Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Рахмани / МИСПИСИТ ЭКЗ.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
03.08.2025
Размер:
1.8 Mб
Скачать

4. Иерархия​

Строится в виде дерева: от общих классов к частным. Есть два типа иерархий:

●​ Иерархия классов — через наследование ●​ Иерархия объектов — через агрегацию

Дополнительные принципы:

Типизация​

Каждый объект принадлежит определённому типу, что помогает избежать ошибок при передаче и обработке данных.

Параллелизм​

Объекты могут работать одновременно, каждый в своём потоке. Это важно для систем с многозадачностью.

Устойчивость​

Объекты сохраняют свою сущность и данные на протяжении времени и могут существовать в разных частях системы (в том числе в памяти).

14. Основные понятия объектно-ориентированного подхода к проектированию информационных систем

К основным понятиям объектно-ориентированного подхода относятся:

объект; класс; атрибут; операция; полиморфизм; наследование; компонент; пакет; подсистема; связь.

1.​ Объект — это реальный или абстрактный "участник" системы, имеющий три ключевые характеристики:

a.​ Состояние (внутренние данные или свойства, зависят от значений атрибутов);

b.​ Поведение (действия, которые он выполняет в ответ на внешние сигналы);

c.​ Индивидуальность (уникальность, отличающая объект от других). Пример: объект «Пользователь» имеет имя, может входить в систему и отличается от других пользователей.

2.​ Структура и поведение схожих объектов определяют общий для них класс. Класс – это множество объектов, связанных общностью свойств, поведения, связей и семантики. Любой объект является экземпляром класса.

3.​ Атрибут – именованное свойство класса, определяющее диапазон допустимых значений, которые могут принимать экземпляры данного свойства.

4.​ Операция – это услуга, которую можно запросить у любого объекта данного класса. Операции реализуют поведение экземпляров класса.

5.​ Полиморфизм – способность скрывать множество различных реализаций под единственным общим именем или интерфейсом. Интерфейс – это совокупность операций, определяющих набор услуг класса или компонента.

6.​ Наследование – это построение новых классов, на основе существующих с возможностью добавления или переопределения свойств и поведения.

7.​ Компонент – это относительно независимая и замещаемая часть системы, выполняющая четко определенную функцию в контексте заданной архитектуры.

8.​ Пакет – это общий механизм для организации элементов в группы. Кроме того, пакетом также называется элемент модели, который может включать другие элементы. Каждый элемент модели может входить только в один пакет. Пакет является средством организации модели в процессе разработки, повышения ее управляемости и

читаемости. Кроме того в некоторых случаях является единицей конфигурации.

9.​ Подсистема – это комбинация пакета (может включать другие элементы модели) и класса (обладает поведением). Подсистема реализует один или более интерфейсов, определяющих ее поведение. Подсистема используется для представления компонента в процессе проектирования.

10.​Связь – физическая или концептуальная связь между объектами, позволяющая им взаимодействовать.

15. Понятие соединения между элементами

объектной модели и различные виды соединений

Соединение — это связь между объектами в объектной модели, благодаря которой они могут взаимодействовать. Такие связи могут быть как логическими, так и физическими.

Существует несколько основных видов соединений:

1.​ Ассоциация – простая связь между классами. Например, студент учится в университете. Конкретные соединения (link'и) — это отдельные случаи такой связи между объектами.

2.​ Агрегация – "целое-часть", где часть может существовать отдельно. Пример: университет и кафедра.

3.​ Композиция – сильная агрегация. Часть не может существовать без целого. Пример: человек и его сердце.

4.​ Зависимость – временная связь: один элемент влияет на другой. Например, изменение спецификации одного класса может потребовать изменений в другом.

5.​ Обобщение – связь по типу "родитель – потомок". Например, "Транспорт" — общее понятие для "Автомобиля" и "Самолёта". Это основа наследования и полиморфизма.

6.​ Наследование – создание нового класса на основе существующего с возможностью расширения или изменения его поведения.

7.​ Реализация – связь между интерфейсом и его реализацией. Например, класс реализует заданный интерфейс, выполняя его методы.

16. Понятие гибкого моделирования, манифест и основные принципы гибкого процесса проектирования

Понятие гибкого моделирования. Основная цель моделирования в данном контексте заключается в том, чтобы понять, а не задокументировать возможные решения.

Гибкие методы разработки поддерживают итеративную и эволюционную разработку.

Манифест – набор основных идей, позволяющих ставить правильные акценты при разработке ПО.

1.​ Люди и взаимодействие, а не процессы и средства.

2.​ Работоспособное программное обеспечение, а не исчерпывающая документация.

3.​ Сотрудничество с потребителями, а не обсуждение контракта 4.​ Реакция на изменение, а не следование плану.

Основные принципы гибкого процесса:

1.​ Удовлетворять потребности пользователя, выпуская рабочее ПО как

можно раньше и регулярно.

2.​ Изменения приветствуются — даже на поздних стадиях проекта. 3.​ Постоянное взаимодействие между специалистом в предметной

области и разработчиками на всех этапах.