Знакомства через Интернет, общения на форумах и в ЖЖ (живых журналах — от англ. Live Journal), не говоря уже об общении посредством

345

А.А. Панов

SMS-сообщений, не только открыли для человеческой коммуникации новое поле — виртуальное пространство, но и существенно изменили саму стратегию социального поведения человека в современном обществе. Ускорение процесса обмена информацией, формирование своего личного социального пространства, возможность экспериментировать в конструировании собственной идентичности, наконец, анонимность виртуального мира открывают дорогу новым формам социальности, и в конечном итоге могут послужить причиной колоссальных перемен в самой структуре общественных отношений.

Анализом этих процессов уже сейчас вовсю занимаются специалисты в области гуманитарных наук, прежде всего социологи и психологи. Эти исследования порой также оказывают влияние на объект своего изучения. Именно это произошло с обзорной работой американского социолога Говарда Рейнгольда, чья книга «Smart Mob: The Next Social Revolution»1 , вышедшая в США в 2003 году, послужила толчком к развитию нового движения, получившего название «flashmob» или «smartmob» (второй вариант более распространен на Западе). Рейнгольд в книге выступил в роли футуролога, предрекая грядущую социальную революцию, в рамках которой умная толпа, используя симбиоз Интернета и мобильной связи, будет оказывать радикальное воздействие, как положительное, так и разрушительное, на все области деятельности человеческого сообщества. По словам автора, прозрение к нему пришло одним весенним днем на токийском перекрестке Сибуя.

«Именно тогда я начал замечать на улицах Токио людей, всматривающихся, а не вслушивающихся в свои мобильные телефоны. Их поведение, ныне привычное, пробудило во мне внезапное осознание того, что нарождается новая технология, грозящая изменить мою жизнь совершенно непредсказуемым образом. С той поры обыкновение обмениваться ко-

346

Флэшмоб в Москве и в России

роткими текстовыми сообщениями (SMS) по мобильному телефону привело к нашествию субкультур в Европе и Азии. По меньшей мере одно правительство рухнуло отчасти изза возникшего обмена текстовыми сообщениями2 . Ритуалы ухаживания у подростков, проявления политической активности и стиль управления предприятием видоизменились самым неожиданным образом. <…> Увиденное мной на перекрестке Сибуя стало лишь первой встречей с явлением, которому я дам название “умные толпы”. Научившись распознавать его признаки, я стал замечать их повсюду — от штрих-кодов до мостов с турникетами»3 .

Выводы и прогнозы Рейнгольда вдохновили читателей на экспериментальные акции, отчасти забавы ради, а в какойто степени для демонстрации потенциала технологии, описанной Рейнгольдом. Так родилась идея собрать посредством электронных средств в одном месте в определенное время незнакомых друг другу людей, вооруженных единым сценарием для моделирования абсурдной ситуации. Преуспевающему 28-летнему программисту из Сан-Франциско Роберту Заззуэта пришло в голову организовать интернет-ре- сурс, который стал бы местом встречи потенциальных участников «стремительных толп». Первый специализированный сайт FlockSmart.com провел первый полноценный флэшмоб: 17 июня 2003 года около 150 человек ввалились в

мебельный магазин Манхэттена и стали наперебой требовать у продавцов «любовный коврик для пригородной коммуны за 10 000 долларов»4 . Деятельность сайта FlockSmart.com мгновенно нашла отклик в сердцах многих пользователей интернет-ресурсов и вскоре по всему миру как грибы после дождя начали появляться сообщества флэшмобберов, выносящие свои остроумные сценарии из виртуального мира на улицы Лондона, Амстердама, Дортмунда, Токио и других крупных городов мира. К августу того же года новомодная забава дошла и до Москвы.

347

А.А. Панов

 

Первый российский

 

флэшмоб был проведен

 

15 августа 2003 года в

 

Москве, в универмаге

 

ГУМ. В нем приняли

 

участие около 20 чело-

 

век в возрасте 25–30

 

лет. Неизвестные орга-

 

низаторы мероприятия

 

рекомендовали дей-

 

ствовать согласно сле-

 

дующей инструкции:

 

«Установить точное

Илл. 35. Первый российский

время на мобильном те-

флэшмоб. 15 августа 2003 г.

лефоне. Установить бу-

Москва, ГУМ

дильник на телефоне на

 

19:33. Придти в ГУМ на

Красной площади в 19:25. В 19:30 подойти к фонтану и начинать ходить вокруг него против часовой стрелки. Как только прозвонит будильник мобильного телефона — немедленно остановиться и начать аплодировать. Через минуту прекратить хлопать, бросить в фонтан монетку, сказать “до встречи” соседу и уходить в направлении, откуда пришел к фонтану»5 .

Однако многие из этих условий не были выполнены: участники флэшмоба не бросали в фонтан монетки, не слышно было звонков мобильных телефонов, в ладоши собравшиеся также хлопали вяло. Сотрудники службы безопасности ГУМа не препятствовали проведению акции, однако запретили фото- и видеосъемку происходящего. Вследствие этого первый российский флэшмоб оказался неудачным и малозамеченным. Более широкий резонанс имел флэшмоб, проходивший на следующий день одновременно в Москве и Санкт-Пе- тербурге. 16 августа в 17.25 несколько десятков человек на

348

Флэшмоб в Москве и в России

Ленинградском вокзале подняли таблички с надписью «NzR178qWe». Пока Москва 11 минут держала в руках абракадабру, Петербург встречал некую Татьяну Лаврухину из общества анонимных алкоголиков. Более веселый московский вариант (надпись «Владимир Владимирович» и ответ «Встречаю Владимира Владимировича из Петербурга» на вопрос «Что вы тут делаете?») был в последний момент участниками отвергнут6 . Эта акция, освещенная многими российскими СМИ, положила начало традиции российского флэшмоба. Москва и Санкт-Петербург вполне закономерно стали центрами нового движения. Сайт петербургских флэшмобберов до сих пор называется «Клубом по интересам имени Танечки Лаврухиной».

Флэшмоб в Москве

Однако московское сообщество сильно отличается от петербургского, не говоря уже о сообществах других российских городов. Вполне уместно даже говорить о формировании московской и петербургской школ флэшмобинга. Извечное соперничество Москвы и Петербурга проникло и в эту сферу. Но, прежде чем рассматривать особенности каждого сообщества и их различия, следует разобраться в главном — предмете их деятельности. Что же представляет собой флэшмоб в современном понимании? В общепринятом понимании флэшмоб — это группа незнакомых людей, организованных посредством средств электронной коммуникации, которые собираются в публичном месте и действуют в установленное время в соответствии с определенным сценарием, после чего быстро расходятся. Такое определение представлено на сайтах главных флэшмоб-сообществ России. Классическая флэш- моб-акция не ставит своей задачей выразить какую-либо идею и не таит никакого скрытого подтекста. Цель подобных акций — создать “нестандартные ситуации” и привлечь внимание окружающих. В то же время не стоит категорично за-

349

А.А. Панов

являть о том, что флэшмоб-акции полностью лишены смысла. Смысл в них, как правило, присутствует, но он носит скорее абстрактный, нежели конкретный характер. В большинстве своем флэшмоб-акции направлены на борьбу с замкнутостью, закомплексованностью, стереотипностью поведения в современном мегаполисе, излишней рациональностью мышления, мешающей ежедневно испытывать яркие эмоции и без стеснения их проявлять. Вот как ощущают смысл флэшмобакций сами участники сообщества.

А.: «Я вижу смысл флэшмоба в нерациональности. Так мне кажется. Посмотрите вокруг: что вы видите? Уверенный мир тех, кто делает деньги... (c) Vis Vit. Организованность. Четкость. Продуманность. Это СИСТЕМА. Мы ничего не изменим в системе, мы слишком незначительны для ее объемов. Искажаем реальность... А потом все снова возвращается во круги своя. Однако я учавствую в акциях не для толпы, как с гордостью говорят многие... А для себя. Я верил в революцию, пока не поменял сознание (c)».

I.: «смысл шокировать, украсить обыденность. это общий смысл, также отдельный моб может, нет должен иметь свой смысл».

Z.: «Смысл флешмоба в том, чтобы на пространстве мегаполиса создать ситуацию, вероятность которой ничтожно мала, но в принципе возможна. Участники получают от создания такой ситуации массу всевозможных эмоций, невольные зрители — пищу для размышления»7 .

Серость и унылость не обязательно приписываются исключительно окружающему обществу; нередко акция направлена на их преодоление в самом себе, часто объект протеста и вовсе абстрактен, например плохая погода, отсутствие снега зимой и т.д. Так или иначе, подавляющее большинство сценариев флэшмоб-акций, распространяемых через электронную почту, либо вывешенных на специальных страницах ин-

350

Соседние файлы в папке Материалы для докладов