
- •Введение в объектно-ориентированное программирование (ооп)
- •Краеугольные камни ооп Формула объекта
- •Природа объекта
- •Объекты и компоненты
- •Классы объектов
- •Три кита ооп
- •Объекты
- •Конструкторы и деструкторы
- •Свойства Понятие свойства
- •Методы получения и установки значений свойств
- •(Материал следующих трех глав при первоначальном знакомстве с материалом можно опустить) Свойства-массивы
- •Свойство-массив как основное свойство объекта
- •Методы, обслуживающие несколько свойств
- •Наследование Понятие наследования
- •Контроль и преобразование типов
- •Разграничение доступа к атрибутам объектов
- •Классы и объекты Delphi
- •Interface
- •Implementation
Объекты
Чтобы от описания класса перейти к объекту, следует выполнить соответствующее объявление в секции var:
var
MyClass1 : TMyClass1;
При работе с обычными типами данных этого объявления было бы достаточно для получения экземпляра типа. Однако объекты в среде Delphi являются динамическими данными, т.е. распределяются в динамической памяти. Поэтому переменная MyClass1— это просто ссылка на экземпляр (объект в памяти), которого физически еще не существует. Чтобы сконструировать объект (выделить память для экземпляра) класса TMyClass1и связать с ним переменную MyClass1, нужно в тексте программы поместить следующий оператор:
MyClass1:=TMyClass1.Create;
Create — это так называемый конструктор объекта; он всегда присутствует в классе и служит для создания и инициализации экземпляров. При создании объекта в памяти выделяется место только для его полей. Методы, как и обычные процедуры и функции, помещаются в область кода программы; они умеют работать с любыми экземплярами своего класса и не дублируются в памяти.
После создания объект можно использовать в программе: получать и устанавливать значения его полей, вызывать его методы. Доступ к полям и методам объекта происходит с помощью уточненных имен, например:
MyClass1.FA:=125;
MyClass1.SetA(125);
Если объект становится ненужным, он должен быть удален вызовом специального метода Destroy, например:
MyClass1.Destroy;
Destroy — это так называемый деструктор объекта; он присутствует в классе наряду с конструктором и служит для удаления объекта из динамической памяти. После вызова деструктора переменная MyClass1становится несвязанной и не должна использоваться для доступа к полям и методам уже несуществующего объекта. Чтобы отличать в программе связанные объектные переменные от несвязанных, последние следует инициализировать значением nil. Например, в следующем фрагменте обращение к деструктору Destroy выполняется только в том случае, если объект реально существует:
MyClass1:=nil;
…
if MyClass1<>nil then MyClass1.Destroy;
Вызов деструктора для несуществующих объектов недопустим и при выполнении программы приведет к ошибке. Чтобы избавить программистов от лишних ошибок, в объекты ввели предопределенный метод Free, который следует вызывать вместо деструктора. Метод Free сам вызывает деструктор Destroy, но только в том случае, если значение объектной переменной не равно nil. Поэтому последнюю строчку в приведенном выше примере можно переписать следующим образом.
MyClass1.Free;
После уничтожения объекта переменная MyClass1 сохраняет свое значение, продолжая ссылаться на место в памяти, где объекта уже нет. Если эту переменную предполагается еще использовать, то желательно присвоить ей значение nil, чтобы программа могла проверить, существует объект или нет. Таким образом, наиболее правильная последовательность действий при уничтожении объекта должна быть следующая:
MyClass1.Free;
MyClass1:=nil;
С помощью стандартной процедуры FreeAndNil это можно сделать проще и элегантнее:
FreeAndNil(MyClass1); // Эквивалентно: MyClass1.Free; MyClass1:=nil;
Значение одной объектной переменной можно присвоить другой. При этом объект не копируется в памяти, а вторая переменная просто связывается с тем же объектом, что и первая:
var
R1, R2: TMyClass1; / Переменные R1 и R2 не связаны с объектом
begin
R1 := TMyClass1.Create; // Связывание переменной R1 с новым объектом
// Переменная R2 пока еще не связана ни с каким объектом
R2 := R1; // Связывание переменной R2 с тем же объектом, что и R1
// Теперь обе переменные связаны с одним объектом
R2.Free; // Уничтожение объекта
// Теперь R1 и R2 не связаны ни с каким объектом
end;