ответы на РК техпрог 2025
.pdf
ОТВЕТЫ НА РК ТЕХПРОГ поехали |
типичный ивтшник |
1.Понятие и свойства алгоритма
Алгоритм - последовательность инструкций, предназначенную для решения задач путём обработки входных данных и получения результата за конечное время Свойства:
•Дискретность
•Детерминированность (определённость)
•Понятность
•Конечность
2.Способы представления алгоритмов. Привести примеры
•Словесный
•Графический (блоксхема)
•Программный
3.Схемы алгоритмов. Обозначения.
Схема алгоритма (блок-схема) — графическое представление алгоритма с использованием графических элементов (прямоугольников, ромбов, трапеций итд)
4.Структурные диаграммы. Обозначения.
Структурные диаграммы описывают структуру сложных объектов и систем, на разных уровнях абстракции и реализации, а также их взаимосвязь.
Типы: диаграмма классов, развёртывания, пакетов, объектов, компонентов итд
5.Представление алгоритмов в виде логических схем. Обозначения.
Логическая схема алгоритма, предложенная А.А. Ляпуновым, представляется в виде выражения, содержащего символы операторов действия, операторов выбора, стрелки для обозначения переходов и оператора остановки. это ебляздец подробностей не будет
6.Понятие модели.
Модель — это объект, который обладает существенными свойствами другого объекта, процесса или явления (оригинала) и используется вместо него. Модель отражает не все свойства реального объекта, а только те, которые требуются для её будущего применения
7.Современные технологии объектно-ориентированного анализа и проектирования информационных систем (ООАП)
ООАП - технология разработки программных систем, в основе положена объектноориентированная методология представления предметной области в виде объектов, являющихся экземплярами соответствующих классов.
Существует методы IDEF. Я про них ничего не знаю. Некоторые виды моделей в ООАП:
•Модель классов
•Модель состояний
•Модель взаимодействий
8.Основные принципы ООП: абстракция, наследование, инкапсуляция и полиморфизм.
•Абстракция позволяет выделить в объекте только важные характеристики и скрыть детали, которые не имеют значения для работы остальной программы (модели), те свойства и методы, которые действительно нужны для взаимодействия с объектом.
•Наследование позволяет создавать новые классы на основе существующих. Новый класс автоматически получает все свойства и методы своего родителя, но при необходимости может добавлять новые характеристики или изменять поведение унаследованных методов.
•Инкапсуляция подразумевает скрытие внутренней реализации объекта и предоставление доступа к данным только через публичные методы. Это помогает защитить данные от некорректного использования и упрощает управление кодом.
•Полиморфизм позволяет объектам разных классов обрабатывать данные поразному, но через единый интерфейс. Это делает код более гибким и расширяемым.
9.Понятие предметной области.
Предметная область — конкретная тематическая сфера, в рамках которой функционирует интеллектуальная система или алгоритм. Предметная область задаёт контекст, ограничения и требования к решаемым задачам, а также определяет набор релевантных данных, признаков и переменных.
10.Понятие языка UML.
Унифицированный язык моделирования, язык графического описания для объектного моделирования в области разработки программного обеспечения, для моделирования процессов, системного проектирования и отображения организационных структур.
11.Уровни представления модели сложной системы.
Уровень представления — способ организации и рассмотрения модели на одном уровне абстракции, который представляет горизонтальный срез архитектуры модели, в то время как разбиение представляет ее вертикальный срез.
•Концептуальный уровень описывает функциональное назначение системы, основные понятия предметной области и их взаимосвязь
•Логический уровень показывает основные функциональные компоненты системы и их взаимосвязи
•Физический уровень иллюстрирует специфику физической реализации компонентов и алгоритмы взаимодействия между ними
12.Общая схема взаимосвязей моделей и представлений сложной системы в процессе объектно-ориентированного анализа и проектирования.
13.Понятие Диаграммы (diagram). Нотация канонических диаграмм.
Диаграмма (diagram) — это графическое представление совокупности элементов модели в форме связного графа, вершинам и рёбрам (дугам) которого приписывается определённая семантика.
(Вообще нотация довольно свободная и все делают что хотят)
Типов элементов нотации четыре:
•Фигуры (двумерные)
•Линии (сплошные и пунктирные)
•Значки
•Тексты (прямые, курсивные, подчеркнутые)
14.Интегрированная модель сложной системы в нотации UML
совокупность диаграмм, которые фиксируют различные представления о модели системы с разных точек зрения. Каждая диаграмма детализирует и конкретизирует представление, при этом совокупность диаграмм самодостаточна, так как в ней содержится вся информация, необходимая для реализации сложной системы
15.Виды канонических диаграмм в нотации языка UML.
В рамках этой нотации определены следующие виды диаграмм:
• |
вариантов использования |
• |
состояний (statechart); |
|
(use case); |
• |
деятельности (activity); |
• |
классов (class); |
• |
компонентов (component); |
• |
кооперации (collaboration); |
• |
развёртывания |
• |
последовательности |
|
(deployment). |
|
(sequence); |
|
|
16. Диаграмма вариантов использования. Графические изображения.
17. Диаграмма классов. Графические изображения.
18. Диаграммы кооперации и последовательностей. Графические изображения.
19. Диаграммы состояний и деятельности. Графические изображения.
20. Диаграммы компонентов и развертывания. Графические изображения.
21.Актер (actor).
Актёр (actor) в диаграмме вариантов использования (прецедентов) — это пользователь, который взаимодействует с системой. Это может быть человек, организация или даже сервер/система.
22.Отношения на диаграмме вариантов использования - ассоциации (association relationship), включения (include relationship), расширения (extend relationship), обобщения (generalization relationship)
•Ассоциация служит для обозначения специфической роли актёра при его взаимодействии с отдельным вариантом использования. Обозначается сплошной линией между актёром и вариантом использования.
•Включение устанавливается только между двумя вариантами использования и указывает на то, что заданное поведение для одного варианта использования включается в качестве составного в последовательность другого варианта использования. Обозначается пунктирной линией со стрелкой, направленной от базового варианта использования к включаемому
•Расширение определяет взаимосвязь базового варианта использования с другим вариантом использования, функциональное поведение которого задействуется базовым не всегда, а только при выполнении дополнительных условий. Обозначается пунктирной линией со стрелкой, направленной от того варианта использования, который является расширением для базового варианта использования
•Обобщение означает, что два и более актёра имеют общие свойства и взаимодействуют с одним и тем же множеством вариантов использования одинаковым образом. Обозначается сплошной линией со стрелкой в форме незакрашенного треугольника, которая указывает на родительский вариант использования
23.Сценарий (scenario). Типичный ход событий. Альтернативные сценарии.
Сценарий - последовательность событий или действий, которые могут произойти в определенной ситуации.
Типичный ход событий — это наиболее вероятный и ожидаемый путь развития ситуации.
Альтернативные сценарии представляют собой другие возможные пути развития событий, которые могут произойти в зависимости от различных факторов.
24.Элементы графической нотации диаграммы классов. Понятие абстрактного и конкретного классов.
Некоторые элементы графической нотации диаграммы классов:
•Класс. Абстрактное описание множества однородных объектов, имеющих одинаковые атрибуты, операции и отношения с объектами других классов.
•Атрибуты класса - характеристики объекта, имеет имя и тип данных.
•Методы класса - действия, которые может выполнять объект, имеет имя, тип возвращаемого значения и список параметров.
•четыре типа видимости: public, protected, private и package. Символы +, -, # и ~ перед именем атрибута и операции в классе обозначают видимость атрибута и операции
•Стрелки
Абстрактный класс — это класс, который не имеет экземпляров или объектов. Абстрактные классы могут использоваться для определения общих характеристик для нескольких классов, от которых наследуются другие классы.
Конкретный класс — это класс, на основе которого могут быть непосредственно созданы экземпляры или объекты.
25.Отношения и их графическое изображение на диаграмме классов: Отношение ассоциации (association relationship), Отношение обобщения (generalization relationship), Отношение агрегации (aggregation relationship), Отношение композиции (composition relationship)
•Отношение ассоциации — это взаимосвязь между двумя и более классами, которая определяет характер связи между их экземплярами.
Обозначается сплошной линией со стрелкой или без неё и дополнительными символами, которые характеризуют специальные свойства ассоциации.
•Отношение обобщения описывает иерархическое строение классов и наследование их свойств и поведения. Графическое изображение такого отношения соответствует иерархическому дереву
•Отношение агрегации представляет собой отношение «является частью». Графически изображается сплошной линией, один из концов которой представляет собой незакрашенный внутри ромб. Этот ромб указывает на тот из классов, который представляет собой «целое».
•Отношение композиции (composition relationship) — это ассоциация между классом A (часть) и классом B (целое). Графически изображается сплошной линией, один из концов которой представляет собой закрашенный внутри ромб. Этот ромб указывает на тот класс, который представляет собой класскомпозит.
26. Элементы графической нотации диаграммы последовательности.
27.Жизненный цикл и процессы разработки ПО. Виды деятельности.
Жизненный цикл программного обеспечения (ПО) — период времени, который начинается с момента принятия решения о необходимости создания программного продукта и заканчивается в момент его полного изъятия из эксплуатации. Процессы разработки ПО включают различные виды деятельности, такие как анализ предметной области, сбор требований, проектирование, кодирование, тестирование, сопровождение и другие Некоторые виды деятельности в рамках жизненного цикла ПО:
•Документирование
•Управление конфигурацией.
•Обеспечение качества.
•Верификация
•Аттестация.
•Совместная оценка.
•Аудит.
•Разрешение проблем
28.Понятие артефакта. Примеры артефактов.
Артефакт в программировании — это побочный продукт разработки программного обеспечения, который помогает описать его архитектуру, дизайн и функции Пример: Техдокументация, модели и диаграммы, исходный код
29.Модели жизненного цикла.
Вразработке программного обеспечения (ПО) используются различные модели жизненного цикла (SDLC) — структурированные подходы к созданию программных продуктов, охватывающие все этапы от зарождения идеи до вывода готового продукта на рынок и его дальнейшей поддержки
•Водопадная
•Спиральная
•Инкрементная
•Итеративная
30. Каскадная или водопадная (waterfall) модель.
31. Итеративные или инкрементальные модели.
32. V модель (разработка через тестирование).
33. Спира́льная модель.
34.Наиболее распространённые риски (согласно Боэму).
1.Дефицит специалистов.
2.Нереалистичные сроки и бюджет.
3.Реализация несоответствующей функциональности.
4.Разработка неправильного пользовательского интерфейса.
5.«Золотая сервировка», перфекционизм, ненужная оптимизация и оттачивание деталей.
6.Непрекращающийся поток изменений.
7.Нехватка информации о внешних компонентах, определяющих окружение системы или вовлечённых в интеграцию.
8.Недостатки в работах, выполняемых внешними (по отношению к проекту) ресурсами.
9.Недостаточная производительность получаемой системы.
10.«Разрыв» в квалификации специалистов разных областей знаний.
35."Тяжелые" и "легкие" процессы разработки: унифицированный процесс
Rational (Rational Unified Process, RUP) и экстремальное программирование
(Extreme Programming, XP).
