Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Презентации / Lecture09p

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
23.06.2026
Размер:
777.2 Кб
Скачать

Удобство использования ПО

Основы программной инженерии

Кулямин В.В., ВМК МГУ

Проблемы удобства использования ПО

Физиология и психология человека

Поза, расстояние от глаз до экрана, расположение клавиш и кнопок

Время и усилия на поиск информации, поддержание внимания, запоминание информации

Продолжительность эффективной работы

Человек – аналоговое существо

Мышление и указания неточны

Проще сначала ошибиться, потом быстро поправиться

Частые ошибки

Продуктивность обучения и работы с системой

Нужно предоставлять как можно больший объем информации и операций, необходимый для решения текущих задач

Задачи и информация д.б. структурированы

Помощь д.б. пропорциональна частоте и сложности задач

Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ

Основы инженерии программного обеспечения

2

Особенности человеческого восприятия

Скорость выполнения различных действий

Понимание

Ошибки

Память

Внимание

Распространенные особые случаи

Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ

Основы инженерии программного обеспечения

3

Скорость выполнения действий

• Нажатие на клавишу клавиатуры

0.2-1.3 с

• Нажатие на кнопку мыши

0.1 с

• Переключение мышь-клавиатура

0.4 с

• Перемещение курсора мыши

1.0-1.5 с

• Перевод взгляда/внимания

0.25 с

• Выбор из двух альтернатив

1.25 с

• Распознавание образа

0.1 с

Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ

Основы инженерии программного обеспечения

4

Закон Фиттса

Время наведения курсора мыши на объект

T = a + b*log(L/D)

L – расстояние до объекта

D – его диаметр

L

D

Объекты на краю экрана имеют «бесконечные» размеры

В них попасть легче всего

Но и легче попасть на такой объект нечаянно

Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ

Основы инженерии программного обеспечения

5

Следствия

Человек существенно медленнее компьютера

Большая часть времени при работе тратится на осознание информации и принятие решений (не на сами действия)

Узнавание образа/текста все же быстрее действий по его построению

Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ

Основы инженерии программного обеспечения

6

Понимание

Человек «понимает» что-то, когда у него в сознании возникает соответствующая этому система понятий и связей

Основные методы обеспечения понимания

Ментальная модель – создание у пользователя адекватной модели набора понятий, их атрибутов и связей

Аффорданс (наглядность, affordance) – объект сам, своими геометрическими, тактильными и пр. характеристиками показывает, как его использовать

Метафора – создание ссылки на другой объект/набор объектов, который по поведению и использованию сильно похож на заданный

Стандарт – создание и использование привычных объектов, с привычными наборами характеристик

Снизу вверх – трудоемкость применения техники растет, но и полнота создаваемого понимания тоже растет

Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ

Основы инженерии программного обеспечения

7

Ментальная модель

Возникающее понимание наиболее глубокое и адекватное

Для создания модели пользователь должен приложить много усилий – читать документацию, проходить курсы и т.д.

Пример

Сохранение файлов – понимание его необходимости связано с восприятием модели двухуровневой памяти

Временная память заполняется непосредственно при работе программы, но при выходе из программы ее содержимое пропадает

Постоянная память сохраняется при выходе, но для переноса содержимого временной в нее нужно специальное действие

Наличие двух типов памяти неочевидно – пользователь, глядя на

программу и компьютер не может об этом догадаться сам

Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ

Основы инженерии программного обеспечения

8

Аффорданс/наглядность

Геометрические/тактильные/др. характеристики объекта подсказывают способ его использования

Придумать не просто

Примеры

• Кухонная плита

Дверные ручки

На одной ножке – хочется сначала повернуть

На двух ножках – хочется сразу тянуть/толкать

• 3D-кнопки в пользовательском интерфейсе

Антинаглядность – неадекватное способу использование представление объекта интерфейса

Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ

Основы инженерии программного обеспечения

9

Метафора

Объект интерфейса делается похожим на другой объект, более знакомый пользователям, и похожий по поведению и способам использования

Легче придумать, но похожесть всегда ограничена

Пример

Рабочий стол Windows

Ложная метафора – похожесть на неподходящий объект или на непонятный

Иконка почтового приложения в виде почтового ящика из другой культуры

Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ

Основы инженерии программного обеспечения

10

Соседние файлы в папке Презентации