- •3. Типология современного дизайна
- •17. Субъект и объект дизайн-деятельности. Основные типы объектов дизайна
- •18. Цель и предмет дизайн-деятельности
- •20. Условия и среда дизайн-деятельности
- •22. Базовые принципы дизайна
- •Категории «содержание» «форма» b дизайне. Понятия «смыслообразование» и «формообразование», «факторы формообразования» в дизайне.
- •Основные понятия и виды дизайн-проектирования
- •Предпроектная стадия / Концептуальная модель
- •Разработка дизайн-концепции /Логическая модель
- •33. Основные этапы процесса дизайн-проектирования
- •5. Рабочий проект
- •34. Предпроектный анализ как стадия процесса дизайн-проектирования. Постановка проектной задачи
- •35. Разработка дизайн-предложения как стадия процесса дизайн- проектирования. Разработка дизайн-концепции
- •37. Эвристические методы в дизайн-проектировании и их разновидности
- •Метод синектики
- •Метод эвристических аналогий
- •Метод эвристической инверсии
- •Метод гирлянд ассоциаций и метафор
- •Метод систематизированного поиска
- •Метод ключевых вопросов
- •Метод «пять почему»
- •38. Формализованные и экспериментальные методы проектирования
- •42. Методы исследования потребителей
- •Идентификация функций:
- •Определение взаимодействия с пользователем:
- •Создание взаимосвязей между функциями:
Метод синектики
Предложен американским исследователем У.Гордоном в сер. 50-х гг. («синектика» - объединение разнородных элементов) - метод исследования, основанный на социально-психологической мотивации коллективной интеллектуальной деятельности.
Является развитием и усовершенствованием метода мозгового штурма. Однако между ними существуют принципиальные отличия: в синектике приветствуется критика, а также активно используются различные сравнения и аналогии.
Достоинства: аналогичны всем эвристическим методам.
Недостатки и ограничения: не позволяет решать конкретные задачи;
после применения метода более 30-40 минут продуктивность генерирования новых идей постепенно падает;
требует высокого мастерства руководителя творческой группы.
Участие в процессе решения поставленной задачи принимает группа людей (синектиков).
Обсуждение состоит из четырёх основных этапов:
• Прямые аналогии
• Субъективные (личные) аналогии.
• Символические аналогии.
• Фантастические аналогии.
Принцип работы по синектическому методу:
1 этап. Подбор группы специалистов («отдел разработок»): 2-3 специалиста со стороны и представляющие разные научные дисциплины, области знаний или профессии и 2-3 представителя основного коллектива, для которого проводится работа (критерии отбора: диапазон знаний, практический опыт (желательно разнообразный), гибкость мышления, возраст и психологический тип (лучше разный).
2 этап. Проведение группой тестового занятия по использованию аналогий для ориентирования нервной системы всех участников и их мозговой активности в решении поставленной задачи. Синектики обсуждают аналогии и используют эти обсуждения как средство спонтанного ориентирования своего мыслительного процесса на поставленной задаче. Затем начинают последовательно использовать перечисленные выше аналогии (прямые, личные, символические, фантастические). Хорошо, если их используют по системе: прямые – реальные, личные – телесные, символические – абстрактные, фантастические – нереальные. Важно чтобы каждый член группы преодолел свой страх раскрыть перед остальными личные мысли.
3 этап. Непосредственно решение проблемы, которое состоит из нескольких составляющих:
• Формулировка основной проблемы;
• Обсуждение возможных решений и отброс неэффективных;
• Поиск аналогий, которые могут позволить выразить поставленную задачу в понятиях, знакомых и привычных для каждого члена группы;
• Определение всевозможных проблем и трудностей, создающих препятствия на пути решения проблемы;
• Задавание наводящих вопросов и «отработка» каждого из них (уточнение и конкретизация решения).
В случае если аналогии приобретают слишком абстрактный характер, обсуждение проблемы переводится в более понятное для всех русло.
При появлении перспективной идеи её развивают до того момента, пока она не станет применима на практике.
Метод эвристических аналогий
Суть метода в том, чтобы произвольным образом сопоставить рассматриваемую задачу или проблему с простым, уже известным нам процессом из какой-либо другой сферы, обнаружить параллели и найти в них
подсказки к решению нашей задачи.
Типы аналогий:
Прямые аналогии – привлечение аналогий (качеств, свойств, функций и пр.) из любой области знаний (природы, техники, общесоциальных и пр. явлений):
− аналогии с живой природой (тектоника, свойства формы - пропорциональность, гармоничность, цветовые характеристики животных и растений и пр.);
− аналогии с прототипами останков вымерших животных и растений (метод палеобионики);
− аналогии с механическим принципом действия объектов природы (метод биомеханики);
− аналогии с физическими явлениями (приливы/отливы и пр.);
− аналогии со строением человека (антропоморфизация - создание объектов, человекоподобных по внешнему виду – андроиды и пр.);
− аналогии с явлениями в искусстве (аналогии с движениями в танце и пр.);
− аналогии с уже существующими объектами (псевдоморфизация - выполнение одного объекта в форме другого, имеющего совершенно иное назначение - зажигалка в виде пистолета, авторучка в виде гвоздя и др.). и пр.
Типы аналогий :
Личные аналогии (эмпатия) – «вживание» проектировщика в образ объекта, личное переживание им целей, функций, возможностей и недостатков проектируемого объекта, отождествление себя с деталями или изделием, попытка изнутри прочувствовать и увидеть, что можно улучшить или изменить (например, ... сделать огромный шаг, представить себя в виде моста).
Пытаясь построить проектную модель, проектировщик задает себе вопрос: какие действия я бы совершил, если был подобным объектом?
Символические аналогии – формулировка сути проблемы в краткой парадоксальной форме (например, перейти по твердой воде или воздуху), привлечение для формирования идеи объекта различных метафор в виде «поэтического отклика» на проблему (например, зуб пилы, ус антенны и пр.).
Фантастические аналогии – использование гипотетичных, фантастических, вымышленных и сказочных средств и персонажей, наделение объектов нереальными свойствами (например, попробовать использовать ковер-самолет, сдвинуть берега, одеть на самолет «шапку-невидимку». Хорошие результаты дает прием гиперболизации (например, значительное увеличение / уменьшение масштабов объекта или его отдельных компонентов), нередко он снимает барьеры «здравого смысла».
