
- •Аннотация
- •Введение
- •1. Первый раздел
- •Занятие 1
- •Занятие 2
- •Занятие 3
- •Занятие 4
- •Занятие 5
- •Занятие 6
- •1.2 Формирование траектории для движения простого геометрического объекта
- •Выводы:
- •Второй раздел
- •Индивидуальное Задание 1
- •2.1. Первый подраздел второго раздела Формулировка задания:
- •Математическую постановка:
- •Описание используемых элементов для интерфейса и их настройка (свойства):
- •Кнопки управления
- •Ползунки trackBar
- •Метки Lables
- •Ввод координат
- •Выпадающие списки
- •Меню выбора цветов MenuStrip
- •FillColorToolStripMenuItem — Цвет заливки - Выбор цвета заливки шестиугольника borderColorToolStripMenuItem — Цвет контура - Выбор цвета границы шестиугольника
- •Системные компоненты
- •Описание используемых графических примитивов:
- •Кривая траектории яйца Хюгельшеффера
- •Движущийся объект - шестиугольник
- •Примеры работы с учетом изменения параметров:
- •Выводы:
- •3. Третий раздел индивидуальное Задание 2
- •3.1. Первый подраздел третьего раздела
- •Формулировка задания:
- •Математическая постановка:
- •Описание используемых элементов для интерфейса и их настройка:
- •Общие настройки формы
- •Области отрисовки PictureBox
- •Элемент управления уровнем фрактала — NumericUpDown
- •Метки - lLabels
- •5. Цветовая палитра (внутри программы)
- •Описание используемых графических примитивов:
- •1. Окружности
- •Текст программы:
- •Примеры работы программы:
- •Заключение
Примеры работы программы:
При задании первого уровня, видим в результате работы дерево с фиолетовым корнем и голубыми потомками, то же цветовое сочетание прослеживается при изображении двух фракталов.
Рисунок 41 - 2 фрактала
На третьем уровне добавляется черный и бордовый цвет в узлы дерева и на изображение. Всего видим 4 фрактала.
Рисунок 42 - 4 фрактала
Также программа обрабатывает 6 уровней, но результат менее заметен из за масшабов окна.
Рисунок 43 - 6 фракталов
Выводы
В результате выполнения работы была разработана и реализована программа, позволяющая строить и визуализировать фрактальную структуру на основе вложенных окружностей. Каждая окружность порождает четыре дочерние, образуя геометрическую модель, обладающую свойствами самоподобия. Программа обеспечивает построение фрактала и отображение его логической структуры в виде дерева, отражающего порядок вложенности. Использование рекурсивных алгоритмов позволило эффективно реализовать процесс генерации, а координатные преобразования и масштабирование обеспечили корректное отображение элементов на экране при различных уровнях детализации.
Заключение
Во время учебной проектно-технологической практики удалось успешно реализовать все поставленные цели и выполнить запланированные задачи. В процессе работы были получены и закреплены практические навыки создания настольных приложений с графическим интерфейсом на языке C++ с использованием технологии Windows Forms.
Все выполненные задания последовательно отражают освоение ключевых этапов разработки — от работы с элементами интерфейса и обработки пользовательских событий до реализации визуализации и динамической отрисовки фрактальных структур. Особенно важным результатом стала разработка финального приложения для построения фрактала, что не только соответствует техническим требованиям, но и выполняет обучающую функцию, позволяя лучше понять принципы рекурсивных алгоритмов и графических построений.
Созданные интерфейсы получились удобными и понятными для пользователя, предоставляя возможность интерактивно управлять параметрами визуализации. В результате практика дала целостное представление о процессе разработки визуальных приложений — начиная от математической модели и заканчивая её полной программной реализацией и созданием комфортного пользовательского взаимодействия.