Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Лабораторный практикум по дисциплине «Мультимедиа технологии». Для студентов, обучающихся по направлениям подготовки 09.03.02 «Информационные системы

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
966 Кб
Скачать

Edit in Place (Правка по месту) – редактирование символа в контексте сцены;

Edit in New Window (Правка в новом окне) – редактирование символа в новом окне.

Влюбом случае над панелью временной диаграммы появляется имя редактируемого символа, а на его изображении – отметка точки привязки в виде крестика. Кроме того, если символ является кнопкой или клипом,

временная диаграмма фильма заменяется временной диаграммой символа.

Для редактирования графического символа и кнопки могут применяться инструменты рисования и закрашивания (предварительно символ требуется выделить с помощью инструментов Arrow, Subselect, Free Transform или Lasso), а также средства трансформации изображения

(поворот, наклон, отражение и т. д.).

Возможности по редактированию клипа зависят от того, каким образом создавалась анимация. Если при редактировании символа открыть библиотеку, содержащую этот символ, то можно видеть, как вносимые изменения отображаются в окне библиотеки. После завершения работы с символом следует выйти из режима его редактирования, щелкнув на имени сцены или (при редактировании символа в отдельном окне) выбрав сцену в раскрывающемся меню Edit Scene.

Редактирование экземпляра символа. Каждый экземпляр имеет собственные атрибуты, которые могут редактироваться без изменения соответствующих атрибутов символа. В частности, можно изменять цвет и прозрачность экземпляра, переопределять его тип (например, преобразовать графический символ в кнопку), также можно наклонять, вращать или масштабировать экземпляр без того, чтобы воздействовать на символ.

Атрибуты экземпляра сохраняются вместе с ним. Если вы редактируете символ или связываете экземпляр с другим символом, все внесенные изменения атрибутов экземпляра остаются действительными.

71

Чтобы редактировать атрибуты экземпляра, необходимо использовать элементы управления, размещенные на панели инспектора свойств экземпляра. Формат панели зависит от типа экземпляра (графика, кнопка или клип), а также от того, какие именно изменения необходимо внести в параметры экземпляра. Общими для всех форматов являются:

раскрывающийся список Symbol Behavior, который позволяет установить для данного экземпляра тот или иной тип символа. Список содержит соответствующие варианты (Movie Clip, Button и Graphic);

текстовая область Instance of, в ней отображается имя символа, с

которым связан данный экземпляр;

кнопка Swap Symbol (Сменить символ). Щелчок на кнопке открывает диалоговое окно, которое позволяет связать редактируемый экземпляр с другим символом фильма;

раскрывающийся список Color Styles (Параметры цвета), который позволяет выбрать параметр цвета, подлежащий индивидуальной настройке для данного экземпляра. От выбранного в списке пункта зависит формат связанной со списком группы элементов управления.

Список Color Styles и связанные с ним элементы управления обеспечивают изменение следующих визуальных атрибутов экземпляра:

яркости (Brightness); оттенка цвета (Tint); прозрачности (Alpha). Каждому из них соответствует одноименный пункт списка. Кроме того, для создания более сложных цветовых эффектов может быть использован еще один пункт – Advanced (Продвинутый). В этом случае вы можете создавать новые цветовые оттенки, комбинируя их с прозрачностью экземпляра.

При выборе пункта Brightness на панели инспектора свойств экземпляра появляется единственный дополнительный элемент Brightness Amount (Регулятор яркости). Яркость устанавливается как относительная величина (в процентах) и может изменяться в диапазоне от -100%

(соответствует черному цвету) до 100% (соответствует белому цвету).

72

При выборе пункта Tint на панели инспектора свойств экземпляра отображается целая группа дополнительных элементов управления. Это обусловлено тем, что оттенок цвета определяется соотношением красного,

синего и зеленого цветов (в системе RGB – Red, Green, Blue) при фиксированной насыщенности цвета. Значение кода для каждого из этих цветов устанавливается с помощью соответствующего регулятора. Значение может лежать в диапазоне от 0 до 256. Полученный оттенок тут же отображается на кнопке палитры. Насыщенность указывается в процентах (в

диапазоне от 0 до 100).

Формат панели инспектора свойств экземпляра при установке прозрачности экземпляра (Alpha) аналогичен тому, который используется при установке яркости. Прозрачность определяет степень «видимости» экземпляра на столе. Измеряется также в процентах и может лежать в диапазоне от 0% (абсолютная прозрачность) до 100%. Посредством динамического изменения этого атрибута (с помощью несложного сценария на Action Script) можно создать эффект исчезновения либо, наоборот,

неожиданного появления того или иного персонажа.

При выборе пункта Advanced на панели инспектора свойств появляется кнопка Settings (Установки), щелчок на которой открывает дополнительное диалоговое окно. С его помощью можно установить все перечисленные выше параметры цвета экземпляра.

Для экземпляра графического символа с помощью инспектора свойств могут быть изменены атрибуты, связанные с режимом воспроизведения встроенной в символ анимации:

цикличность воспроизведения. Она устанавливается с помощью раскрывающегося списка Options for graphics (Настройки для графического символа), который содержит три варианта:

а) Loop (Зациклить);

б) Play Once (Однократное воспроизведение);

в) Single Frame (Одиночный кадр);

73

номер начального кадра, который указывается в текстовом поле

First (Начальный кадр).

Для экземпляра кнопки с помощью панели инспектора свойств могут быть изменены два специфических атрибута:

имя экземпляра (оно вводится в текстовом поле Instance Name);

вариант использования кнопки как интерактивного элемента фильма. Значение второго атрибута выбирается из раскрывающегося списка, который содержит два пункта:

Track as Button (В качестве кнопки);

Track as Menu Item (В качестве пункта меню).

Сточки зрения визуального представления кнопки выбор того или другого варианта ни на что не влияет. Разница состоит в том, что в Action Script для различных типов кнопок предусмотрена возможность применения различных методов управления.

Для экземпляра клипа с помощью инспектора свойств может быть изменен единственный специфический атрибут – имя клипа. Имя вводится в

текстовом поле Instance Name.

К экземпляру символа любого типа может быть применена уже знакомая вам процедура разбиения объекта на самостоятельные компоненты – Breaking Apart. В результате ее выполнения экземпляр разделяется на контуры и заливки, каждая из которых может редактироваться отдельно от других. Кроме того, разбиение экземпляра приводит к разрыву связи между ним и исходным символом. Поэтому если изменить исходный символ после разбиения экземпляра, внесенные изменения не отразятся на данном экземпляре.

5.2 Задание на лабораторную работу

Используя свойства символов усовершенствовать мультипликацию из лабораторных работ №2 и №3 с помощью использования символов.

74

 

Лабораторная работа №6

 

«Создание интерактивных фильмов»

Цель

работы: привить студентам навыки работы с ПЭВМ,

практически

освоить порядок создания интерактивных фильмов с

использованием инструментов языка Action Script.

6.1Основные теоретические сведения

Впростом анимированном фильме Flash воспроизводит кадры временной диаграммы в определенной последовательности, которая остается неизменной, сколько бы раз вы не просматривали фильм. В интерактивном фильме читатель или зритель имеет возможность использовать клавиатуру,

мышь или то и другое, чтобы перейти к некоторому фрагменту или сцене фильма, переместить объекты, ввести информацию, а также выполнить многие другие интерактивные операции. Интерактивность Flash-фильма обеспечивается за счет включения в него так называемых сценариев, которые представляют собой набор инструкций на языке Action Script. Каждая инструкция инициируется при наступлении определенного связанного с ней события. События могут быть самые разнообразные: достижение считывающей головкой определенного кадра, нажатие пользователем клавиши на клавиатуре, щелчок кнопкой мыши и т.д.

Подобно другим современным языкам сценариев Action Script – это объектно-ориентированный язык программирования. Объекты могут содержать данные или их графическое представление в виде символа определенного типа. Для создания сложных сценариев или новых типов объектов нужно иметь некоторые навыки в программировании. Вместе с тем,

для создания несложных интерактивных фильмов совсем необязательно изучать язык Action Script, поскольку события и процедуры могут быть назначены элементам фильма с помощью диалоговых окон и панелей свойств.

75

6.1.1 Панель Actions

Инструмент для работы с Action Script реализован в виде диалоговой панели Actions (Действия), внешний интерфейс которой ничем не отличается от других панелей Flash, рассмотренных ранее. Причем работать он может в двух режимах: обычном (для «обычных» пользователей) – Normal, и в экспертном (для «профессиональных» пользователей) – Expert.

В первом случае пользователю предлагается визуальный режим работы и доля ручного кодирования сведена к минимуму, либо вообще равна нулю. Во втором режиме пользователь получает большую свободу действий,

но при этом лишается некоторых вспомогательных средств.

6.1.2 Общие сведения об Action Script

Action Script позволяет создавать сценарий для клипа, кнопки или кадра. Каждый такой сценарий жестко связан с соответствующим элементом фильма. При публикации фильма текст сценария, как и другие элементы фильма, экспортируется в SWF-файл. Тем не менее, при желании вы можете сохранить его в отдельном файле с расширением .as, чтобы впоследствии использовать в каком-либо другом фильме.

Из сценария вы можете обратиться к любому другому объекту фильма

(из числа кнопок, клипов и кадров) и даже к другому фильму или какому-

либо внешнему сетевому ресурсу. Например, можно указать, что при достижении считывающей головкой кадра с номером 10 необходимо загрузить звуковой файл. Поэтому Flash должен знать, в каких «отношениях» состоят объекты, фигурирующие в сценарии. Некорректное обращение к объекту обязательно приведет к ошибке в сценарии. Скажем, запрошенный звуковой файл будет воспроизведен в 10-м кадре временной диаграммы фильма, вместо того, чтобы озвучить 10-й кадр конкретного клипа.

В связи с указанными выше обстоятельствами перед началом работы с

Action Script полезно разобраться с двумя понятиями: объектная модель

языка и контекст выполнения сценария.

76

Объектная модель Action Script. Под объектной моделью понимается совокупность типов объектов, которые могут использоваться в сценарии, и

отношения подчиненности между ними.

Напомним, что в языках программирования объект описывается набором атрибутов (свойств) и перечнем методов (процедур), которые могут быть применены к этому объекту. Для каждого класса объектов определен свой набор атрибутов и методов. Например, для объекта «Кнопка» в качестве атрибутов могут использоваться метка, геометрические размеры,

координаты, а в качестве метода – реакция на нажатие кнопки. Конкретный объект – это экземпляр соответствующего класса. Два экземпляра одного и того же класса могут отличаться один от другого значениями атрибутов.

Для описания действий над объектами, а также для указания подчиненности объекта обычно применяется так называемая «точечная нотация». Например, чтобы указать, что к кнопке Button_l следует применить метод onPress(), используется конструкция

Button_1. onPress().

Если же требуется указать на принадлежность кнопки Button_1 клипу

Сliр_2, то запись может выглядеть так:

Clip_2. Button_1.

Объектная модель, применяемая в Action Script, во многом аналогична объектным моделям других сценарных языков. Следует отметить, что в Action Script иерархия объектов строится относительно Flash-

плеера, а не относительно HTML-документа, отображаемого в окне браузера.

Например, чтобы обратиться к клипу, непосредственно вставленному в кадр основного фильма, можно записать: _root. Clip_l.

Ключевое слово _ root используется в качестве имени основного фильма и в данном случае может быть опущено. Если же клип является частью другого, «родительского», клипа, то для указания его подчиненности может использоваться ключевое слово _parent, например:

_parent. Clip_1.

77

Подробнее вопросы адресации объектов в Action Script рассмотрим ниже. Теперь вернемся собственно к объектной модели Action Script. Как было сказано выше, корневым объектом, неявно присутствующим в любом сценарии, является Flash-плеер. На следующем уровне располагаются четыре класса объектов: Movie (Объекты фильма); Core (Объекты ядра); Client/Server

(Объекты клиент-серверной среды исполнения); Authoring (Объекты среды разработки).

Объекты класса Movie позволяют представить в сценарии взаимоотношения между элементами фильма, а также управлять параметрами и поведением элементов фильма. К этому классу относятся следующие объекты:

Button (Кнопка) – объект, представляющий в сценарии кнопку. Для такого объекта может динамически изменяться, например, порядок установки фокуса ввода;

MovieClip (Клип) – объект, представляющий в сценарии клип. Для него может динамически изменяться, например, число вложенных клипов;

Mouse (Мышь) – объект, представляющий в сценарии указатель мыши. Он позволяет управлять видимостью и стилем указателя;

Key (Клавиатура) – объект, представляющий в сценарии клавиши,

используемые для управления фильмом;

Color (Цвет) – объект, представляющий в сценарии палитру клипа и, соответственно, позволяющий изменять эту палитру;

Sound (Звук) – объект, представляющий в сценарии звуковой символ, связанный с кнопкой или клипом;

Stage (Стол) – объект, предназначенный для управления параметрами стола;

TextField (Текстовое поле) – объект, представляющий в сценарии динамическое текстовое поле или поле редактирования;

TextFormat (Формат текста) – объект, позволяющий управлять из сценария параметрами шрифта текстового поля.

78

Между объектами классов Button и MovieClip в ActionScript весьма сложно определить отношения подчиненности. Они могут изменяться от одного фильма к другому и даже от одной сцены к другой. Например, в

одной сцене кнопка может входить в состав клипа, а в другой – клип может использоваться для «оживления» изображения кнопки, остальные же объекты класса Movie (за исключением, пожалуй, TextField) можно считать подчиненными по отношению к объектам Button и MovieClip, поскольку они могут входить в их состав, но не наоборот.

Объекты класса Core предназначены для работы с объектами фильма и играют вспомогательную роль. Их следует использовать в том случае, если стандартных методов оказывается недостаточно для управления (изменения свойств) объектами фильма. В класс Core входят, в частности, следующие объекты:

Math (Математика) – объект, используемый в сценарии для работы

счисловыми величинами. В отличие от всех других классов языка

ActionScript, объект Math является и единственным экземпляром этого класса, то есть методы данного класса могут применяться непосредственно к объекту Math. Например, чтобы получить значение косинуса с помощью метода cos, можно записать: Math.cos(3);

Number (Число) – объект, предусмотренный для выполнения некоторых специальных операций с числовыми величинами; например, с его помощью можно определить наибольшее число в некотором диапазоне;

String (Строка) – объект, используемый в сценарии для работы со строками;

Date (Дата) – объект, используемый в сценарии для работы с календарными датами и временем.

Объекты класса Client/Server предназначены для работы с документами (Web-страницами), написанными на языке XML. Некоторые из этих объектов обеспечивают загрузку, обработку и пересылку XML-

документов, другие – обслуживают соединения через сокеты. Тем самым

79

Action Script реализует поддержку серверной обработки XML-документов,

содержащих Flash-фильмы.

Объект класса Authoring предназначен для управления параметрами среды разработки Flash-фильмов. Для него предусмотрены два основных

метода: install и uninstall.

Контекст выполнения сценария. Контекст выполнения сценария определяет доступность и относительные адреса объектов и других программных величин (переменных), используемых в сценарии.

Необходимость учитывать контекст появляется в том случае, если в сценарии используется несколько объектов или переменных с одинаковыми именами.

Например, если вы создадите переменную framePS для хранения скорости воспроизведения основного фильма, а затем – переменную с таким же именем (чего не бывает) для конкретного клипа, то рано или поздно сценарий сработает не так, как предполагалось.

В связи с эти необходимо учитывать следующую особенность Action Script. Область видимости переменной в нем определяется временной диаграммой, активной в настоящий момент. Например, если в 10-м кадре основного фильма имеется клип, с которым связан сценарий, то все переменные, имеющиеся в этом сценарии, будут влиять на поведение временной диаграммы этого клипа, а не основного фильма. При условии, что в обращении к переменным отсутствует ссылка на временную диаграмму более высокого уровня.

С каждой временной диаграммой связан специальный параметр – уровень диаграммы (он обозначается с помощью ключевого слова _ level),

который определяет ее положение относительно других временных диаграмм, загруженных в Flash-плеер. По умолчанию временная диаграмма основного фильма имеет нулевой уровень. Каждой вызываемой из нее временной диаграмме присваивается уровень, на единицу больший (рисунок

6.1).

80

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]