
- •Оглавление
- •Об авторе
- •Посвящение
- •Благодарности
- •Ждем ваших отзывов!
- •Что такое .NET
- •Создание исходной программы
- •Тестовая поездка
- •Каркас программы
- •Комментарии
- •Введение в хитрости панели элементов
- •Повторное использование кода из панели элементов
- •Правила объявления переменных
- •Вариации на тему int
- •Объявление переменной с плавающей точкой
- •Ограничения переменных с плавающей точкой
- •Объявление переменных типа decimal
- •Сравнение десятичных и целых чисел, а также чисел с плавающей точкой
- •Логичен ли логический тип
- •Символьные типы
- •Что такое тип-значение
- •Неизменяемость строк
- •Основные операции над строками
- •Сравнение строк
- •Сравнение без учета регистра
- •Отличие строк в разных регистрах
- •Преобразование символов строки в символы верхнего или нижнего регистра
- •Поиск в строках
- •Как искать
- •Пуста ли строка
- •Удаление пробельных символов
- •Анализ числового ввода
- •Обработка последовательности чисел
- •Объединение массива строк в одну строку
- •Арифметика
- •Простейшие операторы
- •Порядок выполнения операторов
- •Оператор инкремента
- •Сравнение чисел с плавающей точкой
- •Составные логические операторы
- •Вычисление типа операции
- •Типы при присваивании
- •Перегрузка операторов
- •Ветвление с использованием if и switch
- •Инструкция if
- •Инструкция else
- •Как избежать else
- •Вложенные инструкции if
- •Конструкция switch
- •Циклы
- •Цикл без счетчика
- •Правила области видимости
- •Пример
- •Зачем нужны разные циклы
- •Зачем нужны массивы
- •Массив фиксированного размера
- •Массив переменного размера
- •Свойство Length
- •Инициализация массивов
- •Понятие <т>
- •Обобщенные коллекции
- •Инстанцирование пустого списка
- •Создание списка целых чисел
- •Преобразования списков в массивы и обратно
- •Подсчет количества элементов в списке
- •Поиск в списках
- •Инициализаторы массивов и коллекций
- •Выполнение специфичных для множеств задач
- •Создание множества
- •Добавление элемента в множество
- •Выполнение объединения
- •Пересечение множеств
- •Получение разности
- •Не используйте старые коллекции
- •Обход каталога файлов
- •Начало программы
- •Получение начальных входных данных
- •Создание списка файлов
- •Форматирование вывода
- •Вывод в шестнадцатеричном формате
- •Обход коллекций: итераторы
- •Доступ к коллекции: общая задача
- •Использование foreach
- •Формат индексатора
- •Блок итератора
- •Создание каркаса блока итератора
- •Итерирование дней в месяцах
- •Что же такое коллекция
- •Синтаксис итератора
- •Блоки итераторов произвольного вида и размера
- •Обобщенные классы безопасны
- •Обобщенные классы эффективны
- •Очередь с приоритетами
- •Распаковка пакета
- •Написание обобщенного кода
- •Использование простого необобщенного класса фабрики
- •Незавершенные дела
- •Ковариантность
- •Использование механизма исключений для сообщения об ошибках
- •Что происходит при генерации исключения
- •Исключительный пример
- •Что делает этот пример "исключительным"
- •Трассировка стека
- •Советы по написанию кода с хорошей обработкой ошибок
- •Анализ возможных исключений метода
- •Как выяснить, какие исключения генерируются теми или иными методами
- •Генерирующие исключения выражения
- •Работа с перечислениями
- •Создание перечислений с инициализаторами
- •Указание типа данных перечисления
- •Применение перечислений в конструкции switch
- •Процедурные поездки
- •Объектно-ориентированные поездки
- •Определение класса и объекта
- •Определение класса
- •Что такое объект
- •Различие между объектами
- •Работа со ссылками
- •Классы, содержащие классы
- •Определение константных членов-данных и членов-данных только для чтения
- •Передача аргументов методу
- •Передача методу нескольких аргументов
- •Соответствие определений аргументов их использованию
- •Перегрузка методов
- •Реализация аргументов по умолчанию
- •Возврат значения оператором return
- •Кортеж с двумя элементами
- •Создание кортежей более чем с двумя элементами
- •Глава 14 Поговорим об этом
- •Определение методов
- •Определение статического метода
- •Определение метода экземпляра
- •Полное имя метода
- •Ключевое слово this
- •Когда this используется явно
- •Что делать при отсутствии this
- •Использование локальных функций
- •Прочие уровни безопасности
- •Методы доступа
- •Пример управления доступом
- •Выводы
- •Статические свойства
- •Побочные действия свойств
- •Дайте компилятору написать свойства для вас
- •Методы и уровни доступа
- •Замена конструктора по умолчанию
- •Конструирование объектов
- •Непосредственная инициализация объекта
- •Конструирование с инициализаторами
- •Инициализация объекта без конструктора
- •Определение свойств с кодом
- •Определение конструкторов и деструкторов с кодом
- •Определение методов доступа к свойствам с кодом
- •Определение методов доступа к событиям с кодом
- •Наследование класса
- •Более сложный пример наследования
- •ЯВЛЯЕТСЯ или СОДЕРЖИТ
- •Доступ к BankAccount через содержание
- •Отношение СОДЕРЖИТ
- •Заменяемость классов
- •Неверное преобразование времени выполнения
- •Указание конкретного конструктора базового класса
- •Обновленный класс BankAccount
- •Перегрузка унаследованного метода
- •Простейший случай перегрузки метода
- •Различные классы, различные методы
- •Сокрытие метода базового класса
- •Вызов методов базового класса
- •Что неверно в стратегии использования объявленного типа
- •Использование is для полиморфного доступа к скрытому методу
- •Объявление метода виртуальным и перекрытие
- •Получение максимальной выгоды от полиморфизма
- •Разложение классов
- •Абстрактный класс: ничего, кроме идеи
- •Как использовать абстрактные классы
- •Создание абстрактных объектов невозможно
- •Опечатывание класса
- •Реализация интерфейса
- •Именование интерфейсов
- •Наследование и реализация интерфейса
- •Преимущества интерфейсов
- •Тип, возвращаемый методом
- •Что скрыто за интерфейсом
- •Гибкие зависимости через интерфейсы
- •Реализация отношения СОДЕРЖИТ с помощью интерфейсов
- •Определение делегата
- •Пример передачи кода
- •Делегирование задания
- •Очень простой первый пример
- •Более реальный пример
- •Создание приложения
- •Жизненный цикл делегата
- •Анонимные методы
- •Проектный шаблон Observer
- •Что такое событие. Публикация и подписка
- •Как издатель оповещает о своих событиях
- •Как подписаться на событие
- •Как опубликовать событие
- •Как наблюдатели "обрабатывают" событие
- •Сборки
- •Выполнимые файлы
- •Библиотеки классов
- •Создание проекта библиотеки классов
- •Создание автономной библиотеки классов
- •Создание классов для библиотеки
- •Использование тестового приложения
- •Дополнительные ключевые слова для управления доступом
- •protected: поделимся с подклассами
- •protected internal: более изощренная защита
- •Размещение классов в пространствах имен
- •Объявление пространств имен
- •Пространства имен и доступ
- •Использование полностью квалифицированных имен
- •Ссылочные типы
- •Выходные параметры
- •Альтернативные методы возврата значений
- •Работа с переменными out
- •Возврат значений по ссылке
- •Различия типов-значений
- •Когда следует использовать структуры
- •Добавление распространенных элементов структур
- •Управление отдельной записью
- •Добавление структур в массивы
- •Перекрытие методов
- •Определение того, что следует защищать
- •Документирование компонентов программы
- •Разложение компонентов на функции
- •Оценка рисков
- •Аутентификация с использованием входа в Windows
- •Безопасность развертывания
- •Уязвимости сценариев
- •Наилучшие методы защиты приложений Web Forms
- •Получение данных
- •Настройка образца схемы базы данных
- •Подключение к источнику данных
- •Работа с визуальными инструментами
- •Написание кода для работы с данными
- •Использование Entity Framework
- •Где водится рыба: файловые потоки
- •Потоки
- •Читатели и писатели
- •Пример использования потока
- •Как это работает
- •Наконец-то мы пишем!
- •Использование конструкции using
- •Загрузка файла из Интернета
- •Регистрация сетевой активности
- •Графика
- •Перья
- •Кисти
- •Текст
- •Классы рисования и каркас .NET
- •Приступая к работе
- •Настройка проекта
- •Обработка счета
- •Создание подключения к событию
- •Рисование доски
- •Запуск новой игры

модулю выполнять некоторые полезные действия, такие как запись в журнал или обновление индикатора. Местом, где вы чаще всего ис пользуете обратные вызовы, является пользовательский интерфейс. Когда пользователь что-то делает с пользовательским интерфейсом, например нажимает кнопку, он генерирует событие. Метод обратно го вызова это событие обрабатывает.
Определение делегата
Для выполнения обратных вызовов С# предоставляет ыдндтяршn(delegates), а также ряд иных вещей. Делегаты представляют собой способ С# (вообще-то, способ .NET, поскольку их может использовать любой язык .NET) передачи методов, как если бы они были данными. Вы говорите "когда потребуется, вы полни этот метод" (и передаете метод для выполнения). Эта глава поможет вам разобраться в упомянутой концепции, понять ее полезность и начать использо вать в своих программах.
Вы можете быть опытным программистом, который тут же обнаружит схо жесть делегатов с указателями на функции С/С++, - только делегаты суще ственно лучше. Но в этом разделе я предполагаю, что среди читателей таких программистов нет.
Рассматривайте делегат как транспорт для передачи метода обратного вызо ва некоторому методу - "рабочей лошадке", - которому требуется осущест влять такие вызовы или требуется помощь при выполнении определенных действий, например, для обработки каждого элемента коллекции (поскольку коллекции ничего не известно о пользовательских действиях, требуется способ передачи этого действия коллекции для выполнения). На рис. 1 9.1 показано, как части такой схемы взаимодействуют между собой.
Делегат представляет собой тип данных, подобный классу. Как и для класса, для его использования вы создаете экземпляр типа делегата. На рис. 1 9.1 пока зана последовательность событий жизненного цикла делегата.
мьоьОпределение типа данных делегата (так же, как вы определяете
класс).
Иногда в С# имеются готовые делегаты, которые вы можете использовать. Однако гораздо чаще требуется определять собственные пользователь- ские делегаты.
Технически делегат представляет собой класс, производный от класса System . MulticastDelegate, который в состоянии хранить один или
несколько "указателей" на методы и вызывать их для вас. Можете рассла ТЕХНИЧЕСКИЕ биться - компилятор сам создаст всю необходимую часть класса для вас.
ПОДРОБНОСТИ
ГЛАВА 1 9 Делегирование событий 431

|
|
1 . Определение типа делегата ,------ |
В процессе создания |
|
|
|
|||
|
|
2. Соэдание экземпляра |
экземплярделегата |
|
|
|
получает информацию о том, |
||
|
|
|
|
на какой метод он "указывает" |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Экземпляр "указывает" на метод, какбудтоон содержит этот метод
5. Вызов делегата приводит к выполнению метода обратного вызова
З. Передача экземпляра делегата в качестве параметра
с(Стг с(д(х#е(а.эйура(кй г г ео-и.и3йВ.г
тк
т т га е р-г12NСNTвг исй э й#иийг о п в гу в гк и г
4. •вызов" делегата помогает выполнить работу
Рис. 19. 1. Схема передачи делегата
2. Создание экземпnяра типа деnеrата анаnоrично созданию экзем
пnяра кnасса.
В процессе создания вы передаете новому экземпляру делегата имя ме
|
тода, который хотите использовать в качестве метода обратного вызова |
ЗАПОМНИ! |
или метода действия. |
3. Передача экземпnяра деnеrата некоторому рабочему методу, кото-
рый имеет параметр с типом деnеrата.
Это тот проход, через который вы передаете экземпляр делегата рабо чему методу. Это как контрабанда своего попкорна в кинотеатр - с тем отличием, что в этом кинотеатре этот попкорн не просто ожидается, а приветствуется.
4. Коrда рабочий метод rотов - например, коrда наступает время об новить индикатор хода выпоnнения, - он вызывает деnегат, пере давая ему необходимые аргументы.
5. Вызов деnеrата, в свою очередь, выпоnняет метод обратного вызо
ва, на который "указывает" этот деnеrат.
Используя делегат, рабочий метод"звонит домой':
чрзе ЧАСТЬ 2 Объектно-ориентированное программирование на С#