Удобство использования ПО
Основы программной инженерии
Кулямин В.В., ВМК МГУ
Проблемы удобства использования ПО
•Физиология и психология человека
•Поза, расстояние от глаз до экрана, расположение клавиш и кнопок
•Время и усилия на поиск информации, поддержание внимания, запоминание информации
•Продолжительность эффективной работы
•Человек – аналоговое существо
•Мышление и указания неточны
Проще сначала ошибиться, потом быстро поправиться
Частые ошибки
•Продуктивность обучения и работы с системой
•Нужно предоставлять как можно больший объем информации и операций, необходимый для решения текущих задач
•Задачи и информация д.б. структурированы
•Помощь д.б. пропорциональна частоте и сложности задач
Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ |
Основы инженерии программного обеспечения |
2 |
Особенности человеческого восприятия
•Скорость выполнения различных действий
•Понимание
•Ошибки
•Память
•Внимание
•Распространенные особые случаи
Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ |
Основы инженерии программного обеспечения |
3 |
Скорость выполнения действий
• Нажатие на клавишу клавиатуры |
0.2-1.3 с |
• Нажатие на кнопку мыши |
0.1 с |
• Переключение мышь-клавиатура |
0.4 с |
• Перемещение курсора мыши |
1.0-1.5 с |
• Перевод взгляда/внимания |
0.25 с |
• Выбор из двух альтернатив |
1.25 с |
• Распознавание образа |
0.1 с |
Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ |
Основы инженерии программного обеспечения |
4 |
Закон Фиттса
•Время наведения курсора мыши на объект
T = a + b*log(L/D)
•L – расстояние до объекта
•D – его диаметр
L
D
•Объекты на краю экрана имеют «бесконечные» размеры
•В них попасть легче всего
•Но и легче попасть на такой объект нечаянно
Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ |
Основы инженерии программного обеспечения |
5 |
Следствия
•Человек существенно медленнее компьютера
•Большая часть времени при работе тратится на осознание информации и принятие решений (не на сами действия)
•Узнавание образа/текста все же быстрее действий по его построению
Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ |
Основы инженерии программного обеспечения |
6 |
Понимание
•Человек «понимает» что-то, когда у него в сознании возникает соответствующая этому система понятий и связей
•Основные методы обеспечения понимания
•Ментальная модель – создание у пользователя адекватной модели набора понятий, их атрибутов и связей
•Аффорданс (наглядность, affordance) – объект сам, своими геометрическими, тактильными и пр. характеристиками показывает, как его использовать
•Метафора – создание ссылки на другой объект/набор объектов, который по поведению и использованию сильно похож на заданный
•Стандарт – создание и использование привычных объектов, с привычными наборами характеристик
•Снизу вверх – трудоемкость применения техники растет, но и полнота создаваемого понимания тоже растет
Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ |
Основы инженерии программного обеспечения |
7 |
Ментальная модель
•Возникающее понимание наиболее глубокое и адекватное
•Для создания модели пользователь должен приложить много усилий – читать документацию, проходить курсы и т.д.
Пример
•Сохранение файлов – понимание его необходимости связано с восприятием модели двухуровневой памяти
•Временная память заполняется непосредственно при работе программы, но при выходе из программы ее содержимое пропадает
•Постоянная память сохраняется при выходе, но для переноса содержимого временной в нее нужно специальное действие
•Наличие двух типов памяти неочевидно – пользователь, глядя на
программу и компьютер не может об этом догадаться сам
Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ |
Основы инженерии программного обеспечения |
8 |
Аффорданс/наглядность
•Геометрические/тактильные/др. характеристики объекта подсказывают способ его использования
•Придумать не просто
Примеры
• Кухонная плита
•Дверные ручки
•На одной ножке – хочется сначала повернуть
•На двух ножках – хочется сразу тянуть/толкать
• 3D-кнопки в пользовательском интерфейсе
•Антинаглядность – неадекватное способу использование представление объекта интерфейса
Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ |
Основы инженерии программного обеспечения |
9 |
Метафора
•Объект интерфейса делается похожим на другой объект, более знакомый пользователям, и похожий по поведению и способам использования
•Легче придумать, но похожесть всегда ограничена
Пример
•Рабочий стол Windows
•Ложная метафора – похожесть на неподходящий объект или на непонятный
•Иконка почтового приложения в виде почтового ящика из другой культуры
Кулямин В.В. ФКН ВШЭ, ПИ / ВМК МГУ |
Основы инженерии программного обеспечения |
10 |
