
- •1. Запустить среду программирования или через главное меню системы (кнопка «Пуск») или двойным щелчком по ярлыку на рабочем столе (если ярлык есть).
- •Состав проекта
- •Если функция описана в другом модуле, то, для ее использования модуль должен быть подключен к текущему модулю. Для подключения модуля используемся директива #include. Формат директивы:
- •Формат команды для вывода текстовой информации на экран:
- •Формат команды для вывода значения переменной на экран:
МИНОБРНАУКИ РОССИИ
Санкт-Петербургский государственный
электротехнический университет
«ЛЭТИ» им. В.И. Ульянова (Ленина)
Кафедра РС
отчет
по лабораторной работе №1
по дисциплине «Информатика»
Тема: «Знакомство со средой программирования,
создание консольного приложения, организация простейшего ввода/вывода, линейный вычислительный процесс»
Студент гр. фыв |
|
фыв |
Преподаватель |
|
Мамчур Р.М. |
Санкт-Петербург
2023
Цель работы: знакомство с интерфейсом среды программирования, составом проекта, этапами создания приложения. Освоение принципа создания консольного приложения; знакомство с операторами консольного ввода/вывода; программирование линейного вычислительного процесса.
Краткие теоретические сведения
Для создания консольного приложения в среде C++ Builder необходимо:
1. Запустить среду программирования или через главное меню системы (кнопка «Пуск») или двойным щелчком по ярлыку на рабочем столе (если ярлык есть).
2. Выполнить команды меню File > New > Other
3. В
появившемся окне выбрать Console
Wizard
(двойной клик или выделить и нажать
кнопку ОК).
4. В появившемся окне, ничего не меняя, нажать кнопку ОК. Стандартный вид среды программирования C++ Builder 6.0 в этом случае представлен на рис. 1. Часть возможностей среды при создании консольного приложения не используется, поэтому некоторые неиспользуемые в работе окна (например, Object TreeView на рис. 1) можно будет закрыть вручную.
Рис 1. Возможный вид интерфейса среды программирования
Состав проекта
Каждая программа в С++ Builder представляет собой так называемый проект.
Для каждого консольного проекта C++ Builder автоматически создает следующие файлы:
•головной файл проекта (*.bpr)
•текстовый файл проекта (*.cpp)
•файл модуля проекта (*.cpp). (его имя должно отличаться от имени файла проекта)
•двоичный файл ресурсов *.res.
В 99% случаев эти файлы не подлежат коррекции пользователем.
Однако, можно просмотреть головной файл проекта, выполнив Project > View Source.
Каждый проект состоит из модулей. Каждый модуль содержит исходный текст логического блока программы на языке C++ и представляет собой файл с расширением *.срр. Для каждого модуля среда C++ Builder автоматически создают еще один отдельный файл с расширением *.h. Это так называемый заголовочный файл модуля.
Как правило, все изменения в заголовочный файл и файл проекта вносятся средой C++ Builder автоматически.
При создании нового консольного проекта один модуль создается автоматически. Остальные модули добавляются по желанию пользователя в процессе работы над проектом.
Для создания нового проекта: File > New Application.
Для открытия существующего проекта: File > Open Project.
Для открытия существующего модуля: File > Open….
Для сохранения файла модуля: File > Save.
Для сохранения файла модуля с другим именем: File > Save Аs….
Для сохранения головного файла проекта с другим именем или для сохранения вновь созданного головного файла проекта: File > Save Project As….
При создании нового консольного приложения в файле модуля находится минимальная программа, созданная мастером консольного приложения. Пользовательский код программы вводится как дополнение к этому минимальному коду.
Программа на С++ всегда состоит из набора функций. В консольном приложении начальной точкой выполнения программы является функция main, заголовок и тело которой генерируется средой программирования автоматически при создании нового консольного приложения.
Для консольного приложения выполнение программы начинается с первого оператора, находящегося в теле функции main. Из этой функции могут вызываться другие функции программы, которые могут находиться как в этом же, так и в других модулях. Завершается выполнение программы, как правило, в конце функции main по оператору return, хотя по разным причинам оно может завершаться и в других местах программы.
Если функция описана в другом модуле, то, для ее использования модуль должен быть подключен к текущему модулю. Для подключения модуля используемся директива #include. Формат директивы:
#include <ИмяФАйла>
Для организации ввода/вывода информациии при работе с консольным приложением на лабораторных занятиях будут использоваться встроенные объекты ввода/вывода, описанные в модуле iostream.h (поставляется вместе со средой программирования). Соответственно, этот файл будет необходимо подключать к каждому создаваемому консольному приложению (см. п. VI)
При подключении этого файла в программе автоматически создаются виртуальные каналы связи cin (читается как «си-ин») – для ввода с клавиатуры и cout (читается как «си-аут») - для вывода на экран, а также операции помещения в поток << и чтения из потока >>.
Формат команды для ввода значения переменной с клавиатуры:
cin >> ИмяПеременной;
Если необходимо ввести значения несколько переменных, допустимо многократно повторять вышеприведенную команду, или спользовать следующий формат команды ввода:
cin >> ИмяПеременной1> >> ИмяПеременной2 >> … >> ИмяПеременнойk;